Форум » Игра » Экономика. » Ответить

Экономика.

Mister Hell: Здесь я обосную экономическую концепцию основанную на взаимосвязи товарооборота, меж различными индивидами по их профессиональному признаку! К сожалению я уже это описывал, но тема по неведомым причинам, была удалена и все мои сообщения где я это изложил также канули в не бытьё, решил сие исправить и описать всё по новой. [more] Охотник. Самообеспеченность класса сего понятна, в основном замкнутые люди, много бродящие по пустоши, болотам, лесам города не особо жалуют, приходят купить патроны и выменять шкурки на амуницию и сызнова уходят в леса, топи, пустошь. Уничтожают мобов. Получают с них много ресурсов, продают часть техникам, или меняют бартером (что предпочтительнее на готовые вещи). Техник. Очень разношёрстный класс, игроки этого класса если хотят быть достаточно обеспеченными, вынуждены большую часть времени проводить за коммуникацией с др. персонажами и общей торговлей. Суть и задача Техника обеспечивать производства таких вещей как: одежды, оружия, медикаментов, продуктов, ядохимикатов. Необходима специализация в рамках этого класса на один из видов товара т.е. бонусы на крафт НЕ всего подряд в 25%, а бонусы на крафт каждого отдельного вида продукции, кто-то у нас техник - повар, кто-то техник - портной, кто-то техник - химик, кто-то техник - оружейник, кто-то техник - сумасшедший учёный. Техники взаимодействуют со следующими классами экономически скупая ими добытое сырьё: охотник, фермер, шахтёр. Техник деятельный - техник богатый и скорее всего клановый персонаж, занимающей в клане руководящею должность или просто видное общественное авторитетное место. По секрету скажу и шёпотом :-"Все клановые главы из стариков, занимаются крафтом вещей, стремясь купить и изучить все рецепты, готовые вещи они либо сдают кладовщикам клана, либо раздаривают"-. Фермер. Спокойствие и размерность, вот девиз данного класса персонажей. Встань в 7 утра - подои ослицу и корма ей насыпь, встать ещё в 8 утра пропали грядки и полей, подкорми. Заодно возьми двустволку и прогнать с полей всех жрущих ктвою репку собак и волков пустоши и всё будет "олрайд" мужик! Данный тип домоседы "привязаны к конкретной географической местности, путешествуют мало, разве что в город, что продать - купить". Взаимодействуют с техниками, в случае неурожаев или захвата фермы рейдерами, могут пойти наняться на шахту, до лучших времён. Шахтёр. Не разгибая спины ищут сокровища в тёмных, сырых подземельях, по сему имеют бледный цвет кожи, впрочем незаметный ибо почти всегда покрыты чёрной копотью и грязью, моются по праздникам или при походе в город неся добытые сокровища на продажу, предпочитают ходить с корованами из-за тяжести груза своих заработных либо гривенников, либо продукции. Владелец Шахты. Обычно основатель клана или клановый торговец (так удобнее защищать имущество, в клане находясь), без клана стать владельцем шахты невозможно. Смысл быть владельцем шахты - прост. Нужно обеспечить максимальную посещаемость шахты шахтёрами, для получения и выроботки как можно большего количества ресурса! Владелец шахты, может действовать 2 (двумя) путями. Хорошим(полу-плохим) и плохим. Хороший путь Владельца шахты. (+500кармы) Нанять кассира (НПС стоящий на локации где расположена шахта), выдать ему денежные средства начиная от 10т гаек и более, которые при его убийстве, зачисляются убившему на счёт! При нападении на Кассира все НПС клановые т.е. гвардейцы на локации, начинают помогать его оборонять. Кассир принимает уголь и меняет его на гайки у шахтёров. В фиксированной сумме за единицу товара. Прелесть сего в том что шахтёру не надо трястись за свой груз таща его в город, его можно обменять тут же на гайки. Хотя наверняка цена будет меньше цены рыночной скупки. Задача владельца шахты в таком ключе придти к кассиру дать ему денег - забрать ресурс и пойти дальше шлятся по своим торговым делам. Но тут тоже есть нюанс, очень грамотный владелец шахты некогда не даст шахтёром беспрепятственно и безопасно уводить у него из подноса с шахты уголь -он наймёт несколько "бандитов - разбойников", что будут обирать любых шахтёров не сдающих уголь НПС кассиру и вышедших дальше локации шахты, т.е. это будут скорее всего сокланы Владельца шахты, охроняющие шахту (кассира) и шахтёров, но в то же время следящими за сдачей угля, через контекстное меню, к просмотру которого у них есть доступ. А ко всему меню доступ лишь у владельца шахты. Владелец шахты назначается основателем клана, на локации которого.расположена шахта. т.е. есть смысл за эту локации вообще воевать.))) Владелец шахты может - открыть доступ в шахту всем, конкретным лицам дать и запретить проход в шахту (что даёт возможность избежать среди шахтёров кидалоство, а также дать возможность добычи "только участникам клана"), закрыть для всех, нанять кланового НПС кассира, закидывать кассиру деньги и снимать с его хранения плеч, партиями товар - уголь. В случае захвата шахты , владельцем шахты автомотически становится основатель клана, он же в праве передать права владения шахтой любому участнику клана (желательно тому у которого торговые взаимосвязи и мозг не в попе). Плохой путь Владельца шахты. (-500кармы) "Злобный смех"" Зачем тратится и позволять даже возможность др. чувачкам расхищать ваши драгоценые ресурсы из шахты, или платить им, ась? Лучше держать все бразды владения ресурсами распоряжатся монопольно, только себе, только СЕБЕ!!! Единственный производитель - владелец и вся прибыль вам в руки. Это требует вложений только от вас и только вами, но зато прибыль огромная, как и риск потерять шахты владение на время! Требует внимания работорговый бизнес в таком ключе от владельца шахты. Купив рабов аори у рабьоторговца, следует привести их на шахту, выдать им кирки, приковать скрафтчеными самодельными цепями,в опр. участки шахты, кормить время от времени и забирать ходить у них уголь добытый, бить их если плохо работают, и перекармливать доп. пайком если хорошо работают....ну это индивид подход... Если долго не кормить аорей - они подыхают или в случии массового голода бунтуют и шахта становится не дееспособной и не приносит угля. P.s к Владельцу шахты: Понятно что в случии ограничения допуска прохода в шахту, например дать допуск лишь участникам клана, владелец шахты вызывает нездоровый интерес у др. кланов к тому чтоб отжать у него шахту и вобще хороший повод для войны идёт. Как и в случии с закрытием шахты для всех и принятия на работы аорей, владелец шаты, также подвержен риску со стороны даже своих сокланов, нарваться на недопонимание, далее - выгон из клана, следует учесть что при плохом подходе, наличие даже 1го раа аори - копателя, доступ в шахту всем кроме владельца шахты - закрыт. Работорговец. Смысл найти, поймать - продать и подороже. Моральные устои - низкие. Взаимодействует со всеми кто желает приобрести рабов., в основном это алчные Владельцы шахт обращаются к нему за услугами. Mister Hell пишет из темы про капканы: [quote]Пишу просто как некогда. Для того чтобы пользоватся капканом нужно иметь силу 8 и выносливость 8. Капканы ставим в локациях с аорями или пигбулями, в других локациях игроку пишут: "Невозможно установить капкан" Капкан одноразовый или имеет прочность 10. Соответственно его установить можно 10раз. Итак, возможные варианты нахождения капкана: 1. Капкан пуст. Игроку пишут: "Капкан пуст" 2. В капкан попалось животное на выбор аори, аодра, пигбуль. Игроку пишут:"Вы поймали дикого зверя" 3. Капкан украден. (см. сообщение Rostа) Игроку пишут "Ваш капкан украден" Если игроку написали "Вы поймали дикого зверя" В его инвентаре возникает капкан с -1прочностью, и собственно связаное существо: аори или пигбуль. Далее игрок может с этим существом сделать: 1. Отпустить. При выкидывании существа из инвентаря, оно появляется в списке мобов локации. Запрещено делать во время боя, а также в локациях городов. 2. Притащить в город, попытается продать на рынке и увидать надпись: Нельзя продавать диких не прирученных существ. 3. Если существо пойманное игроком это аори. То его, её можно продать в близлежащею гильдию работорговцев по цене 100гаек за аори. 4. Если существо пойманное игроком это пигбуль. То можно продать его в близлежащею живодёрню по цене 80гаек за 1шт. 5. Забыть о существовании этого существа в своём инвентаре. А по прошествии дня 24часов, обнаружить в своём инвентаре 10кусков тухлого мяса. 6. При наличии, у игрока определенных навыков профессии рабовладельца, возможно помещения пойманного им аори или аодры в одну из свободных клеток гильдии работорговцев на обучение. 7. При наличии, у игрока навыков скотовода, возможно помещение пойманного им пигбуля в одни из свободных стойл живодёрни, для последующего его откорма на мясо. При помещении аори в клетку гильдии работорговцев (за аренду которой с вас берут 500гаек) у игрока появляется статистика: % сытости зверя. По достижению 100% сытости у аори он готов вам служить, он выходит из клетки и следует за вами, его можно использовать для того чтобы таскать ващи вещи. Если аори не кормить он издыхает быстро как только понизилась полоска сытости до 0. Если его кармить (сырым мясом), дохнет от тоски в неволе, скажем за неделю. Также вашего аори могут убить в бою или купить за деньги. Что касается пигбулей помещаем их в стойла живодёрни и кормим на убой (жрёт всё, что сьедобно, опунции, сырое мясо, прочие), по достижению им 100% сытости, убиваем и добываем кучу мяса и шкуры.[/quote] Про капканы, от сюда взято -> http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000088-000-60-0-1265400680 Грабитель. Без комментариев, есть кое-какие выше разве что, смотри про владельцев шахт описание. Владелец Борделя. (Концепция на стадии обсуждения, доработки, обдумывания).[/more]

Ответов - 124, стр: 1 2 3 4 5 All

Нейтрон: Концепцию описывал уже, напомню. Професии Торговец: покупает разрешение на торговлю у вождя Бухты. Сначало подаёт заявку, после этого считается сумма сделок совершённая им на рынке, если достигла 200 000 гаек то может его купить за 100 000. Мин. ур. 15.мент. 3 воспр. 3 1ур. торгует на рынках без комиссий. 2ур. может совершать сделки с игроками. 3ур. покупает товары с 5% скидкой в магазине или видит больше товаров. 4ур. видит прочность товаром при обмене. Инженер: получает профу после обучения у нпс в сизифе заплатив 50 000. Должен иметь 8 ур крафта. 8 ур. мент 3 воспр 3. 1ур. изготавливает чертежи для улучшения арбалетов. Для чертежа требуется одно оружие не меньше 80% прочности, оно полностью исчезает в процессе изучения, взамен предлагается схема улучшение кучности, дальности, веса, прочности, режимов огня ( урон в топку) на выбор. Одно оружие - одно улучшение. 2ур. изготавливает чертежи для улучшения огнестрельного оружия. 1 улучшения на 1 оружие 3ур. изготавливает чертежи для улучшения биологического оружия. 2 улучшения на 1 оружие 4ур. чертежи для 3х улучшений на 1 оружие. Оружейщик: получает профу после обучения у нпс в сизифе заплатив 40 000. Должен иметь 8 ур крафта. 15 ур. мент 3 воспр 3. Улучшить можно только одно оружие, после чего схема исчезает - как вариант. 1ур. может использовать схемы для улучшения холодного оружия. 2ур. может использовать схемы для улучшения арбалетов. 3ур. может использовать схемы для улучшения огнестрельного оружия. 4ур. может использовать схемы для улучшения биологического оружия. Аптекарь: проходит обучение у одного из лекарей за 20 000. Должен принести корень мандрагоры =) Мин. ур. 15.мент. 3 воспр. 3. 1ур. производит яды. 2ур. производит бинты и противоядие. 3ур. иготавливает схемы для улучшенных мясных (пузырей) 3ур. изготавливает наркотики из мезанола и опунции. Рыбак: проходит обучение у одного из нпс бездельников за 1 000. Мин. ур. 10.ловк 5 воспр. 4.навык рыбалка 1 ур. 1ур. изготавливает яд из спец рыб. 2ур. крафтит рыбный пузырь 3ур. изготавливает схемы по улучшению холодного оружия. 4ур. Продаёт рыбу на 25% дороже в магаз. Бандит: получает профу у Бабека уделив в общак 30 000. Мин. ур. 15.ловк 6 сила 6 . 1ур. торгует на рынке без комисии. 2ур. при убийстве дружинника ворутет 100 гаек из кармана, при убийстве торговца ворует от 100 - 1000 гаек с 75 % вер. Или заменить бабло на опыт. 3ур. изготавливает схемы для улучшения котактного оружия. 4ур. если противник выходит из боя, принудительно ворует 100 гаек с 75 % вер или 50% всего реса. Дружинник: получает профу у коменданте Форта за 30 000. Мин. ур. 15.ловк 6 сила 6 . 1ур. торгует на рынке без комиссии. 2ур. при убийстве бандита получает 100 гаек на счёт от коменданта. 3ур. -? 4ур. -? Портной: получает профу у нпс за 50 000. Должен иметь 8 ур крафта. 15 ур. мент 3 воспр 3. Для чертежа требуется одна броня не меньше 80% прочности, она полностью исчезает в процессе изучения, взамен предлагается схема улучшение веса, прочности, брони на выбор. Одно броня - одно улучшение. 1ур. изготавливает чертежи для улучшения кож. куртки, простой брони, кеды, бандана и т.д. 2ур. изготавливает чертежи для улучшения арм. штанов, куртки и т.д. 3 улучшения на 1 броню. 3ур. изготавливает чертежи для улучшения комплекта "хитин-1" поножей, шлема, нагрудника и т.д. 2 улучшения на 1 броню. 4ур. изготавливает чертежи для улучшения комплекта "чёрного терро", 1 улучшения на 1 броню. Скорняк (Слава Зайцев =): получает профу после обучения у нпс в сизифе заплатив 40 000. Должен иметь 8 ур крафта. 15 ур. мент 3 воспр 3. Улучшить можно только одну броню, после чего схема исчезает - как вариант. 1ур. использование чертежей 1ур. 2ур. использование чертежей 2ур. 3ур. использование чертежей 3ур. 4ур. использование чертежей 4ур. На кройняк для инженеров: возможность вставлять пластины из хитина в бронь бандитов-атлантов: ловить с помощью пси-манка аори. аптекарей: крафт бинтов, противоядия. рыбаков: крафт токсина из рыб торговцев, инженеров:видеть прочку товара при обмене оружейщика: крафт патронов, хотя бы шариков из металла шахтёры: имеют бонус к выпадению руды Бордель должен стоять в отдельной локации. В нём работают аодры (дешовые) и персонажи-девушки (дорогие) с профессией проститутка. Кто владеет локацией тот и владеет борделем. Адра -1000, вся прибыль аодры за вычетом 20% на содержание идёт в карман хозяина. Проститутка - 3000. Проститутки получают 30% от стоимости услуги себе на счёт.

cober_u: эх... хорошо расисаны профессии... жаль что долго придётся их ждать:(

Прожигатель: или вообще не придется


Прожигатель: Как говорится, чтобы не разочаровываться, не ждите ничего хорошего))))

Zerg: красиво пишут писатели! надо внедрять!

Нейтрон: Чтобы экономика работала нужен здравый крафт. Чтобы крафт был выгоден, стоимость вещи должна быть равна 45% от стоимости в магазине, либо 75% тогда остаётся продавать только на рынок либо бартер с игроками. Вещи в магазин на данный момент принимаюся за 50% от их цены. Продавать схемы от 2 до 20 раз дороже стоимости вещей в магазине. Чтобы рынок не завалили вещами увеличить количество используемых ресурсов, уменьшить их вес. Увеличивать стоимость реса нет смысла. Как было раньше:штаны армированные 1200 (вроде стоили) - 20 шкур 600 6 хитина 210 6 металла 60 = 870 гаек. Сейчас 17000 гаек. Пример рецепта: 300 шкур 9000 100 хитина 3500 100 металла 600 = 13100 гаек Вес этого рецепта: 150 000 + 10 000 + 30 000 = 190 000 чтобы это поднять надо 85 уровень и 86 силы =) Стоимость инструментов неучитываю. Стоимость крафта также можно увеличить подняв стоимость инструментов.

Mister Hell: Нейтрон пишет: Торговец: покупает разрешение на торговлю у вождя Бухты. Сначало подаёт заявку, после этого считается сумма сделок совершённая им на рынке, если достигла 200 000 гаек то может его купить за 100 000. Мин. ур. 15.мент. 3 воспр. 3 1ур. торгует на рынках без комиссий. 2ур. может совершать сделки с игроками. 3ур. покупает товары с 5% скидкой в магазине или видит больше товаров. 4ур. видит прочность товаром при обмене. Категорически несогласен с торговлей на рынках без комисии, это разрушит здравость ценовой политики. Да и вообще мало смысла превращать торгашество в професию, разве что если торговец, является владельцем чего-либо. Бандит: получает профу у Бабека уделив в общак 30 000. Мин. ур. 15.ловк 6 сила 6 . 1ур. торгует на рынке без комисии. 2ур. при убийстве дружинника ворутет 100 гаек из кармана, при убийстве торговца ворует от 100 - 1000 гаек с 75 % вер. Или заменить бабло на опыт. 3ур. изготавливает схемы для улучшения котактного оружия. 4ур. если противник выходит из боя, принудительно ворует 100 гаек с 75 % вер или 50% всего реса. Вообще полная муть. Дружинник: получает профу у коменданте Форта за 30 000. Мин. ур. 15.ловк 6 сила 6 . 1ур. торгует на рынке без комиссии. 2ур. при убийстве бандита получает 100 гаек на счёт от коменданта. 3ур. -? 4ур. -? ДРУЖИНИК ПОМНИ!!! Сделай себе мульта Разбойника и получай бесконечно денег!!! Здорово!!! Нейтрон пишет: Чтобы экономика работала нужен здравый крафт. Это да, но то что ты предложил, это конец экономики а не её начало. Тем паче раздавать крафтовые рецепты строго их суммируя это глупость, все могут печь пирожки, все могут шить сапоги, весь вопрос кто зделает это лучше. Портной или повар? Вот тут то и выходят бонусы за уровень по професиям. Торговать то все могут, так почему же крафт ограничить ты хочешь?

Gillette: Mister Hell пишет: Но тут тоже есть нюанс, очень грамотный владелец шахты некогда не даст шахтёром беспрепятственно и безопасно уводить у него из подноса с шахты уголь -он наймёт несколько "бандитов - разбойников", что будут обирать любых шахтёров не сдающих уголь НПС кассиру и вышедших дальше локации шахты, т.е. это будут скорее всего сокланы Владельца шахты, охроняющие шахту (кассира) и шахтёров, но в то же время следящими за сдачей угля, через контекстное меню, к просмотру которого у них есть доступ. А ко всему меню доступ лишь у владельца шахты. Зачем ты это написал, пусть сами додумываются

Нейтрон: Mister Hell пишет: Вообще полная муть. Напиши свои 4 уровня профессии, которые давали бы ощутимый плюс. Торговля без комиссий означает то что, ты "свой" человек на рынке, вторговле. Торговец по роду деятельности, дружинник т.к. представитель власти, бандит т.к. рэкетом промышляет. Своих "личных" рынков ведь у нас не будет. Mister Hell пишет: Тем паче раздавать крафтовые рецепты строго их суммируя это глупость Если речь об профессиях, то поясняю. Игре нужны отличия для индивидуальных особенностей каждой профы. Моя система на это расчитана. Зачем игре "универсальные солдаты", которые могут сами всё делать? Тогда отличия будут заключаться лишь в уровне и количестве гаек на счету.Также присутствует уровневая система которая мотивирует дольше играть и получать ещё больше бонусов от профы. Mister Hell пишет: Нейтрон пишет: цитата: Чтобы экономика работала нужен здравый крафт. Это да, но то что ты предложил, это конец экономики а не её начало. Эти постом хотел сказать, что Нейтрон пишет: Чтобы рынок не завалили вещами увеличить количество используемых ресурсов, уменьшить их вес. Увеличивать стоимость реса нет смысла. Где именно конец экономики?Есть лишь окупаемый крафт. Mister Hell пишет: ДРУЖИНИК ПОМНИ!!! Сделай себе мульта Разбойника и получай бесконечно денег!!! Здорово!!! Для бандита требуется 30000 гаек: надо 300 раз убить мульта 15 ур. чтобы для начала окупить его. Вести ограничение на убийство не более 3 раз сутки одного персонажа. Неужели всё это так трудно разглядеть в моём сообщении?

Bomber kot: Нейтрон пишет: Пример рецепта: 300 шкур 9000 100 хитина 3500 100 металла 600 = 13100 гаек Ахинея!!!! 300 шкур! Это скоко надо булей убить???? 100 хитина! -50 хеликов... А 600 металла -толпу анкоров? ПОЧЕМУ ? ВЫ все затачиваете под 50 и выше левел??? Как молодым то жить??? Вы успели накрафтится и раскачаться а молодым что с проекта бежать??? Посчитайте скока нуб за это время оружия сточит и патронов расстреляет ради этих штанов! Это ж пипец... где то 9000 патронов 9мм или шариков... Этого эти штаны не стоят. Ради каких то отстойных портков...месяц выбивать всех мобов??? Идиотизм! Я нафиг и из 3 реальных договских шкур смогу скроить панталоны... Нафига мне для этого 300 шкур??? да из них тужурок для всех стамбульских таксистов можно нашить... Цыфры Вы от куда берете???? Любой экономист скажет что вы с дуба рухнули...на молнию для брюк 100 листов металла извести... ППЦ! Да ими крышу хрущебы можно покрыть... вспомните скока с анкора падает железа? Во Во! Емуж хватает свою тушу закрыть? Не нужно тут цыфр с нулями! Нужен здравый смысл, а не ваши "подгоны" под высосаные из пальца цены магазина... А вот для этого и нужны профы... чтоб было кому крафтить...И еще говорят ПОстАп придумывает требования крафта увеличить...Большой ему привет за это... Техника тогда до 50 уровня никто и брать не будет.... Смысла нет... Потому что становится... : Нужно не ограничивать игру. А наоборот развивать.! Пусть крафт вещей будет доступен с 1 левела при наличии соответственной профы, пусть качество будет в 40 раз хуже чем у прокаченного крафтера... Но пусть люди сами себя одеть смогут...А когда рецепт доступен на 45 левеле крафта... его и покупать никто не будет ,кроме 10-ка монополистов! Игру надо делать для масс, а не для тех кто мышку в игре больше года мучает. Прошу прощения за эмоциональность...наболело.

vmazz: Катигорически согласен с котом!

fire-fox: я тож! ато играть будут +30 лвэлы!!!! админы! экономиста наймите штоль раз щитать неумеете!

Junkhead: fire-fox пишет: админы! экономиста наймите штоль раз щитать неумеете! это мнение обычных игроков ) как бы обнову с крафтом ещё не выпустили )

Mister Hell: Как то обсуждение слилось в крафт....ребяты вы по основным нюансам высказываться будете? Народ вас то что я написал в заглавии темы - устраивает? Конкретна моя экономическая система я так понимаю всех устроила. Чтож, значит ей быть в Крае Мира.

Нейтрон: Bomber kot пишет: Ахинея!!!! 300 шкур! Это скоко надо булей убить???? Для недальновидных поясняю. Пример этого рецепта построен на том, что штаны стоят сейчас 17000, а раньше 1200! А теперь активизируем мышление и ещё раз читаем мой пост про крафт. Экономика заключающаеся в производстве вещей - товарообороте, будет только при выгодном крафте. Если увеличить стоимость реса - уменьшить его количество в рецепте. Тогда всем станет жить вольготно, бабло потечёт рекой (для недалёких - рес дорогой охота ещё быстреее окупается). Это можно остановить урезав в разы лут с мобов. Если урезать лут, то убив 20 пигов получим 1 шкуру. Кому это нах надо? Никакой мотивации для охоты, ведь чем больше выпало тем больше удолетворения мы получаем. Поо профессии также уже говорилось будут некоторые доступные только клановым игрока: фермер-садовод: сажает репку,каноплю,опунцию. фермер-пастух: ухаживает за ишаками. мастер: имеет право работать в клан-мастерской. Для усложнения необходимо оставить часть проф доступных только внеклановым игрокам. Вести ограничения на количество юзаемых одновременно проф. И конечно же уровни професси, которые будут начисляться за производимые действия.

Нейтрон: Госмагазины - выполняют функцию регулятора, определяют максимальный порог цен на вещи, ресурсы. Чтобы барыги не зажрались. Рынок - место сбыта товара произведённого или добытого охотой, рейдами. Шахта - место добычи руды. Угольная руда необходима для работы мастерских. Для добычи руды, необходимы рабы или игроки. Пустошь - место добычи всех ресурсов для производства, а также рабов. Рейд на аори - место добычи патронов в больших количествах, а также рабов. Рейд на мезоидов - место добычи мезанола в больших количествах. Рейд на хелицеров - место добычи хитина в больших количествах. Рейд на пигбулей - место добычи шкур в больших количествах. Мастерские - место производства сложных вещей, спирта, бухла из репки, волокна из конопли, тоника из опунции. Также дать возможность производить патроны, капканы, мины. Огород - место выращивания ресурсов в больших количествах. Репка - корм ишаков, конопля- препараты, одежда; опунция. Скотобаза - место содержания ишаков. Ишаки необходимы для отправки караванов с рудой. Клан-база - место для постройки огорода, скотобазы, мастерской. Бордель - место отдыха игроков, сбыта рабынь, работы профсоюзных, клановых проституток. Рабовладельческий рынок - место сбыта рабов, наркотиков, бухла. Побережье - место добычи рыбы. Рыба для препаратов. Бар - место отдыха игроков. Покупки-сбыта спирта, бухла, работы независимых проституток.

Flind: Mister Hell пишет: Конкретна моя экономическая система я так понимаю всех устроила. Чтож, значит ей быть в Крае Мира. Да ничего подобного. Желания расширить возможности "криминального дона" вполне понятны, только не реализуемы. Вы как-то забываете, что это онлайн, а не сингл, кто из игроков станет тратить время на игру в качестве раба? Бывают, конечно, мазохисты по жизни, но сомневаюсь, что таковых наберется в КМ достаточное количество, для полноценной реализации фичи. Люди просто бросят играть этим персом или вообще бросят КМ. Шахтеры-игроки реализуемы разве что в рамках кратковременного пребывания на межфракционной Каторге - да и то с какими-то квестами и, возможно, плюшками по миниквестам (об этом уже писали - какой-нибудь специфический рецепт крафта, типа, ножа из рессоры, либо - бесплатная татуировка, отмечающая "ходку")

Bomber kot: Нейтрон пишет: Тогда всем станет жить вольготно, бабло потечёт рекой (для недалёких - рес дорогой охота ещё быстреее окупается). Это можно остановить НЕ НАДО ОСТАНАВЛИВАТЬ! ПУСТЬ ВСЕМ БУДЕТ ВОЛЬГОТНО! ХОТЯ БЫ ДЛЯ "ПРОСТОГО" ШМОТА. Для элитного(дорогущего) шмота пусть бутет мульен ресов... Пусть хаи и уничтожают мобов в промышленном маштабе. А простым игрокам до 15 левела...хотя бы нужны поблажки. Если простой шмот станет доступным, никакого пресыщения рынка не будет. Рыночная саморегуляция включится. Не будет спроса...не будет и супер доходов. А вот кое кто с задранными ценами на шмот, если честно...микроэкономику в макроэкономику перевел. В итоге 2/3 игроков голыми бегают. Расходная вещь не должна стоить более 15000 гаек. А для недальновидных поясняю,- народ будет уходить с игры. Не каждый готов месяцами копить на конченные штаны, или бегать голышом. Не удачный пример Нейтрон привел... Про броню терро согласен, про простой шмот категорически не согласен! Вот давай Нейтрон... обнулись - голый, ноль монет и дешевый кастет в руках и ОД-8 и вперед на штаны зарабатывай... Мысли категориями не только своими но представь себя на месте новичка. Экономика должна быть для всех а не для Элиты -глав кланов накопивших сотни тышь гаек на счетах с локаций . Мое ИМХО ( хоть я и тоже глава клана и более 200 000 на счетах )

Mister Hell: Flind пишет: Желания расширить возможности "криминального дона" вполне понятны, только не реализуемы. С чего вдруг тебе мои амбиции кушать и чефирить не дают? Вы как-то забываете, что это онлайн, а не сингл, кто из игроков станет тратить время на игру в качестве раба? Рабовладение оно привязано к мобам. Аори - рабы это такие низкорослые пигмеии...ты себя с ними не связывай))) Это будет компьютерная система т.е. моб это будет моб, НЕ игрок. Игроки в случаи чего рабами на каторге будут, там будут холявственно уголь на благо модераторов копать) Ты по ходу дел это усёк. Т.е. на каторге не будет срока - там будет норма здачи угля и руды. Столько то тон (каков срок, такова цифра) выкопал на благо общего дела (корманов модераторов) и иди гуляй. Полагаю ясно станет что модераторы пойдут зверствовать и им будет благом побольше народа на каторгу согнать, ибо выгодно) Старания модераторские пойдут им же на благо кошелька, станут народ грести как миленькие, за мельчайшую фигню - срок.)

Flind: Mister Hell пишет: Рабовладение оно привязано к мобам.... Это будет компьютерная система т.е. моб это будет моб, НЕ игрок. Mister Hell пишет: Шахтёр. Не разгибая спины ищут сокровища в тёмных, сырых подземельях, по сему имеют бледный цвет кожи, впрочем незаметный ибо почти всегда покрыты чёрной копотью и грязью, моются по праздникам или при походе в город неся добытые сокровища на продажу, предпочитают ходить с корованами из-за тяжести груза своих заработных либо гривенников, либо продукции. Mister Hell пишет: Плохой путь Владельца шахты. (-500кармы) "Злобный смех"" Зачем тратится и позволять даже возможность др. чувачкам расхищать ваши драгоценые ресурсы из шахты, или платить им, ась? Лучше держать все бразды владения ресурсами распоряжатся монопольно, только себе, только СЕБЕ!!! Купив рабов аори у рабьоторговца, следует .... Сам себе противоречишь. Ради занятия мобам (без анимации, естественно) не стоит городить ни класс шахтеров, ни сами шахты, в конечном итоге все это выльется в те же гайки с лок (попутно потешив извращенное самолюбие).

Mister Hell: Flind пишет: Сам себе противоречишь. Где? Ты вырвал из контекста 3и куска и так их и не связал. Ты просто лажанул, подумав что аори это игроки) А я чётко написал мобы мол - рабы.))) Насчёт шахтёров, они будут читай мою тему -> Сизиф, золото, наган...или как-то там, отписал в ней Rost систему. А это не я самолюбие своё любимое тешу, а Rost написал, он администратор ему можно верить, раз мне веришь мало. Так что не уважаемый ты мною Flind - уешь свою собственную желчь и яд из предшествующего сообщения!

krikunoff: Мобов можно не только превращать в рабов но и нанимать например за бусы, зеркала, колокольчики и тому подобную мелочь, причем мобы нанятые должны работать эффективнее чем рабы, но чтобы их нанять нужен будет определенный навык, и соответственно можно будет крафтить предметы которые нравятся мобам. Как вам такой вариант ?

cober_u: to Нейтрон По поводу кравта: Я думаю стоит ввести смежные ресурсы... например из 10 шкур пигов и 1 хитинки делать - 1 выделаную кожу... и т.д. А то до этого хитинку то скравтить было проблемой(я её кравтил раздевшись) из-за веса ресурсов.. А потом уже из выделаной кожи делать.. всё остальное

krikunoff: 2 cober_u еще можно использовать ресурсы определенного качества, чтобы состояние у них было скажем не меньше 90% иначе качественная вещь не получится.

cober_u: можно... вот только куда девать ресурсе качеством ниже 90%? ла и зачем вообще заморачиватся на качестве ресурсов... сейчас всё понятно... общее качество ресурсов= качеству получаемой вещи

krikunoff: Я имел ввиду чтобы скрафтить дорогую броню не нужно 199 шкур, а например всего 20 но с качеством 90, а например на самодельные кросовки пойдет с качеством 50

cober_u: нет.. охотник может постоянно добывать вещи с качеством выше 80-90%

Bomber kot: cober_u пишет: to Нейтрон По поводу кравта: Я думаю стоит ввести смежные ресурсы... например из 10 шкур пигов и 1 хитинки делать - 1 выделаную кожу... и т.д. А то до этого хитинку то скравтить было проблемой(я её кравтил раздевшись) из-за веса ресурсов.. А потом уже из выделаной кожи делать.. всё остальное Согласен! Не надо тупо все переводить в фомулу: сумма ресов=цена. При производстве учитываются и средства производства(оборудование) затраты труда (время потраченное сборщиком ресурсов, время на выделку) + возможно налоги... клана на своего крафтера, что он обязан делиться доходами. +еще коммисиия рынка. Затраты на охрану при переносе рессурсов в место производства и сбыта. Множество затрат. Или вы считаете, что время и ресурсы потраченные крафтером на раскачку навыка в ущерб прокачке боевых навыков ничего не стоит? Все это создает сложные схемы, что в свою очередь порождает новые Профессии и Экономику! В жизни сумма запчастей не равна стоимости автомобиля... тут еще сборка, доставка, реклама, процент банку за креедиты и прочее. Найдется занятие для всех.

Azumar: Bomber kot полностью согласен, Вырстить картоху стоит 12р а в супермаркете мы покупаем её за 45р .

Mister Hell: Azumar пишет: Вырстить картоху стоит 12р а в супермаркете мы покупаем её за 45р . Не забываем о перекупщиках, которые надбавливают цену не с чего взявшись...так картоха стоила бы макс 18р если производитель напрямую бы продавал её в магазин. А если за магазином растёт поле картошки, то и вообще цена бы упала до 15р. Вообще наше государство не ведёт здравой экономической политики в плане сельского хозяйства. Прдуктовая безопасность страны в 5-6раз нарушена привозным товаром из-за границы. Хмм...я считабю что пора обсудить концепции владения Борделем. Пожалуй отпишу свои соображения по теме, рад буду если кто-то предоставит свои))

Bomber kot: Mister Hell пишет: пора обсудить концепции владения Борделем. Гм... довольно странно...конечно...в такой игре... Но... Мне бы было бы весело не столько пикантные картинки смотреть..(чего думаю нам не грозит) скока просто поразвлекаться... Бордели были аналогом Светских Салонов, но не для элиты, а для небогатых но рисковых и бесшабашных чуваков . Можно будет в борделе просто вставить текстовый квест по типу... Ларри ... Диалоги и описание... Причем Диалогов надо просто миллион как и вариантов ответа...также надо и приличное количество типажей самих "работниц" Чтоб не стало скучным...а было веселым, девушки типа анедоты рассказывают, случайным образом рейтинг (или в зависимости от принятых решений в диалогах) А рейтинг от импотентата до Казановы. Кроме того посещение данного места должно быть типа престижным...Поэтому рейтинг "полученный" от дам... вывешивается в самом заведении . По типу Рейтингов Игроков на главной игры...тока вместо мезов, аори и анкоров... Жонетта,Жорржетта,Лизетта, Бриггета, мальчик Вася .... и т.п. Очень весело... будет сравнить Ржавого и Архангела... есть чем мужикам помериться..))))) Владелец борделя... Покупает у Бухты за гайки ... Диалогового НПС... и Модернизирует интилект диалогов по типу 35 диалогов-1000 гаек. 65 диалогов -10 000 гаек... чем выше кол-во "наполняемости"диалогов тем больше "звезд" у данного заведения. В принципе тут все просто... Диалоги мистер Хелл сам напишет поди...фантазия и опыт есть... 38 -девочек прорисует...и протестит...

Mister Hell: Bomber kot пишет: Гм... довольно странно...конечно...в такой игре... Но... Мне бы было бы весело не столько пикантные картинки смотреть..(чего думаю нам не грозит) скока просто поразвлекаться... Бордели были аналогом Светских Салонов, но не для элиты, а для небогатых но рисковых и бесшабашных чуваков . Можно будет в борделе просто вставить текстовый квест по типу... Ларри ... Диалоги и описание... Причем Диалогов надо просто миллион как и вариантов ответа...также надо и приличное количество типажей самих "работниц" Чтоб не стало скучным...а было веселым, девушки типа анедоты рассказывают, случайным образом рейтинг (или в зависимости от принятых решений в диалогах) А рейтинг от импотентата до Казановы. Кроме того посещение данного места должно быть типа престижным...Поэтому рейтинг "полученный" от дам... вывешивается в самом заведении . По типу Рейтингов Игроков на главной игры...тока вместо мезов, аори и анкоров... Жонетта,Жорржетта,Лизетта, Бриггета, мальчик Вася .... и т.п. Очень весело... будет сравнить Ржавого и Архангела... есть чем мужикам помериться..))))) Владелец борделя... Покупает у Бухты за гайки ... Диалогового НПС... и Модернизирует интилект диалогов по типу 35 диалогов-1000 гаек. 65 диалогов -10 000 гаек... чем выше кол-во "наполняемости"диалогов тем больше "звезд" у данного заведения. В принципе тут все просто... Диалоги мистер Хелл сам напишет поди...фантазия и опыт есть... 38 -девочек прорисует...и протестит... С ценами и диологаи, фигняшенька. Разве что одну услугу сделать беседа и 100-1000 диалогов вполне хватит, этаких коротких фраз при показе эффектные дамы поз. Лучше взять за основу старую добрую модель Fallout 2 с сексасом, только в нашем случии кроме пёрков секс давал бы в зависимости от прокачки перса и качества шлюхи, временно на 1 час (или более до 2 часов) скажем ему +1 к силе или ловке или ещё чему в зависимости от одежды аодры и стиля секса...т.е. выбранной оказанной услуги ;) Владелец Борделя, покупает Аодр, одевает их "в скрафтченые костюмчики, аля из шкуры мишки - медвежонок из пигбулика - собачка и.т.д. а также должно быть что-то в стиле садо-мазо" далее он выставляет цены в зависимости от затрат, и ещё аодра - шлюха как ездовая лошать 100-1000 поездок по 1 часу каждая и это уже издыхающая кляча, сама окочуриться или наложит на себя руки. Также аодр надо периодически "водой снабжать" - мыть. А также если аодра грязная изначально то есть %вероятность клиенту заразится венирией, а это лечится у шамана или -1 всех параметров на 24 часа. Конечно такой как влечется навешает люлей владельцу....если тот не оплатит лечение и не извенится, а по тому выгоднее держать аодр в чистоте станется. Также аодр следует кормить, прочность костюмов сжитых для них тоже потихоньку они рвутся, а их инвентарь аля -> плётки, веера, фалоэмитаторы, перья, мухобойки и пр. тоже ломается. По сему вложений бизнесс требует, к тому здания под это дело снимаются в городах уже имеющиеся типо строение на локации Кимпер-Тау где стоит Кифа. Там самому 1му борделю 1ое место. Значёк в информации о персоанаже, показывающий сутенёра, пардон владельца Борделя http://s41.radikal.ru/i092/1005/84/d17f520b010d.bmp Также необходимо заметить костюм аодры имеет характеристики и бонусы, в каком-то долше можно посидеть в каком-то удобнее полежать, какой-то легче одеть и пр. и это всё влият на доп. время действия т.е. не 1час а скажем 1час 30минут или 35минут в случии супер-пупер классной шлюхи разодетой и средней заезжиности т.е. не совсемцелки, не совсем обвислой а опытной. Так как качество услуг изменчиво от времени жизни аодры, одетых на ней прибомбасах и инвентаре её, сытости и мытости, то и цену владелец должен часто менять на услугу, и следить за всем часто, т.е. это очень интуетивный бизнесс))) P.S: А что показывать во время ...эээ... "действа" пускай Rost ришает, он у нас художник, ему сьсики - письки рисовать)))

Bomber kot: Mister Hell пишет: Лучше взять за основу старую добрую модель Fallout 2 с сексасом, только в нашем случии кроме пёрков секс давал бы в зависимости от прокачки перса и качества шлюхи, временно на 1 час (или более до 2 часов) скажем ему +1 к силе или ловке или ещё чему в зависимости от одежды аодры и стиля секса...т.е. выбранной оказанной услуги ;) Хм ... в стила Фаллаут 2....этак посещение барделя будет выглядеть не как текстовый квест с диалогами, а как рейд? с беготней по локации .... выбором противника...включением в бой... и вышибанием "дубинкой" или там чем нибудь... из объекта...очков ...пока он с воплем не "скончается"... Было бы конечно весело с 3-4 противникми... Мдес... мож правда..опыт за такое действо давать? Однако это не реально... Мистер Ад тогда уровни тока там и будет зарабатывать...

Чёрный_Доктор: Не думаю что посещение проститутки может давать +1 к силе и ловкости. Восприятие и ментальность - согласен. Реалистичнее надо быть, товарищи

Mister Hell: Bomber kot пишет: Хм ... в стила Фаллаут 2....этак посещение барделя будет выглядеть не как текстовый квест с диалогами, а как рейд? с беготней по локации .... выбором противника...включением в бой... и вышибанием "дубинкой" или там чем нибудь... из объекта...очков ...пока он с воплем не "скончается" Ты в Falllout 2 не играл? Установи игру, зайди хоть раз в Бордель в ней НЕ в подземелье кишашие муровьями, ЭТО НЕ шлюхи там. Тупое ты котэ бываешэ. Чёрный_Доктор пишет: Не думаю что посещение проститутки может давать +1 к силе и ловкости. Восприятие и ментальность - согласен. Реалистичнее надо быть, товарищи А там все навыки в отличие от одежды аодры и оказаной ею услуги. Слушай ты Доктор не я, я могу тебе найти конечно с медицинской точки зрения обоснования про секс как физкультуру, а также тов какой позе больше напряжение в какой больше идёт нагрузка на таз, где больше свободы движения и прочего, но доктор должен знать это всё сам. Так что если ты постоянно держишь партнёршу, ты себе волей не волей руки накачаешь, если каждый раз приходится извиваться как змее, то и с ловкостью будет в порядке, а ментальность и восприятие тоже из той же басни, всё можно обозначить в том и правда, но без софистики.

Чёрный_Доктор: Я предлагаю тему борделей обыграть несколько с другой стороны. Добавим немного романтики к суровой правде жизни. Посещение проститутки естественно должно быть платным. Процент от суммы капает хозяину борделя. Но какая выгода игроку тупо получить сообщение, что Сонечка Пупкина обслужила его (oral/anal/classic) на выбор. Можно вставить что-то типа мини-игры, как в баре. Япошки озабоченные их тоннами наваяли. В мини игре дать возможность довести проститутку до оргазма. Конкурс на озвучку опять же будет интересный Дать возможность использовать всякие секс-игрушки (которые можно будет крафтить/покупать). Рецепт на дилдо "торреадор" - звучит круто! (35 дерева, 50 металла, 60 хитина ) Плетка "душа изувера" (20 шкур, 10 дерева, 5 металла) и т.п. Так вот: если игрок сможет к примеру, 20 раз довести проститутку до оргазма, то он становится её жигало со всеми вытекающими последствиями - платит только процент причитающийся хозяину борделя, 20% от доходов проститутки может снять при удачном сексе с ней. Поскольку у проститутки должен быть один жигало - возникает здоровая конкуренция. Фарминг шлюх рулит. Как вам идея ?

Mister Hell: Чёрный_Доктор пишет: В мини игре дать возможность довести проститутку до оргазма. Конкурс на озвучку опять же будет интересный Дать возможность использовать всякие секс-игрушки (которые можно будет крафтить/покупать). Рецепт на дилдо "торреадор" - звучит круто! (35 дерева, 50 металла, 60 хитина ) Плетка "душа изувера" (20 шкур, 10 дерева, 5 металла) и т.п. Так вот: если игрок сможет к примеру, 20 раз довести проститутку до оргазма, то он становится её жигало со всеми вытекающими последствиями - платит только процент причитающийся хозяину борделя, 20% от доходов проститутки может снять при удачном сексе с ней. Поскольку у проститутки должен быть один жигало - возникает здоровая конкуренция. Как вам идея ? Это намного извращение того что я предлогал, мне нравится, но всё же получается что владелец Борделя получает деньги не за что лишь за владение, нужно сюда припоять мою хоз. часть про рабынь аодр и шитьё, мытьё, здыхание шлюх, ну про крафт вещей, костюмов положим я уже писал. Позже нарисую костюмчик аля дамская праказница и выложу в набросках, предпологаю 5типов костюмов на шлюху: 1ый садо-мазо (госпожа), 2ой мишка, 3ий пигбуляжка, 4ый кружева, 5ый рабыня. И всё это в зависимости от оказаной услуги даёт бонус ловкости, силы, восприятия или телосложения....а какже дайствовать всё это ощущение, + к персу будет тоже в зависимости от бонусов от 10минут до 2часов.

Чёрный_Доктор: Чуть не забыл про "свой кусочек пирога": в борделе еженедельный медосмотр. Угадайте кто его может проводить и лечить болезни За гаечки, естественно...

Mister Hell: Чёрный_Доктор пишет: в борделе еженедельный медосмотр. Угадайте кто его может проводить и лечить болезни За гаечки, естественно... Логично и доктора как класс при деле будут, будут шлюх лечить от венерии)))

Mister Hell: Работорговец. Здесь маленькая недоимка, давать возможность заработка на поимке рабов то в прицепе всем будут, уже продумано сие в виде квеста грядущего. Но вот в чём не задача, в случаи поточного захвата рабов, возможно ли дать бонусы Работорговцу за так сказать стезю его деятельности? Предполагаю что лучшей вариант дать бонусы к тому классу персонажей по профессии Охотник, Разбойник, но тут или или или обоим, ибо идёт большая фигнюшечка сейчас с тем что в след. после след. клиенте разделят Классы Охотник и Разбойник по Фракционной принадлежности, т.е. в Бухте не будет Разбойников, в Волках не будет Охотников, и давая бонус только 1му классу персонажей, мы по сути даём бонус целой Фракции. Есть мысли какие-то у кого-либо по поводу?

Gillette: Так давай разберёмся, ты имеешь ввиду классы разбой и охотник, так можно сделать профы в этих классах. У разбойников работорговец, у охотников ловчий или как там назвать. Суть одна, названия разные.

Mister Hell: Gillette пишет: Так давай разберёмся, ты имеешь ввиду классы разбой и охотник, так можно сделать профы в этих классах. У разбойников работорговец, у охотников ловчий или как там назвать. Суть одна, названия разные. Не чел я имею введу бонусы при пользовании профы за уровень на выбор у классов Охотник и Разбойник. Ибо квест Работорговли будет 1раз доступен всем у кого карма в - идёт. А дальнейшее дело развития в профессии дело любого, ведь торговать и ловить рабов может и торговец и врач и кто угодно, весь вопрос в том что охотник лучше ловит рабов, разбойник держит при себе, доктор - лечит и.т.д. и.т.п. и бонусы следует давать соответственные. Я вообще полагаю что и с исследованием можно сделать уклон на то что опр. классы, по большей части находят те или иные предметы, т.е. для доктора легче глазом увидеть в хламе - медикаменты, а для разбойника - патроны.

Gillette: Mister Hell пишет: Я вообще полагаю что и с исследованием можно сделать уклон на то что опр. классы, по большей части находят те или иные предметы, т.е. для доктора легче глазом увидеть в хламе - медикаменты, а для разбойника - патроны. интересная мысль

Gillette: Mister Hell пишет: Не чел я имею введу бонусы при пользовании профы за уровень на выбор у классов Охотник и Разбойник. Ибо квест Работорговли будет 1раз доступен всем у кого карма в - идёт. А дальнейшее дело развития в профессии дело любого, ведь торговать и ловить рабов может и торговец и врач и кто угодно, весь вопрос в том что охотник лучше ловит рабов, разбойник держит при себе, доктор - лечит и.т.д. и.т.п. и бонусы следует давать соответственные. Очень муторно наверное такое делать, я не знаю, так предположил, но если наоборот , то будет очень интересно играть ту или иную фракцию отрицательных персонажей.

Mister Hell: Gillette пишет: Очень муторно наверное такое делать, я не знаю, так предположил, но если наоборот , то будет Это ты себе для лавирования оставляешь место? Что это ваше за мудрить твоюжь медь!? Ты за, против или не определился? Какие-то сопли прям, без собственного носа. Смысл сущности плохих профессий коль сколь о том зашла речь в том чтобы показать погибшую мораль в пост-апокалипсисе, все мировые религии в глубоком кризисе, техно-шаманы распространили свою религию на весь Архипелаг. Так что мораль умерла перебродив в примитивнейшею её стадию, без религии, без государства, поклонение останкам технологии, вроде пример "жертвенник аори" или фонарный столб, сущность в виде символа плодородия подразумевающегося. Без морали нет разделения - плохое и хорошее, есть разделение мне полезно или мне вредно, по тому в пост-апокалипсисе будет повальная преступность, игорный бизнес, проституция, наркоторговля, работорговля и пр. низменные составляющие человеческой природы. Все кто заявляют что мир п-а мир медлительно возвращающийся в индустриальную фазу - лгуны и клеветники. Мораль утрачена, в виде морали религии, без неё невозможно сильное государственность основана на законе, а зачет нет ресурсов, достаточной концентрации для возрождение индустриального общества, у нас в п-а варварство и точка. Единственное что может существовать, так это маленькие города-государства, карликовые и никчёмные, живущие в феодальном строе, очень замкнуто и изолировано. Макс. возможный гос. строй в мире п-а - полицейское гос-во, но это будет либо слишком маленькое и изолированное общество, либо в случае большого распространения, контроль столицы и полная анархия в провинциях, а сбор дани с провинций выглядел бы как военный поход в них из столичного региона т.е. государство в центре и вождества на окраинах.

Mister Hell: Крафт ввели, и что это дало экономике? Ответ прост - не черта. PostAp не черта не понимает в крафте, я бы ему посчитал да что толку спорить о цифрах, что толеку правды добавлять в этот огромный кусок лжи, о реалистичном крафте? Он хоть раз побывал найти спирт по всем рынкам....его как скупили (может и он скупил) так его и нет негде. Как тут покрафтишь? Да и к тому же о крафте инструментов создана целая тема http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000396-000-0-0-1276338332 , результат - мелкие издёвки админов, плевки в спину можно так сказать... Да что тут ещё говорить? Кому выгоден это крафт, кроме администраторов, которые уже готовят карманы под реал тех кто решился купить швейную машинку или ещё какие-нибудь инструменты за реал? Рецепт покупаемой вещи, окупить почти не реально ибо сам рецепт не выгоден из-за дороговизны быстро портящихся инструментов, если раньше можно было шить себе армированные штаны и носить хотя-бы для себя, сейчас для себя шить возможно лишь нубскую фигню, от которой толка по 0

штекер: как я уже говорил вещи должны делаться на заводах и на каторге, потом переправляться гос. караваном в магазины- причем количество вещей величина постоянная- скока сделано на заводе, стока и продается. (систему изготовления вещей в условиях завода надо продумать отдельно) причем у заводе есть реальный хозяин- клан( здесь спасут уровни кланов и запрет мультов) заводы зависят от инфраструктуры- шахт, мельниц, ферм, и тп. на заводе могут пахать все желающие, за скромную оплату, либо каторжники. государственный корованы -раз в определенный промеж уток времени переправляют товар в магазины фракций, причем его могут ограбить( оч сложно и ведет к значительному снижению кармы и репутацыи) члены противной фракции. при успешном грабеже товар конфискуется в пользу магазинов ограбившей фракции ( караван идет в бухту с полным ассортиментом товаров, его грабят волки- и товар перекочевывает в магазины волков, а грабители получают печеньки- скидку на этот товар до следующего корована, ну и почести всякие) ведь можно же это сделать, подождем обнову пару месяцев- зато игра будет выгодно отличаться от конкурентов, онлайн начнет увеличиваться, эт я вам точно грю. вся эта косметика вводимая щас в игру- это лишнее, надо основу сначала отточить. какбэ единственная фишка игры щас- это крутая графика( росту респектос), а игровая механика и геймплей- она даже из зародышевого состояния не вышла. и если это будет- вот тогда можно всеръез говорить о политике и экономике. войны кланов будут влиять не только на экономику воюющих кланов( и то херня- просто затраты на шмот и стволы- это не "влияние на экономику"), но и на экономику всей игры в целом. А это вам не мелочь по карманам тырить.

Mister Hell: штекер пишет: здесь спасут уровни кланов и запрет мультов Невозможное условие, на счёт уровней и мультов, а в целом нормальный подход...но опять же с каторги и до магазина нужно вещьи ещё довести, так что полюбогу топать придётся. А т.к. для изготовления на каторге и заводах вещей нужны ресы, надо пологать, нужен и реальные поток ресурсов т.е. не пустующие шахты и лесоповалы, с которых опять же придётся всё это вести т.е. мы приходим к системе домино от корованов. Корованы нужны в этой цепочки чётко. штекер пишет: ( караван идет в бухту с полным ассортиментом товаров, его грабят волки- и товар перекочевывает в магазины волков, а грабители получают печеньки- скидку на этот товар до следующего корована, ну и почести всякие) Некатит с бонусами грабителей, лучше пусть грабители получают долю в гайках от торговца в магазе или на прямик вещами с разграбленого корована, да и опять надо сделать такую систему что-бы небыло корованов несущих 1кусок дерева или 1но тухлое мясо, стоит определить основопологающие тезисы ресурсной политики, т.е. не только на рынках но и в магазинах должны продоватся ресурсы + должны крафтится инструметы. Да вообще всё должно крафтится.

Gillette: Mister Hell пишет: да и опять надо сделать такую систему что-бы небыло корованов несущих 1кусок дерева или 1но тухлое мясо, вот зачем уже делать ограничения, по моему как раз, так веселее что бы выявить реальный караван.

Mister Hell: Rost нарисовал 5 видов мин. + капкан всем известный. http://s58.radikal.ru/i161/1006/dd/823dd8eb8507.jpg Итак предлагаю обсудить крафт мин, сколько чего на них пойдёт, ибо если доверить это дело PostApy он сделает 5000 пороха и 1000 металлических пластин на одну... Это не экономичный подход будет, а нам нужен экономный вариант. + стоит обсудить то что дадут игре капканы в плане экономики, ибо насколько я предлогал и обсуждвлось в теме http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000088-000-0-0-1276640069 всё сшивалось к тому что пойманые капканом животные будут живы и пригодны к использованию их на работах. Там была задумка приручения пигбулей, для последующего их откорма на мясо, а также ловли аори на рабов и аорией на проституток в Бордели.

Mister Hell: Собственно шахта появились. Вопрос: А что это дало, для механики рынка?

Selmarion: Собственно шахта появились. Вопрос: А что это дало, для механики рынка? Понимаете ли, Mister Hell, нормальной экономике вы не построите без надлежащего кол-во игроков. Это раз. И два, рынки, где все лоты вываливаются в одно окно, никогда не дают хорошей торговли. Перед игроком открываются все цены сразу, в одном окне. Игрок будет покупать то что стоит дешевле всего. А какая тут торговля, когда какой нить мудак выложит патроны 9 мм за 2 за штуку. Все остальные лоты просто будут лежать без дела. Что бы это побороть, нужно ставить торговых ботов, как в Линейке или Ультиме. Тогда игроку придется бегать и сравнивать цены, анализировать. Тут уже работает первое правило капитализма! А для игрока цены дургих игроков остаются загадкой. Это как бы в дополнение к теме.

Mister Hell: Selmarion пишет: Понимаете ли, Mister Hel Понимаю))) Не буду использовать оверквонтинг, отвечу на всё складно и разом. Надлежащие кол-во игроков, это конечно важная состовляющая рынка, но у нас нет системы аля, строчка коституции: "Главная ценость государства - народ". У нас скорее децентрализация всего острова Кримеа (что пока есть) в Бухту. Оталкиваясь от этого и идти должны льготы торговые, концентрация торгашей, товару и соответственно спроса, предложения и прочия и прочия, всё стекается в Бухту, все ресурсы в том числе и игроки. Конечно большую и увереную систему мы не выстроим, без многих центров торговли, как например приоритетного грядущего рынка, Новой Венеции, оная может стать центром игры, судя по карте. Исходя из данной ситуации открытия територий имеющихся покамест, и количеств люду, можем спокойно создать небольшой замкнутый рынок, с децентрализацией в Бухте, по принцепу "Все дороги ведут в Бухту", а соответственно все корованы, товары. Насчёт перекупок, конечно это не забавное явление, но пока с этим боротся невозможно, да скорее бесмысленно. Ибо я тебя уверяю, малое кол-во дешёвых патронов скупают, а большие сделки заключают обычно устно, когда я занималься торговлей по крупному у меня были "свои люди", т.е. собиратели определёных товаров, которые мне продовали по определённой цене, несмотря на то, что я не пользовался скайпом, занимался клановой деятельностью и парой тройкой войн, даже в сущности все сделки имели случайных характер, но прилично кормился, дажеж другов подкармливал. Сейчас конечно перекупщики обнаглели, учитывая их сыто-жирную жизнь в течении нескольких лет, рынки наши держат всего ничего челов 5-6 (из тех олигархов что я знаю), они с лёту перекупают большую часть товаров что есть сейчас и перепродают за свою цену. А какие у них склады... Знаю, что после обнуления складов в серидине года, 2 из них поправили своё положение за четверть месяца, при том чуть-ли не на тот же уровень (а это учитывая нынешние поменявшеися цены вещей и прочность). Что касательно предложения твоего по созданию торговых ботов, опищи в кратце почётче, а то я слегка не в теме, как там в этой твоей линейке и ульти-тути, тьфу ты чёрт... Пальцы сломаешь пока выпишешь))) Насколько мне видется, это аля 5-10 НПС торгашей на площади стоят, к каждому подходи, смотри, торгуй. Так? И суть что у каждого автоматом разброс вещей идёт по среднему коэфиценту т.е. у каждого свои дорогие вещицы и свои дешовые, каждого вида по шутке, а не как у нас всё в одной куче по 50страниц, так? Поясни-ка мне.

1234: Selmarion Если сравнивать разные рынки, то там частенько бывают цены разные. Да, в Бухте товаров больше, но и в других н.п. можно найти то, что тебе нужно и по приемлемой цене. Даже можешь заняться перепродажей путём перетаскивания (на свой риск). Этому также способствует отличающийся набор товаров в разных магазинах. А так чтобы на одной локе стояли несколько торговцев и ты между ними курсируешь туда-сюда-обратно выковыривая гайки на перекупке - это сплошь морока. Кстати, чтобы такие перетасовки были невыгодны и был введён налог с продажи.

Selmarion: Насколько мне видется, это аля 5-10 НПС торгашей на площади стоят, к каждому подходи, смотри, торгуй. Так? И суть что у каждого автоматом разброс вещей идёт по среднему коэфиценту т.е. у каждого свои дорогие вещицы и свои дешовые, каждого вида по шутке, а не как у нас всё в одной куче по 50страниц, так? Поясни-ка мне. Вы совершенно правы Mister Hell! Если всё это привиринуть грамотоно, то получится очень круто. Тогда имеет место быть, легендарным крафтам и сталкерам. И всё более или менее будет так как по реалу. Дорогие магазы, дешёвые магазы, здравая конкуренция, спекулянты, и барыги. Всё это появится разом... з.ы. Ультима (Ultima on-line) Mister Hell, это самая первая масштабная он-лайн РПГ, с 98 года. И сама проработанная на сегоднишний день, я бы сказал во всех планах. Не обижайте классику жанра... )))

Selmarion: Подробнее Что бы поставить торгового бота, нужно поделить игровое поле на торговые зоны. Торговая зона, это одна клетка. Каждая клетка будет иметь свою цену. Цена будет зависеть от того на сколько близко к центру города эта локация находится, и каждая клетка на этой локи будет иметь определённый ценовой разброс. Что бы поставить бота, игрок должен будет выкупить эту клетку. Тут, уже и торговля недвижимостью прорисовывается! Когда игрок ставит бота, он закидывает в него свой шмот напрямую из инвентаря, и сам устанавливает цены. Свободная конкуренция как ни как. Вот собственно и всё. Собственно в центрах городов, поставить своих ботов не все смогут, потому что по идеи там будут офигенные цены. Простым барыгам будет не под силу купить там торговые места. Вот и будут ставить в пригородах… Вот собственно сама идея.

1234: Боты-то предлагаешь проходимыми делать или из них непробиваемую стенку через всю локацию можно будет построить? - у людей средств на такое хватит И ещё. Если уж у нас других игроков вне боя на локациях не видно, то и ботов-самопосадных подавно никто ставить нек позволит, дабы своим видом не загромаждали пейзаж. Для торговли предусмотрены магазины, рынки. В плане доска объявлений (временно работающая на форуме) и бродячие торговцы. Думаю для торговли вполне достаточно.

Selmarion: Это уже баго юзанье. Я бы не стал давать возможность ставить ботов в плотную друг к другу. Расстояние скажем 4 квдаратных клетки, друг от друга.

Mister Hell: Что бы поставить торгового бота, нужно поделить игровое поле на торговые зоны. Торговая зона, это одна клетка. Каждая клетка будет иметь свою цену. Цена будет зависеть от того на сколько близко к центру города эта локация находится, и каждая клетка на этой локи будет иметь определённый ценовой разброс. Что бы поставить бота, игрок должен будет выкупить эту клетку. Тут, уже и торговля недвижимостью прорисовывается! Когда игрок ставит бота, он закидывает в него свой шмот напрямую из инвентаря, и сам устанавливает цены. Свободная конкуренция как ни как. Вот собственно и всё. Собственно в центрах городов, поставить своих ботов не все смогут, потому что по идеи там будут офигенные цены. Простым барыгам будет не под силу купить там торговые места. Вот и будут ставить в пригородах… Вот собственно сама идея. Вариант 1. Если представить себе общие положенье дел, торговцы должны распологатся на рынке, учитывая пространство рынка, их может в таком случии быть мало штук, не более 10-15. Иначе действуя, просто распихивать торговцев везде, где не поподя, но суть того что каждый ставит своего торгоша на площадь, меня маленько то шеробашит, ибо это конкретно серв нагрузит. Лучше уж система аля выставляешь шмотку на торг через общий рынок, а дальше она сама распределяется к какому-то торгошу, по общему его кооэффиценту. т.е. в зависимости от уже имеющихся у торгаша(ей) шмоток, сами торговцы распологаются на карте постоянно. Всё равно как если бы, ты отдал вещь на реализацию директору рынка, а он сам назначил того кто её продаст. При таком раскладе все торговцы - универсалы, каждый продаёт всё подряд и не от одного хозяина. Вариант 2. А если учесть что торговца "своего" заводит каждый перс, который хочет что-то продать, то соответственно найм торговца не будет осуществлятся для продажи 1ой шмотки, ибо найм своего торгоша не бесплатный. Резона маленько во всей заворухе со множеством торгошей и превращением всего городского пространства в торгашную зону, но это лучше одного мелкого рынка, коей подчинён десятку наглорожих перекупщиков. не стал давать возможность ставить ботов в плотную друг к другу. Расстояние скажем 4 квдаратных клетки, друг от друга. Если посудить здраво. Тута уж должно, быти логическое ограниченье, например торговцев всего возможно расставляемых, не более 50 штук на город (и то много, сам бы Я граничил ограниченье, количеством в 33штуки). Таким образом, барыг будет не слишком мало и не слишком много, а всем остальным, из тех кто лакомого барыгу не нанял в "нужном" городе, придётся торгашить через бартеры или межклановое меню сделок (которое я надеюсь всё же создадут позже), ну или справлятся у хозяев барыг, в сущности таких же барыг, по чём купят ту или иную вещь у них. Хотя тут тоже херомантия выходит, всё через руки в итоге определёных лиц завертится, но радует что их хоть больше 10 игроков станется. + Маленькое дополненье от меня. Коли торгаш продал весь товар, он остаётся стоять на локе и при разговоре с ним, он говорит что его можно нанять за (такое-то количество) гаек, и начинать торговать вашим барохлом он будет, только при наличии (такого-то количества единиц) товара. т.е. 1торгаш не может барыжить меньше чем 10тью вещами, иначе смысла нету. При том при всём, торговая наценка, выставляемая игроком на вещь, не может превышать более 200%, от стоимости данной вещи по госту, иначе мы вновь увидем 1шарик по цене 10000000000...

Selmarion: Иначе действуя, просто распихивать торговцев везде, где не поподя, но суть того что каждый ставит своего торгоша на площадь, меня маленько то шеробашит, ибо это конкретно серв нагрузит. Лучше уж система аля выставляешь шмотку на торг через общий рынок, а дальше она сама распределяется к какому-то торгошу, по общему его кооэффиценту. т.е. в зависимости от уже имеющихся у торгаша(ей) шмоток, сами торговцы распологаются на карте постоянно. Всё равно как если бы, ты отдал вещь на реализацию директору рынка, а он сам назначил того кто её продаст. Мне тоже нравится! Оригинальная система. По логике очень удобно и игроку меньше гемора... Для разроботчиков то же не сложно. По сути, ничего сложного там нет. Резона маленько во всей заворухе со множеством торгошей и превращением всего городского пространства в торгашную зону, но это лучше одного мелкого рынка, коей подчинён десятку наглорожих перекупщиков. В этом то и резон, создать равные условия торговли для всех. Что бы шансы на успешную сделку были как у наглорожих, так и у простых обитателей. Сегодня наглорожие стоят у руля рыночной экономике, а простые обитатели ждут по месяцам когда же их стрелы купят по цене 5 за штуку. В то время как наглорожие продают стрелы за 2... Это лишь не большой пример.

Mister Hell: Приятно, что всё так хорошо обсудили. Печально то, что в нашей ситуации, это на очень дальние перспективы задел, ибо в настоящий момент времени, приорететен для администрации ввод как можно большего количества локаций и вещей, сейчас в деле для волков квесты, Сизиф доделывается, огнемёты програмить будут, а далее, ещё длинный список всякого, что делать станеться и экономической системы в списке данном не распологается. Таким образом эта важная тема, нужная и должная, увы долгоиграющая. Если экономикой займутся програмно, то всяко и разно, даже не в этом году.

Mister Hell: Ну собственно сдесь есть концепт Барделя...более подробно в темеhttp://crimea.forum24.ru/?1-1-0-00000080-000-0-0-1298663109

Irek: тут много чего написано) но как реализовать это в игре не обдумано.. четких описаний нет... например...есть работорговец.) что нужно чтобы им стать? откуда берутся рабы? не каждый хочет быть рабом))) даный тип экономики слишком узок) представь если вдруг стал фермером 80 лвла? ходишь грядки полеваешь?))) кто захочет быть им?

Хуан Карлос: Идея класс!!

Mister Hell: Irek пишет: тут много чего написано) но как реализовать это в игре не обдумано.. Разве? четких описаний нет... Как это нет??? например...есть работорговец.) что нужно чтобы им стать? откуда берутся рабы? не каждый хочет быть рабом Поясняю. Рабы - аори (аори - мобы пигмеи), это написано. Аори ловяться капканами, это тоже написано. Невнимательно читаешь. На этом незнании ты выстроил ложное убеждение, мол люди - рабы, ан нетушки, рабов - игроков не будет, ну вернее пока на каторгу не попадёшь, во всяком случае))) Работорговец - класс персоанажа. Куда уж проще... Ну а если не захотят класс персоанажа делать, сделаем квестик на професию. даный тип экономики слишком узок) представь если вдруг стал фермером 80 лвла? ходишь грядки полеваешь?))) кто захочет быть им? Ты недооцениваешь мою систему. Фермер 80 уровня скорее всего будет фладеть не только своей фермой(что само по себе уже роскошь), а возможно налаженой системой сбыта продукции, а незахочит быть фермером, так 100рублей и переброс ему будет, зачем выдумывать то чего нет, если всё придумано до нас.))) Хуан Карлос пишет: Идея класс!! Спасибо за похвалу. Теме где-то год с половиной, точно есть или больше (+ это вторая тема, за год до создания этой темы, была ещё одна тема, там было написано куда больше, но и более сумбурно)... Раньше я старалься больше чем сейчас. Был интузиазм, надежда на быструю разработку. Сейчас игра не та и я уже старее чем раньше))) Хотя может я себя недооцениваю и ещё выдам что-нибудь подобное этой теме.

Mister Hell: Я знаю на чём я обогочюсь! Это грандиозная идея. У нас же постапокалипсис и судя по песку и полярному дню, у нас жарко, а значет будут покупать! http://s61.radikal.ru/i171/1104/af/647ccf49a374.jpg

Mister Hell: Хуан Карлос пишет: Только как его делать то?? процесс изготовления сложный Смеёшься? Мне нужна корова и всё...дальше нужен только лёд, холодный подвал и время. В суте если в игре будут коровы (если они не вымерший вид) дающие молоко, то сделать мороженое не вопрос. Если уж извратиться до ума в этом вопросе, нам понадобиться 3 новых вещи: 1. молоко. 2. лёд - замороженая вода, поставь воду в подвал - вот тебе и лёд. (в некоторых пщерах бывает круглогодично, также в старых промышленых холодильных камерах в руинах зданий (знаю одно строение в лен. области, там даже летом в жару - лёд, ибо там в суте нет пола, там видимо фрион или азот разлит, а сверху гиганский хренов кусок льда) 3. Морожница (Мешалка.) Делаеться она по принцепу идиотизма, проще не куда -http://i002.radikal.ru/1104/06/ff4b7cc5e18e.png Рецепт: возмите корову - подоите, молоко вылейте в морожницу, дальше добавте лёд, смешайте, поставте в холодный погреб на несколько часов (если делаете фруктовое морожное, добавляйте фруктов рубленых, по вкусу). А теперь мальенькое разьеснение, почему на том мороженом, что вы покупаете в магазине, написан длинющий рецепт. Настоящие молоко (по мнению производителей) слишком жирное, да и портиться, и можно отделить жирок, разбавить водичкой, дальше можно вместо вкуснейших свежих рубленых фруктов, дабавить кучю сухих концентратов которым лет поддвадцать и более менее свежих годовалых ароматизаторов, доставленых с заботливых складов, где по ним бегали всеразличные жуки и крысы, что выйдет дёшево при дёшево. Дальше конечно нужна дорогущая техника, которая будет делать всеразличные манипуляции с массами,смешивая всё это, производя то г...мороженое что вы кушали наверника и не раз.) В сути то молоко что продают в магазинах инастоящие деревенское молоко, это несравнимые вещи. В сути молоко из коровы это молоко. А сухой порошок (сухое молоко) разбавленый растительным жиром "по вкусу" это молоко которое продают в супермаркетах, + корова которая даёт молоко на молокозаводе, обколота всеразличными наркотиками, что-бы увеличивать удой, так что на вкусе это тоже сказываеться... печально, но правдиво.

MUTAGEN: так как экономика сейчас в игре попрасту можно сказать отсутсвует.то надо все это вводить

Mister Hell: MUTAGEN пишет: так как экономика сейчас в игре попрасту можно сказать отсутсвует.то надо все это вводить Ну местами эконокима у нас есть, в зародыше, у нас есть рынки и олигархи, весь вопрос в том что-бы создать производства, куда-бы олигархи вложили бабло, а дальше сделать так, что-бы простой люд из этих предприятий мог получать, пусть горбатясь на олигархов, но хоть что-то да получал, зарабатывал. Олигархи же должны не просто грести деньги с производств (в том числе и шахт и рабовладельчиских компаний, многочисленые бойни, бардели, фермы и.т.д.), а на эти деньги продвигаться, вооружать армию, свою личную (охранную) или в складчину, строить города (клан базы) и воевать друг против друга. А то на купи - продай, вообще не чего не выходит, армию не создать, дело не наладить, нужно новое, концептуальное, глобальное. Самый смак - это если различные клановые объединения, смогут выбирать различное внутринее устройство, идеологему, и ореинтировать свои ценности сонаправлено им, как от экономических, так и до политических, даже косательно внутрене игровых ореинтиров конкретных индивидуемов. Таким образом что-бы конкурентная борьба, шла не только за собственость и её обладанием, но и за власть, главенство одной идеологемы над иными ценностными установками. Это было-бы просто мечтой.

kazzakGSC: Вот тут вопрос: если мы делаем самодельные кроссовки(допустим полная прочка) то мы можем сдать в магазин.Там их купит максимум за 30 гаек.Если мы продадим шкуру пигбуля то продадим за 40(ато и за 50 гаек).И вот что у нас получается.Это совсем не выгодно.Материал стоит дороже чем произведённая вещь.Тут шило не окупиться(а наоборот).Вот тогда скажите и смысл? Смысл покупать это схему кроме того чтобы пойти в рейд и вслучае смерти не потерять имущество(тоесть эти кроссы).Вот это фня полная.Также штаны тряпичные.Делаються из ткани которую ваще не понятно где искать кроме рынка. И что у нас получаеться:купить штанишки будет дешевле(260 гаек) чем их скрафтить(400 и то и 600 гаек).Вот это безполезные рецепты лежат в маге и их почти некто не покупает.также вся джинсовая продукция.Тут даже себе стоимость не получаеться. Надо всё это исправлять чтобы от каждого рецепта был толк)

MUTAGEN: Mister Hell со всем что ты сказал я согласен..и это былобы отлично.только возникает тогда такой вопрос-опять же смотри пример.2сильных клана одни работорговлей только и занимаются а вторые в шахте аориков горбатят и им выгодно скупать у работоргового клана аориков там пусть а тем выгодно продовать вот тут и получатся союз или договереность и опять же все у сильных кланов другие к примеру кланы каторые захотят занятся работорговлей и чтобы их непридушил сильный клан работорговцев им надо продовать аориков либо по такой же цене либо по завышеной ну и тд продажи дешевле их просто всех вынесут и все.тут надо менять чтото дабы все могли чемто заниматся а то основывается все только на тех кто уже в игре давно.а малым поверь невсегда хочется слушать ваши как их там я невкурсах братсво и конфидерацию.чето надо подправить но че..

kazzakGSC: Согласен с мутагеном.........

Vigor: kazzakGSC пишет: Вот тут вопрос: если мы делаем самодельные кроссовки(допустим полная прочка) то мы можем сдать в магазин.Там их купит максимум за 30 гаек.Если мы продадим шкуру пигбуля то продадим за 40(ато и за 50 гаек).И вот что у нас получается.Это совсем не выгодно.Материал стоит дороже чем произведённая вещь.Тут шило не окупиться(а наоборот).Вот тогда скажите и смысл? Смысл покупать это схему кроме того чтобы пойти в рейд и вслучае смерти не потерять имущество(тоесть эти кроссы).Вот это фня полная. Ничего удивитльного здесь нет. Сам по себе рецепт самодельных пиговых кроссовок стоит копейки, шило тоже копеечное (200 единиц прочки за 200 гаек), следовательно он доступен широким массам. Теперь о сырье, а именно, о шкурах пигов... На рынке их сейчас валом вали. Более того, игроки начальных уровней, для которых этот рецепт как раз и предназначен сами в состоянии выносить огромное количество шкур из пиго-рейда, чтобы и себя одевать и на продажу выставлять. Вот и получаем, что рецепт чрезвычано доступен каждому новичку, да и расходников для него полно, поэтому и наплодили кроссовок в таком количестве, в котором они никому и не нужны, т.к. изнашиваются относительно медленно. И удивляться здесь нечему, при такой простоте и доступности рецепт его единственно предназначение - сохранять новичку хоть что-то после его смерти в пиго-рейде, ну и парочку уровней самому эти кроссовки носить. А как подрастёт новичёк, будет из рейда шкуры выносить, т.к. это гораздо выгоднее, хотя и не безопаснее. kazzakGSC пишет: Также штаны тряпичные.Делаються из ткани которую ваще не понятно где искать кроме рынка.Вот это безполезные рецепты лежат в маге и их почти некто не покупает.также вся джинсовая продукция.Тут даже себе стоимость не получаеться. Надо всё это исправлять чтобы от каждого рецепта был толк) Вот тут как раз ничего исправлять не надо. Первое, что надо сделать, это перестать скупать у спекулянтов ткань за баснословные бабки вроде 9 999г, а просто подождать, пока разработчики введут наконец обещанный рецепт изготовления ткани из конопли. Тогда ткань подешевеет всё станет как надо. Примерно такая же картина одно время наблюдалась по части самогона, а как рецепт с участием свёклы ввели, так сразу всё устаканилось.

ChosenOne: kazzakGSC , по поводу крафта: Крафт выгоден, если для себя или на рынок. В случае с самодельными кроссовками дело обстоит так: Допустим захотелось тебе купить эти самые кроссовки. В магазине они стоят 60г. Если ты продашь одну 100% шкуру ты получишь 40г и не сможешь купить себе кроссовки, НО ты сможешь их себе сшить. Т.е кроссовки скрафченные обойдутся тебе в 40г + расход инструмента (который всего 1 г) вот где выгода.

Mister Hell: MUTAGEN пишет: все у сильных кланов другие к примеру кланы каторые захотят занятся работорговлей и чтобы их непридушил сильный клан работорговцев им надо продовать аориков либо по такой же цене либо по завышеной ну и тд продажи дешевле их просто всех вынесут и все.тут надо менять чтото Надумано. Во первых такой системы работорговли как ты описываешь не существует, и врядли будет существовать по опр. концептам. Рабаторговля немного иная, начнём с того что работорговец это либо класс персоанажа, профессия, либо свободное занятие и в том и в др. случии мы получаем относитьельно вольный персоанаж, который может заниматься своей деятельностью индивидуализированно. Дело в производстве, само производство кому-то принадлежит, и этот кто-то конечно наберёт в свой клан работорговцев, но свободные то тоже могут вовлекаться и без участия в клане. А формировать клан, это не секундное дело, так что и разрушать клан и влезать с новым, тоже не должно быть делом 1 секунды, разрушить чужой бизнес или заиметь свой должно быть относительно сложно, ведь приз такой что "охо-хо!" и даже "охо-хо-хо-хооо!!!" от того врядли кто-то будет создавать клан работорговцев с нуля и уже на следующий день становиться королём этого бизнеса. Тут дело в пропорции, а там где есть игрок, есть возможность, согласись, что возможность нельзя регулировать. Тут дело в том может возникнуть клан, может не возникнуть, по статичтике лишь 1 из 10-20 кланов что-то представляет, при этом он подвергаеться жосткой конкуренции и пресингу постоянно, так что "почевать на лаврах" - это не в этой игре. Да и создать клан который смог-бы полностью подмять под себя весь мир или даже 1континент врядли кому удасться, слишком большая конкурентная борьба и слишком много возникает мелких кланов, вечно царапающихся и цепляющихся к устоявшимся и нет - нет, да раз в год, а то и месяц, наблюдаем войны, гибель кланов и прочие вещи которые относяться к возможностям и действиям игрокоов, а эти вещи не регулируеться. Если пытаться их регулировать, мы не почуствуем себя свободными, а мир пост-апокалипсиса это свобода, просто должна быть системность обновления, этокое движение в системе, в любом случии то о чём ты пишешь, возможная вероятная проблема, очень, очень далёкого времени, явно после релизного, даже может год после релиза, когда мир более менее устоиться. Тут смотри какая задача, источник дохода, для клана без земли и производств и выход очень простой - грабёж. Клан аутсайдер, просто будет бандой, которая будет грабить корованы-ли, лодки-ли, отдельных игроков-ли, делать нападения на клан-базы и прочие т.е. тут очевидный выбор - "партизанская война", во всяком случии я так действовал, до первой краймировой, в итоге моя партизанская перступная деятельность, интриги, в отношении прямо скажем легитимной власти Альянса, в итоге подорвала его изнутри, и усугибившеяся раздробленость + внешний фактор агрессии возросшего числа мелких кланов-банд, разросся до того что назвали Первая Краймировая война, вот и вуаля, Альянс разпался, и мир стал многополярным на какой-то момент, позже уже пяток сильных кланов делили мир. В итоге сейчас всё сошлось к двуполярной системе Братство и Конфедерации (делящих мир на два полюса), также у нас сейчас достаточно сильные волки и их можно считать от части 3 силой, которая вностит элимент дестабилизации, несмотря на то что сейчас и волки вообщем-то почти покарены, меж двумя полюсами. Таким образом, со временем, большие клановые объединения(после маштабных войн) поделят мир на части, но конкуренция меж ними, не куда не денеться, и их всегда будут грызть новички, а какие-то кланы будут и ниспровергать, и забывать, самороспуск тоже - дело частое. )))

MUTAGEN: об этом всем я думал давно.но я непойму смотри взять клан новичков упорный клан к примеру.каторый нехочет незакаво цыпляца а хочет сам добится всего.как только в нем заподозрят угрозу то им займутся но он ведь будит в стадии развития.я к примеру тебе говорю как угрозу лучше истребить при рождении чем потом мучится.вот как то так получается.так сказать выжить даже если очень хочеш неудасца так как более организованые и давно сидящие тут этого просто напросто недадут как только увидят то что клан ранее молой быстро набирает обороты и споособен в скором времени создать угрозу или на просто неплохой геморой. к примеру вот мне нужна лока все локи заняты покупать у каво либо я нехочу.буду атачить бесконца и?а толку придут хаи толпой и снесут..или так игра задумана или тут чтото есть но что.непонятно вобщем

Mister Hell: MUTAGEN пишет: как только в нем заподозрят угрозу то им займутся Вопрос в самом клане, кому он будет представлять угрозу. Ты неверно раставляешь приорететы, приорететно "гипотетического" противопоставляя ему настоящее имеющиеся, в твоей голове и наверное по молодсти, кажеться то, что будет -> то и ценно(впереди мой успех мол), но когда настатет это ценное, ведь эту ценность придёться беречь и приумножать, а не разбазаривать. По мне социал-дарвинизм, работает и он говорит -> сильные кланы должны быть сильны, а слабые должны гибнуть. Твой язык - язык возможности "возможно увидят угрозу"....это язык слабости...нужно реально оценивать ситуацию и следовать исходя из реалий, а не витать в фантазиях... + ты непонимаешь о чём пишешь. Я как игрок состоявшегося клана, могу тебе сказать, что клан в зародыше не убиваем, (мой клан получал земли и терял земли не раз и не два), ибо убивать можно клан у которого есть что-то, это что-то можно отнять и клан станет нечем, а если клан ничто, это ничто не уничтожить. ТУТ ДЕЛО В САМОМ МОРАЛЬНОМ ПАЛЕНИИ КЛАНА. Пойми, что локации о которых ты пишешь, это не цель! Это средство! Деньги с лок, тоже не цель - это ИНСТРУМЕНТ! Цель любого разумного и успешного или в будущем успешного главы клана - ВЛАСТЬ. Власть над игроками, над их вниманием, взорами, стремлениями, действиями, власть над людьми и ради людей. Вот всё, абсолютно всё зависит от личных качеств лидера(ов), именно от того. Если несостоятельный школяр,захочет создать сильный и мощный клан, у него выйдет -> шиш на масленной основе. Я тебе по секрету скажу, что в основном ребяты главы кланов (не мелких однодневок, а КЛАНОВ) от 18 и 20лет и в основном к 30-40 т.е. мужики. Реальные, простые мужики, цельные сформированные личности, иногда не лишоные харизматичности. Так что дело военной организации т.е. зазхвата локаций, просто так не получиться, тут либо нужен сильный хай - допустим лидер клана или сопричастное лицо (сильная личность), либо долгая планомерная, целеустремлёная работа с целью завладнения определёнными землями, против определённого клана. В случие с моим кланом наложилоь первое на второе, что дало качественный результат + мощные союзники. При чём землёй на более-менее постоянной, основательной манере, мы стали владеть буквально месяцев 6 назад, до этого более или менее сильные кланы игры, грызли Семью Hell как могли, мы просто целеноправленно отбивали локации, отбивали, отбивали, отбивали, пока не доказали всем, что они наши + клан хозяин первоначальных лок, просто мне их отдал, ибо это был мой мульт клан, который те земли отбил без моего участия у др. кланов таким же методом долбежа + союзников, мульты союзили с рейдерами, вообщем я развил методу, а дальше Семья Hell развилась на сопридельные участки. Вот и получаеться, что всего можно добиться самому. Что мне сильно помогло здесь держаться на ногах, конечно же мои люди, это просто сомородки, отшлифованые временем и прошедшие строгие тёрки краймировых войн, это часть лучших людей Края Мира, и эти люди привлекают всех прочих людей. Примерно так существует Семья Hell. Ну и конечно моя личная харизма, колосальный опыт игры(много лет), + форумная деятельность, небольшой авторитет и прочие, прочие, прочие... Тебе Мутоген, если реально хочешь собрать мощный клан, надо уйти от этой аватарки и образа школьника, как минимум, и если не прошёл, пройти "гендерное созревание", а дальнейшея деятельность, твоё дело. Скажу ещё только одно, сформировать что-то очень трудная и сложная задача, а развалить чьё-то -> проще простого, во всяком случии для меня, не знаю как у других. P.S: Это всё немного оффтоп, но всё же и по теме. Наверника щас какой-нить дурик, с которым беседы не идёт, напишет что хвалюсь и бла-бла-бла, в стиле "какой плохой Hell". Плохой и успешный, просто добавлю я.

Bomber kot: Дон с высоты своего опыта достаточно интересно свыше описал про кланы. Немного подытожу его слова в более близкое теме направление. Итак Экономика- Средство достижения целей. Клан и политика тоже средство достижения целей. Клан может возникнуть для достижения экономических целей. (Богатство) равно как богатство способна дать власть. В то же время проверенно временем. Что кланы существуют пока их объединяет команда. Имелись случаи когда реальщик имеющий большие средства -добивался своим кланом успехов. Но стоило ему пропасть с игры- клан разваливался. Так как все держалось на его средствах и силе. Создать чисто экономический или чисто боевой клан фактически никому не удавалось. Большую живучесть показали кланы в которых есть и политики и воины и торговцы и крафтеры. Так же недавало эффекта Придумывание красивых значков, пышных названий и имен главе клана, этот привлекало только новичков и простаков. Можно назваться котом, бегемотом, и т.п. и добиться больше чем пафосно назвавшись Killerrr . На это влиет...даже не богатство или уровень... А время проведенное в игре и на форуме. Время потраченное на общение, а не набивание уровня. Сейчас сильный клан-клан у которого постоянный онлайн. Т.е. в котором игроки разного уровня и времени суток в игре. Объдинить их может либо идея либо корысть, либо идея корысти, Все остальное иллюзия. в любом случае им нужен повод для общения между собой. Именно общение порождает ориентиры в игре, заставляет нас играть каждый день. -уберите общение и игра заглохнет. Скажете причем тут Экономика ?... Гм кот заработал общаяясь на форуме и с игроками... больше чем охотой на мобов... где то около млн гаек. (Примерно) .

MUTAGEN: тогда скажи так..хочу клан какбы несказать чтобы основывался он на экономике а восновном на грабиже.что об этом можеш сказать??и опиши все подробно как выше писал.чисто интересно и скажи как ты видиш начало и процветание такова клана?кст аву сменить недолго)но а зачем скоро забанят нового создавть)

Mister Hell: MUTAGEN пишет: хочу клан какбы несказать чтобы основывался он на экономике а восновном на грабиже.что об этом можеш сказать? Бандитские кланы(безземельные), по своей специфике - должны грабить. :) Они должны быть сплочённой военной группой, сплочёной частым совместным проходом рейдов всем кланом (это один из способов зароботка клана, кстате не криминальный и клан может существовать привольно, не кого не трогая, лишь на эти деньги), кстате говоря Десерты, начинали с того что стали совместно проходить рейды на мезов, сдавать мезанол к главе клана, он мезанол продовал, а деньги клал, на клановый счёт "общак" где все их видели, т.е. деньги не столько его, сколько всего клана, это понятно пологаю. Дальше, бандиты должны грабить одиночек и нубов (это обычная тенденция), также они должны видеть союзников в таких же бандитских кланах как они, а также искать союзника в клане с легитимной землёй. Обычным оброзом, безземельный клан "бандитский", становиться кланом с землёй, когда он скопив потенциал (достаточно людей и средств), вступает в уже идущею войну, на стороне какой-то группы кланов или клана, и в случии победы этой стороны, данный бандитский клан, обычно получает часть земли поверженого врага (если глава клана умный мужик), вот так примерно было у меня после первой краймировой, я до этого вёл свою партизанскую против всего света, потом всех внутри Альянса рассорил, а PostAp аж вышел из Альянса и стал сражаться за себя, но в суте плечом к плечу рядом со мной, супротив Альянса, Альянс развалилься и его земли поделили, мне достались локации выше Бухты. Это была легитимная земля т.е. законная, принадлежащая уже моему клану, разве что тогда я не обеспокоился о союзничнестве дальнейшем, и не смог обеспечить защиту тех земель должным образом(от чего проипал их), что впоследствии я намотал на ус, создав Конфедерацию. Также в суте, было с кланом Армагеддон, когда они выступили за Конфедерацию в 5 краймировой(если не путаю номер), и после победы, они получили от Конфедерации, свой шмат жирных локаций + они сами могли их защищать, но глава клана умный мужик и пошёл на вступление в Конфедерацию, каждый день меня задабривал, даже мне подарок сделам, раз у них есть Конфедерация, они в ней, и на Конфедерацию можно положиться, в вопросе совместной защиты земли. Так что вопрос преращения бандитского клана, в клан с легетимной землёй и производствами, это дело времени и развития этого клана, а также политических манипуляций главы клана (как я уже выше писал, почти всё зависит от его личных качеств). В суте дела ещё...возможно позже, бандитские кланы, смогут грабить корованы! Во всяком случие, мне хотелось чтоб в игру корованы, в конце-то концов добавили. P.S: Пологаю касаемо "бандитских кланов", это более-менее исперпывающая информация.

MUTAGEN: да..впринцепи у нас что есть для разбоя сейчас нрабеж игроков и лок.все впринцепи а ну и рейды бомбить..и все.думаю пока что об этом думать нестоит еслибы добавили что что можно еще раграбливать да теж караваны тогда и был бы стимул..да думаю причем бы неплохой стимул а.да раз за говорили про кораваны и тема экономика нам их оч нехватает они бы неплохой баланс вписали в игру своего рода.да и думаю давно пора уже в магазинах сделать ограниченый запас продовльствия будь то шмот то еще что либо.только вот немного непойму обьсени ну будит караван ну к примеру путь с бухты до сизифа прокладывается игроком как он хочет просто задает путь по локом снарежает он идет ну и тд.а вот непойму СМЫСЛА отправлять с бухты караван в сизиф?давай как поподробней.какой смысл этого будит?чтобы выложить там все нарынке?немного может чтото непонимаю..

LooFy: Извиняюсь за офф топ,но всё же тоже экономика) можно было бы оружие обгрейдить.. не просто м10,м20.. купил прицел маленький одел на писталет +1 дальность выстрела,купил глушак +2 кучность,купил новую обоиму +1,+2 пули в обоиме.. купил смазку +100 прочки..купил большой прицел установил на калашь +2 дальность.. ну и так далее.. а ещё лучьше если бы в магазах этого не было а только в дропе с мизерным %..

Mister Hell: MUTAGEN пишет: вот непойму СМЫСЛА отправлять с бухты караван в сизиф?давай как поподробней.какой смысл этого будит?чтобы выложить там все нарынке?немного может чтото непонимаю.. Понимаешь не кто не будет отправлять от города в город корован, по моей системе во всяком случии, если ты читал мой концепт клан баз, то там корованы, это торговый инструмент меж кланами т.е. корованы идут от клан баз к клан базам, перемещая товары, которыми кланы торгуют друг с другом, возмём тот же самый пример как ты приводил, один клан специализированно ловит рабов, второй держит шахту на которой рабы требуються, вываод - обмен угля на рабов (не суть важно чего на что, главы кланов договорятся сами). Как будут перемещаться в короване рабы - также (по тройкам) как нарисованы пленёные аориками люди, при создании акаунта. Вот описание системы моей: Изначальна главами кланов заключаеться поставка через контекстное меню с учётом имеющихся на клан складе товаров, далее собираеться на клан-базе работорговцев корован и идёт корован себе с рабами, приходит на клан базу угольщиков-шахтёров, там происходит обмент одного на другое автоматически, и идёт себе корован уже гружоный углём назад (если корован разграбляеться, что когда вперёд идёт, что когда назад, сделка ануллируеться и естественно что-то, что спёр кто-то - не возвращаеться) приходит корован с углём на клан базу работорговцев, разгружаеться и сделка на поставку, считаеться состоявщейся. Свой собственный корован, как и корован клана с которым ведёться сделка - разграбить нельзя. Вот такую систему предложил я, мне так нечего и не ответили админы, ибо моя система подразумевает уже наличие клан-баз и производст.

MUTAGEN: тогда и охрана нехилая будит у караванов...в случие чего если он будит тянуть как гвард раграбление прировняется чуть ли некнулю

Mister Hell: MUTAGEN пишет: тогда и охрана нехилая будит у караванов Естественно. в случие чего если он будит тянуть как гвард раграбление прировняется чуть ли некнулю Каждый спасаеться как может и бандиты тоже часто тянут. Да и нападать на корован будут всем кланом бандитским и возможно даже не один бандитский клан будет нападать одновременно, а сговоряться меж собой несколько бандитских кланов. И невсегда грабежи крованов будут успешны, это тоже нужно понимать. Это дело вероятности и возможности, а также аперативности. Ведь теперь из боя можно выходить т.е. не обязательно убивать всех, достаточно убить нпс охраников и разграбить повозку, часть разбойников пусть задерживает врагов, а часть с грузом линяет из боя, и даже если кто-то и подохнет, часть груза да может и уйдёт в руки грабтелей, а уж то, как они добычу поделят, их дело.)))

Mister Hell: Я пологаю не лучшее время думать об этом...но как по мне необходима просто абсолютно необходима - экономическа система в игре. Ибо сейчас в игре - экономики не существует. Единственное что могло дать её начало в игру, это клан-базы. Но они застопарились из-за застопареной разработки, долгожданные клан-базы, без каторых свет не мил. Конечно теперь у меня нет не прокаченого худо-бедно перса, не клана, не чего вообщем нету...но я думаю исправить положение в новой игре (если смогу спереть данные и найти напарников) или в старой, но изменённой. Ибо нет нечего важнее, чем экономика в игре. Только от неё всё и пляшет и мир и война. США по сути уже правят миром - через всемогущий доллар, хотя они загибаються как система. По этому в нашей игре, необходимо построить экономическую систему по принцепу советской социалки. Пологаю кланы и будут таковы как и социалка в СССР при производствах, в суте мы уже переходим в такую плоскость. Кланы - как мини общины, занятые своими личными делами, берущие от каждого по способностям, дающие каждому по труду, предоставляющие социальные блага. Клан-базы по сути мини-экономические центры, клановые склады и центры торговли т.е. именно через торговлю кланов с кланами, должна формировать само-регулирующаяся торговая сеть, также через торг - должен поддерживаться мир, ибо какой смысл воевать за ресурс, если ресурс выгоднее покупать!? Или какой смысл не воевать за ресурс, если дешевле станет начать войну и отвоевать (шахту, завод, плантацию) чем покупать его втридорога??? Самое главное - это не допускать монополию в саморегулирующейся сети т.е. дать возможность клану с одной клан базой иметь привязаные к этой клан базе 3-4 производства и только, и только если у клана есть ещё одна база, он может включить в сферу своего влияния, ближнее к ней 3-4 производства, т.е. мы создаём мини-экономическую систему производств связаных с клан-базой. Ведь только сильный клан, сможет оборонять не только свой клановый город(клан-базу), но и 3-4 производства при нём. К тому же, имение производств, и тем паче, второй клан-базы одним кланом, создаст необходимость большого числа лиц "соподчинёных" к главе клана, "директоров" производств и возможно "мэра(ов)" др. кланового города (клан-базы). А это усложнение иерархии, создаст широкий круг лобирования интриг в политике. Кланы будут пытаться саботировать производства друг у друга, или захватывать их, с предательской сдачи произвдства, его же "директором"(назовите как хотите). По моему концепту, у каждого производства должен быть свой заведующий - "директор", но т.к. один игрок не может оборонять производство, значит при производстве должны быть охраники т.е. скорее всего в случее атаки на производство, от др. производств и кланового города (клан-базы) будут стекаться силы, на оборону атакуемого производства. След-но это означает - будущий широкий спектр возможных тактических атак, на производства и клан-базы, отвликающие атаки(допустим напала малая группа на производство, все побежали его оборонять, а в это время, основные силы ударили по почти беззащатному клановому городу, пробили бреш в стене и ограбили клан-склад. На итоге клан-базы, и привязка к ним проиводств, даёт возможность для не просто каких-то свалок клана на клан, а возможности тактических атак, военных хитростей. Это разнообразит игру - до безобразия!

Adews: Mister Hell ,как в качестве превосходной саморегуляции можно предложить идею (не помню, либо я её предлагал, либо её кто-то другой предлагал, но то что она озвучивалась на форуме - точно), где все товары, которые только возможны в игре, производят игроки (то есть бесконечных товаров в госмагзе нет). В твоем случае кланы, хотя про отдельных ремесленников, которые раздобыли сверхсекретный чертеж в подземке за тридевять земель, тоже не надо забывать. Тогда игроки, кланы, реально начнут влиять на игровую экономику и т.д. и т.п.

Mister Hell: Adews пишет: Mister Hell ,как в качестве превосходной саморегуляции можно предложить идею (не помню, либо я её предлагал, либо её кто-то другой предлагал, но то что она озвучивалась на форуме - точно), где все товары, которые только возможны в игре, производят игроки (то есть бесконечных товаров в госмагзе нет). Мы сталкнёмся с уху евшем дефицитом, при таких раскладах. К тому же абсолютное господство огпределёных кланов производителей, будет раз и навсегда, ибо у кого ты купишь оружие чувак, что-бы свергнуть тирана? У самого тирана, ну не смеши.) Все рынки будут завалены нубским хламом, а элитное оружие, будет продоваться по блату или получить его можно, только будучи преданым клану производителю. Торговые связи быстро закостенеют и разве что за производства и шахты (и то вряд-ли), будут идти полу-убогие войны. Сам подумай, какой властью будет обладать клан, который захватит всё производство патронов в свои руки (а всего-то и надо, что владеть тремя шахтами), ну какой? Да как минимум - АБСОЛЮТНОЙ ВЛАСТЬЮ! Ведь без их патронов, не одна пушка не выстрелит.) А пока можно покупать патроны в магазинах, у кланов аутсайдеров, есть возможность хотя-бы грабить богатеев.) По сему, принцеп "всё делают - игроки" проигрышный в плане динамики игры.

Rock-N-Roll: Почитал про техника,шахтера и т.д Понравилась идея только за работорговца,НО не очень хотелось бы гонятся за аборигенами...Вот за игроками-другое дело Например игрок использовал баг игры в своих целях.Банить ли?Мое предложение сделать как бы особый штраф за такое нарушение.Пусть будет доступен для поимки работорговцев.А в случае отказа работать в шахте или на ферме,хорошенько забить кастетами(пусть лучше это делают учасники клана,которым принадлежит шахта.Можно сказать это будет поддержанием боевого духа) и отнять у него урон от кирки.Допустим урон по камню был 15...А Чтобы стал 1-2.И дать задание...Завалить камней так 100-120. 1. Администрация довольна 2. Владелец шахты получит халявную прибыль,да и бойцы его развлекутся 3. Эта сука запомнит как баги юзать!

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Почитал про техника,шахтера и т.д Понравилась идея только за работорговца,НО не очень хотелось бы гонятся за аборигенами...Вот за игроками-другое дело Например игрок использовал баг игры в своих целях.Банить ли?Мое предложение сделать как бы особый штраф за такое нарушение.Пусть будет доступен для поимки работорговцев.А в случае отказа работать в шахте или на ферме,хорошенько забить кастетами(пусть лучше это делают учасники клана,которым принадлежит шахта.Можно сказать это будет поддержанием боевого духа) и отнять у него урон от кирки.Допустим урон по камню был 15...А Чтобы стал 1-2.И дать задание...Завалить камней так 100-120. 1. Администрация довольна 2. Владелец шахты получит халявную прибыль,да и бойцы его развлекутся 3. Эта сука запомнит как баги юзать! Вряд-ли кто-то, намерен такое реализовывать в нашей игре. За баги будут просто банить. Банить - это намного проще, чем выдумывать велосипед, который пусть и растрясает ляжки в мышцы, но всё же требует трудозатрад. А лишний труд = не нужный труд.

Rock-N-Roll: Очень жаль.Хотелось бы побольше "мясных" моментов в игре,дабы скрасить повседневные заботы.

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Очень жаль.Хотелось бы побольше "мясных" моментов в игре,дабы скрасить повседневные заботы. Поверь у меня те же желания, но вся соль в том, что надстройки, необходимо делать, после введения в игру самой сути т.е. каркаса. У нас даже в прошлом Крае Мира, не было каркаса игры, не было не экономики, не баланса боевой системы (хотя была на опр. моменте, пока не поломали), в конце всё скотилось при Кнайте, в реаловые замесы, при его потранаже, и монолитным, костным, кислым как суточные щи, кланам-милионщикам, без движухи и возможности подняться молодым кланам. Этакая "игра" была просто болотом обременёным скукой, поразившей опатией, широчайшие массы играющих. Главное не наступить на те же грабли два раза. Для этого необходимо СОЗДАТЬ каркас, а уже после, навинчивать бантики в виде различных прикольных примочек. Иными словами - сперва строим фундамент, потом стены, крышу, а уже потом стёкла вставляем в окна, и клеим обои какие захотим. А то вышло в предшествуйшей игре, что сперва налипили обои в 50 слоёв, получив бумажную стенку в пузырях, а потом решились к бумажным обоям пристроить стену, ест-но всё сыпаться начинало... Вспомните эти бесконечные переделки боевой системы, при отстутствии экономики в игре. Как-бы кто не говорил, всё пляшет от экономики "нет денег - нет удовольствий" гласит табличка на Барделе. Таким вот образом, эта переделка боёвки постоянная, без системы чётких установленых рамок прочки шматья, переодическое обнуление складов и отсутствие нормального рынка, вызывала кровавый матный понос на форум, от игроков. Дабы избежать этого впредь, предложение следующие -> сперва чётко задать тон развитию персоанажей, в экономическо-боевом смысле т.е. то что появилось у нас с вами, почти к самому апокалипсису в игре, а именно"шаману - холодное", "охотнику - ружья", "землю - крестьянам", "море - морякам" и.т.д. и.т.п. (см. мой концепт в заглавии) Кач по экономике взаимосвязываясь с боёвкой, даёт резгонялово играку желанное, рожая стремление развивать свои способности. Максимализация своего потенциала! Жадность до уровней и статов, желание идти дальше и убивать больше.))) А вот когда охота, не отбивает вложений в покупку необходимого для охоты (ружьё не окупаеться 8-ми зарядное), это совершенно делает бессмысленым всё твоё старание, и превращает удовольствие от игры, в недовольство ею. Мы не должны повторять ошибок прошлого!

Rock-N-Roll: Экономику надо проработать до мелочей.Фундамент то разный бывает.Но для его начала нужна информация от разработчиков. У нас недостаточно информации,чтобы сейчас что-либо делать.Пусть Рост напишет среду обитания гг,а в идеале все что касается экономики(шахты,боеприпасы(редкие/не редкие),стволы,брони и т.д. Нужны хотя бы концепции)

Rock-N-Roll: Товарооборот очень сложно сделать.Тут уже от народа зависит...

morti: Да согласен с роком. Изначально належит изучит среду обитания гг ,а уж после думать о ценах т.к малоли сколько демага будит бить буль или любое другое животное .

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Пусть Рост напишет Ему нет смысла писать то что он знает. Ему интереснее читать тут то, что он не знает.) Что я, что ты, что все здесь отписавшиеся, это так "доп. матерьялы" или и того хуже "пустой трёп".

Adews: Mister Hell пишет: По сему, принцеп "всё делают - игроки" проигрышный в плане динамики игры. Ну, это спорно, есть игры, где это реализовано на ура. Для справки: также существует неплохая статья канувшего в лету сайта ЛКИ: Чем пахнут ремесла? http://www.lki.ru/text.php?id=3752 Довольно неплохая статейка, расписано несколько моделей экономике в онлайн играх. Считаю, что там можно многое почерпнуть. Что касается дефицита....хм...но можно замутить так примерно: существует несколько типов оружия с несколькими типами боеприпасов, и если клан владеет заводом, который находится рядом с шахтой - ему удобней делать огнестрел, если же завод находится, где лес, болота...ему удобней делать арбалеты и т.д., плюс яды...какие-нить. Так как переться, через пустошь за рудой не выгодно, легче сделать оружие из того, что под рукой. При производстве брони: в степи бегают хелики: броня из хитина, в болотах еще какие-нить твари - другая броня. Что получается: разные природные зоны - разные типы ресурсов - разные типы ресурсов - уже появляется товарооборот(нужно мне то-то, а ты мне то-то, к взаимной выгоде) и пересчет расходов и доходов, при производстве оружия, брони и т.д. - как итог - саморегуляция рынка: люди будут покупать то, что нужно в конкретный момент и для конкретной задачи.

Mister Hell: Adews пишет: Что касается дефицита... Знаешь, я многое повидал, дефицит не самое страшное для игры, в нём даже есть частичка духа п-а мол, не хрена нет, ибо конец цивилизации и всякое такое, в советском стиле "колбасу не достать". Дело, прежде всего в дефиците патронов и аптечек. Тот, кто производит стволы, даже не важен, важен будет тот, кто производит к пушкам пули в промышленном масштабе и кто производит в промышленном же масштабе - аптечки, если что, клан или 2 клана контролирующие эти производства, просто подомнут Край Мира под себя, и все остальные кланы, будут просто люто сосать! Не дадут патронов -> не одна пушка не выстрелит = она бесполезна. Есть патроны, но нет аптечек = ты мясо на убой. Разные природные зоны, они тут в принципе картины не меняют, всё равно рынки общие, значит монополист на патронах и аптечках появиться и захватит всё и вся, а это будет не игра, а болото! Не должно быть чьего-то господства, того возможность достичь которое, можно в кротчайшие сроки, понимаешь, мир п-а должен быть раздроблен и ссобачен, или в любом случае раздроблен, но более-менее стабилен. Я конечно, не Людовик, но всё равно за равновесие в Европах. При единой диктатуре, будет игроку существовать очень хреново, особенно учитывая что в нашем случаи любая диктатура, становиться диктатурой регресса, а не развития. Такая диктатура будет всех прочих мешать с говном, возвышая лишь своих любимчиков над всеми, единая консолидированная элитная группировка, всех кто хоть чутка голову решит из нужника поднимать, станут "мочить в сортире" беспощадно. А ежели патроны в магазине продаются свободно, несуществует зависимости от дяди монополиста, который даст или не даст патронов на рынки, то каждый, даже нубский бандо-клан, будет иметь возможность портить кровь, крутым боссам этого мира, и появиться множественные "элитарные круги" и группировки собачащиеся, буквально за любой гнилой труп в пустоши. Вот в таких условиях, есть где развернуться и мелкоте и среднечку и у всех будет комфортная возможность и шанс показать себя, да и на других посмотреть. При раскладах магазинных патронов и оружия, владеть производствами станут РЕАЛЬНО сильные кланы, выделяющиеся на фоне куч и тучь всяких мелких банд формирований. Тут самая суть в том, что при большой количестве банд, спокойно зажираться не приходиться, ибо со всеми договориться не удастся, придётся реально, оборонять свои рубежи круглосуточно и держать себя в тонусе. Так и мелкие кланы-банды(безземельные кланы), имеют реальные возможности заиметь землю, дорастив себя до опр. уровня развития, нажравшись падали по кусочку, от всего где полегче отжирать. Я ещё раз повторю, оч. давно сказаную истину, что как минимум товары первой необходимости (патроны, аптечки &"жратва", оружие) не должны быть предметом монополии одного клана или двух. Иначе всё - хана, кердык, нет в игре многовекторности! По сему заявляю ответствтвенно что -> схема "все вещи производят сами игроки" губительна! Эта схема при реализации порадит монополии! Вы что хотите горбатиться на дяденьку, за патроны и жрачку? Или желате себе кусочек мира апокалипсиа, где сами себе хозяева?! Ответ очевиден.

ББ123: Без дефицита игра будем не такой интересной

Adews: Спорно, но допустимо. =) Если с производством более-мене понятно, за идею клан-баз я за. Все производство будет в клан-базах или еще будут и отдельные заводы для соло-игроков или клан возможно будет сдавать в аренду станки для работы?

Mister Hell: ББ123 пишет: Без дефицита игра будем не такой интересной Тебе в игре интересен только дифицит?))) Ведь даже если всё станут изготавливать игроки, дифицита может не быть.) Adews пишет: Спорно, но допустимо. =) Если с производством более-мене понятно, за идею клан-баз я за. Все производство будет в клан-базах или еще будут и отдельные заводы для соло-игроков или клан возможно будет сдавать в аренду станки для работы? Тут видешь какая штука. В принцепе если патроны, аптечки и кое какие достойные модели вооружения и броней, будут продоваться в магазинах, то в принцепе возможно производство всего и вся игроками, хотя оно и так предпологаеться, в смысле любой предмет можно будет изготовить, кроме тех что за реал.) Разве что меня коробит, что в Крае Мира, который был у нас, не было возможности изготовить инструменты для крафта.)

Прожигатель: Как насчет дать возможность писать инструкцию (рецепт) тому, кто удачно соберет предмет хоть 1 раз, при этом рецепт даст только информацию, как и что нужно для крафта, а для создания самого предмета он не нужен? Ремесленники могут добровольно рассказать секреты или продавать их на бумажке, если умеют писать и для тех, кто умеет читать (в постапе то). И да, разумеется, чтобы написать инструкцию, нужно иметь бумагу\карандаш.

38: Прожигатель я подобное предлагал, только тут есть 1 нюанс - секреты быстро кончатся)

Mister Hell: Прожигатель пишет: Как насчет дать возможность писать инструкцию (рецепт) тому, кто удачно соберет предмет хоть 1 раз, при этом рецепт даст только информацию, как и что нужно для крафта, а для создания самого предмета он не нужен? Ремесленники могут добровольно рассказать секреты или продавать их на бумажке, если умеют писать и для тех, кто умеет читать (в постапе то). И да, разумеется, чтобы написать инструкцию, нужно иметь бумагу\карандаш. Бессысленно. По тому что... 38 пишет: Прожигатель я подобное предлагал, только тут есть 1 нюанс - секреты быстро кончатся) Это один из тех редких случиев когда 38 сказал что-то дельное. Не нужно придумывать лишних сложностей, главное - лишь продумать нюансы.)

Mister Hell: Не оставляю надежды на то, что экономика будет хотя-бы отдалёно похожей на описаную здесь.

Бурик: Mister Hell пишет: Дело, прежде всего в дефиците патронов и аптечек. А что нельзя прикрутить крафт патров и аптек к простым и часто добываемым ресам? Mister Hell пишет: Вспомните эти бесконечные переделки боевой системы, при отстутствии экономики в игре. Где ты видел передел боевки там передел оружия и брони был (с непонятно кому стрельнувшими цифрами)+ постоянная резка классов. И оттуда появились хаи танки и нубомидлы не говоря про тех кто ниже. А рецы на крафт я бы сделал добываемыми из мобов + квесты на получение простых рецептов (патры леки нубо ножи и тп), есть проекты где так и сделано % выпадения отрегулировать можно, на первых парах тяжело будет а потом все отрегулирует рынок тк рецы можно продать-купить. Да и на счет дефицита в магазе можно к примеру продавать нубооружие и бронь, ну и к примеру шарики как патры.

Прожигатель: Насколько я понял, система крафта не будет подразумевать рецепты, а скорее вроде "додумался\угадал = создал"

Mister Hell: Бурик пишет: А что нельзя прикрутить крафт патров и аптек к простым и часто добываемым ресам? Ты не впераешь ситуацию. Одно дело когда игрок сам для себя производит 1-2аптечки и горстку патронов. А другое дело когда у кого-то производство патронов и аптечек поставлено на промышленый уровень. Разницу чуешь? Бурик пишет: Где ты видел передел боевки там передел оружия и брони был (с непонятно кому стрельнувшими цифрами)+ постоянная резка классов. И оттуда появились хаи танки и нубомидлы не говоря про тех кто ниже. А рецы на крафт я бы сделал добываемыми из мобов + квесты на получение простых рецептов (патры леки нубо ножи и тп), есть проекты где так и сделано % выпадения отрегулировать можно, на первых парах тяжело будет а потом все отрегулирует рынок тк рецы можно продать-купить. Да и на счет дефицита в магазе можно к примеру продавать нубооружие и бронь, ну и к примеру шарики как патры. Передел боёвки лично застал в игре, когда пёрки перефигачили и классы, тебя тогда и в проекте не было, а вот про оружие и броню, это уже позний период шизы администрации, но по суте тоже самое, когда изменяються все свойства вещей и оружия. Рецепты на крафт, добавляются из мобов? Это крайне надумано, может тебе ещё, пусть из бруксов базуки сыплятся? Насчёт дефицита в магазине, у нас другая система, в одном магизине одни стволы - есть, а в других - нет, предпологаеться всё как в Fallout, т.е. есть изначальные города, где - нубо-брони и нубо-пухи, а есть города крупняки, где оружейные магазины по уши завалены пулемётами и пневмо бронями.) Это логично. Учитывая что в мелких городах, нет спроса на большое и мощное оружие, там живут лишь рыбаки, фермеры, охотники, а в крупных городах собираются отряды и вооружаются частные армии. В конце концов, любой большой город являеться аккумулятором торговли и концентатором богатств, и частные капиталы требуют для себя защиты, которую готовы хорошо оплачивать.

Бурик: Mister Hell пишет: Рецепты на крафт, добавляются из мобов? Это крайне надумано, может тебе ещё, пусть из бруксов базуки сыплятся? Рецепт это некрупная вещь, а лист бумажки с надписями и чертежами на нем. может ты и не видел как животные прут к себе в норы бумагу? Mister Hell пишет: всё как в Fallout Это не Фолаут делается, а новая игра в стиле фола. И я вообще не уверен что новая игра будет напоминать КМ или Фолаут.

Mister Hell: Бурик пишет: Рецепт это некрупная вещь, а лист бумажки с надписями и чертежами на нем. может ты и не видел как животные прут к себе в норы бумагу? В норы так в норы, но животным свойственно в норах гадить и бумагу использовать как подстилку т.е. на куски рвать. Но вот что-бы животные таскали на себе бумагу - это совсем бред... фигли, даже как приз в рейде - чистенький, новенький рецепт, смотрится страновато в вонючей пещере с лужами, заваленой костями и фрагментами трупов. Или тебе так не кажеться, борец ты наш со здравым смыслом? Бурик пишет: Это не Фолаут делается, а новая игра в стиле фола. И я вообще не уверен что новая игра будет напоминать КМ или Фолаут. Хозяин - своей фантазии, барин - своих предположений. (с) А мне кажеться, что новая игра будет похожа и на Fallout и на Край Мира, ибо будет и тем и другим, от части являятся.))) Ведь не может новое взяться не куда? Новое - это всегда развитие чего-то уже всем известного.

Бурик: Mister Hell пишет: таскали на себе бумагу - это совсем бред... фигли, даже как приз в рейде - чистенький, новенький рецепт, смотрится страновато в вонючей пещере с лужами, заваленой костями и фрагментами трупов. Или тебе так не кажеться, борец ты наш со здравым смыслом? хелл это в первую очередь игра и здравым смыслом она наполнена будет в лучшем случае наполовину. На данном этапе ты хочешь предложить свой вариант я свой. И если тебе нравится что твои идеи называют не здравыми лишь потому что они кому то (как тебе мои) не нравятся, не обижайся тогда на них:). Тебя сам рандом выпадения не устраивает из моба? или то что ты не будешь начальником производства оружия и патров? или иная причина? Так просто сделать игру в стиле фола с квестами шт за 100 и 10 городами в которых будет по 20-30 нипов? Такую игру мы будем ждать года 2-3 в лучшем случае. Так просто предложение лично тебе хелл ты строй империализм, а я буду индивидуализм (для меня личность больше значит чем толпа с предводителем).

Mister Hell: Бурик пишет: хелл это в первую очередь игра Это так, но кто сказал что здравый смысл летит к чёрту и мы наблюдаем дождь из оладушков, а также магов с эльфами совокупляющихся с гномами, мы же не Фэнтази РПГ, где возможна любая магическая хреняшка!!! Бурик пишет: На данном этапе ты хочешь предложить свой вариант я свой. Не, не, не, не... не юли. Твой вариант, это даже не вариант, если он отвергает здравый смысл и правдоподобность, пусть и условную. Мы должны придерживаться хотя-бы каких-то условностей, что-бы держать знаковую систему и картину мира целостной, научный подход и здравый смысл, а не бредни, кстате для сумашедших идей (не логичных, ирациональных), есть отдельная тема http://crimea.forum24.ru/?1-9-0-00000049-000-0-0-1326435632 Бурик пишет: Тебя сам рандом выпадения не устраивает из моба? или то что ты не будешь начальником производства оружия и патров? или иная причина? Не надо выдумывать множественные бредовые вопросы, ведь на них нельзя дать грамотные, нормальные ответы. Давай по существу. Мы обсуждаем, один из аспектов экономики, а не все сразу. Просто ты скатился, до обсуждения возможности, а возможность всегда возможность, она бесконтрольна. Наша задача создать механизм - экономику, а вот как и кто ей воспользуеться, становиться понятно из того какую экономику мы создали. Дальше даже не нужно предпологать, нужно просто сказать если будет А, то будет Б. Я уже не раз объяснил что идея - всё делают игроки (в отсутствии бесконечных вещей в магазинах) плоха, ибо приводит к монополизму, который разрушает прежде всего клановую систему. Мы не можем создавать систему экономики, враждебную клановой системе, нам нужна феодальная раздробленость в пост-апокалипсисе, а не клан монополист, который всем прочим кланам скашет "ША, по шконкам!". Не создавать такую систему экономики, а создать иную, ибо понятно к чему первая приведёт, такой подход - это разумно? Да, это разумно. Точка. Бурик пишет: Так просто сделать игру в стиле фола с квестами шт за 100 и 10 городами в которых будет по 20-30 нипов? Такую игру мы будем ждать года 2-3 в лучшем случае. Так просто предложение лично тебе хелл ты строй империализм, а я буду индивидуализм (для меня личность больше значит чем толпа с предводителем). Прогнозирование, того что и когда будет, это в тему -> Угодайка-Предпологайка http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000784-000-0-0-1326550693 Империализм у тебя = толпа, а это заблуждение, ибо это абсолютно разные вещи. Как раз в рамках империи идёт специализация труда, и становиться понятна индивидуальность и на вопрос кто ты, ответ следует - советник, дипломат, генерал, солдат, король, фермер, полковник, наркопроизводитель, заводчик, Дон и.т.д. система рангов может быть очень сложна, главное что-бы ранг не был формальностью, а отвечал проф. занетости. А один бомж слоняющийся по пустошам, не меняет картины мира, а учитывая что таких бомжей будет много = они толпа. Понимаешь как ты проигрываешь?))) Выйграть может только человек работающий на общественое благо, дающий благо человек, а не бомж всё тащащий лишь себе в берлогу. Эгоизм не выгоден, друг мой. Бог завещал делиться. Только так и можно стать истено богатым, делиться с огромным количеством людей, своим трудом, а каждый в ответ делется своим трудом, и вот в складчину мы получаем общественное благо, общее для всех тех, кто сложился. У меня есть немного матерьялов прилогаемых к моей К.К.Э.Х.(Клановой Концепции Экономики Хелла), позиционируемая как взаимосвязь политики (общественого) и экономики(системы производства), почитай если интересно действительно понимать, что к чему http://crimeagame.ucoz.com/forum/4-119-1 а потом обсудим. А твой то-ли юношеский максимализм, то-ли пох.изм, в стиле "моя хата с краю, не чего не знаю", сужает твою рамку возрений, до состояния кротовьего очка.

Бурик: Mister Hell пишет: Не надо выдумывать множественные бредовые вопросы, ведь на них нельзя дать грамотные, нормальные ответы. Давай по существу. Мы обсуждаем, один из аспектов экономики, а не все сразу. Ну да только у тебя одного грамотные обоснованные предложения. Остальные по сравнению с тобой дебилы , а их точка зрения гавно. Mister Hell пишет: Это так, но кто сказал что здравый смысл летит к чёрту и мы наблюдаем дождь из оладушков, а также магов с эльфами совокупляющихся с гномами, мы же не Фэнтази РПГ, где возможна любая магическая хреняшка!!! а умелки шамана и атланта это научно обоснованные и повсеместно употребляемые? или чел накачавший гору мышц прибавляет себе 20 очков жизни? Хелл не надо быть слишком умным что любая игра может быть как приближенной к реалу так и отдаленной. Мне реальности хватает в реале, а твоя твердолобось что такого в реале не может быть смахивает на тупость циферного которому математика говорит что только так а никак иначе. Mister Hell пишет: Империализм у тебя = толпа, а это заблуждение, ибо это абсолютно разные вещи. Хелушка нетупи- кто создал империю хела? Mister Hell пишет: генерал, солдат, король, фермер, полковник, наркопроизводитель, заводчик, Дон или Хелл? так вот толпа опускается остается Хелл, далее если ктото намутит ненароком войну, кто в ответе? да и дохера примеров привести могу. Тут получается Импуратер Хелл и его толпа и похер кто в толпе чем занят. Mister Hell пишет: Эгоизм не выгоден, друг мой. Бог завещал делиться. Только так и можно стать истено богатым, делиться с огромным количеством людей, своим трудом, а каждый в ответ делется своим трудом, и вот в складчину мы получаем общественное благо, общее для всех тех, кто сложился. Комунизм и империализм = империя хела:) Mister Hell пишет: А твой то-ли юношеский максимализм, то-ли пох.изм, в стиле "моя хата с краю, не чего не знаю", сужает твою рамку возрений, до состояния кротовьего очка. Кончились аргументы:)?

Mister Hell: Бурик пишет: Ну да только у тебя одного грамотные обоснованные предложения. Остальные по сравнению с тобой дебилы , а их точка зрения гавно. Зачем эти эмоции? Будь мужиком. Приведи фактические составляющие твоего виденья, опиши их подробно, так что-бы приятно было прочетать. А не эти выяснения, в стиле "кто говно". Иметь свою точку зрения - это замечательно, просто нужно её обосновывать, контр-аргументировать, к тем, кто повергает твою теорию критеке. У тебя же нет не чего, кроме "я сектански уверен что я моя точка зрения правильная", я же такой привержености не имею, у меня есть фактическая сторона вопроса, вроде "солнце светит". Если тобой будет изложен абсолютный закономерный факт, из которого вытекает твоя теория, а не индивидуальное личное желание, то я только за! Пока же, не вижу состоятельным, а личностным и сугубо сугубным, твой взгляд на игру.) И давай вести беседу в конструктивном ключе, без перехода на личности, как здесь многие любят. Бурик пишет: а умелки шамана и атланта это научно обоснованные и повсеместно употребляемые? или чел накачавший гору мышц прибавляет себе 20 очков жизни? Хелл не надо быть слишком умным что любая игра может быть как приближенной к реалу так и отдаленной. Мне реальности хватает в реале, а твоя твердолобось что такого в реале не может быть смахивает на тупость циферного которому математика говорит что только так а никак иначе. Утверждаю, что основа игры должна быть реалистичной, это моё убеждение, твоё противоположно моему. Но зачем нам переубеждать друг друга? Можем просто создать честный опрос, с достаточно компетентными вопросами к голосующим (это объективно), и узнать какое количество игроков голосует за условную достоверность, а какое за абсолютную фантасмогорию. Если для тебя в этом вопросе мнение большинства - значимо, для меня оно также будет значимо. Нам нужна даже не полемика и тем более полиризация мнений, на составных "ты дурак - нет, сам дурак" а объективный подход и поиск точек соприкосновения воззрений, нам нужен консенсус. Я уважаю твоё личное мнение, ты уважай моё, но моё личное мнение с твоим не совподает. Давай найдём здравое решение, такой ситуации. Если же хочешь меня убедить в своей правоте, предяви аргументы в их пользу. Бурик пишет: Хелушка нетупи- кто создал империю хела? Не я один. Да и не империей это было. Моя империя не была толпой и не была империей, тут резонно упомянуть, что в игре на тот момент не было производств, которые считаю основой империи. Вот формула. Клан = Люди + Лидер = Захват серья, + Производство = Вооружение, + Люди +Лидер (клан) = Армия + Структура (ближний круг лидера) = Империя Такого классического построения в игре осуществлено не было т.е. империи у меня и у кого-либо ещё не было. Бурик пишет: так вот толпа опускается остается Хелл, далее если ктото намутит ненароком войну, кто в ответе? да и дохера примеров привести могу. Тут получается Импуратер Хелл и его толпа и похер кто в толпе чем занят. Это следствие, отосутствия производств и кореляции капиталов. В суте PostAp+толпа был и прочие, всё было так....но так быть не должно, Е С Л И есть экономика в игре. У нас её не было, и это объективно - что у нас экономики не было! Бурик пишет: Комунизм и империализм = империя хела:) Бандократия друг, Бандократия - вот моя империя. Бурик пишет: Кончились аргументы:)? Это у тебя они кончились, это была констотация того, что твой ярый индивидализм = рамка, узкая рамка, и взгляд твой узкий, а метафорой было то что твой взгляд на вещи - равен ширене кротовьего очка. Крот как олицетворение темноты, его очко как олицетворение - грязной ничтожности возрений. Если тебе не понятна моя метафора.)

Бурик: Ты вот скажи тебе проще видеть гос цену в магазине рецептов? То есть как оно есть в КМ? Я предлагаю выбивание рецептов из мобов + получение их квестами. В этом случае реальная цена рецептов будет устанавливаться рынком в зависимости от ценности и актуальности того или иного рецепта. Далее просто изложи свое видение, не касаясь темы может быть или не может быть.

Mister Hell: Да, мне проще видеть гос. цену в магазине на рецепты. Да, так как оно было в предшествующей версии КМ. Здесь не вижу принцепиальной необходимости чего-либо нового. Разве что "уровень крафта" был запределен для изготовления некоторых предметов, мне ближе версия крафта, до введения уровня крафта. Т.е. купил рецеп -> изучил = умеешь делать предмет сразу, без уровня крафта. Бурик пишет: Я предлагаю выбивание рецептов из мобов + получение их квестами. В этом случае реальная цена рецептов будет устанавливаться рынком в зависимости от ценности и актуальности того или иного рецепта. Оставим в стороне реалистичность выпадения рецептов с мобов, перейдём напрямую к экономической механике игры. Как бы ни было, крафтеры станут стремится изучить все возможные рецепты для крафта. Учитывая выбивание рецептов для крафта из мобов, мы создаём равенство меж охотник = крафтер, плотно вяжем эти две структуры. Ибо нет смысла тратить деньги на рецепт, если можно выбить самому + крафтеру всегда необходимы ресурсы, в основном выбиваемые с мобов. Эта зависимость почти полностью херит, такой взгляд на вещи, как крафтер = торговец. Крафтер должен быть уневерсалом, ему же нужны и горные ресурсы, которые добывает шахтёр и он сам может быть шахтёром. В основном при идеальных возможностях, крафтер должен покупать ресурсы с рынка, тобишь быть торговцем прежде всего. Хотя лично мой взгляд на сей счёт таков, что крафтер не должен быть привязан не к одной профессии, любой должен иметь возможность быть крафтером. А если будет по твоему, охотник = крафтер, мы получим оч. привелигированый статус, для класса перса охотник. Это дисбаланс. Как мне видеться, лично тебе Бурик, это выгодно, ибо твой класс персоанажа будет охотник(был в КМ 100%), это видеться эгоистичным с твоей стороны.

Бурик: Я разве касался классовой системы и профессий? Для меня убога та система которая существует на сегодняшний момент в км, а то что они донапридумывали так там просто пиздец "сразу видна рука школоло". Профессии и классы для меня принципиально различные вещи. Профессий может быть и 10 и более, а классов к примеру 3 или 6 самое главное чтобы действовал принцип камень ножницы бумага. Как ты говоришь охотник класс, а я думаю это профессия позволяющая добывать больше ресов из животных. К примеру Крафтеров тоже можно разделить на тех кто делает оружие и тех кто делает бронь. Вот тебе поле для кооперации.

Mister Hell: Бурик пишет: Я разве касался классовой системы и профессий? Для меня убога та система которая существует на сегодняшний момент в км, а то что они донапридумывали так там просто пиздец "сразу видна рука школоло". Профессии и классы для меня принципиально различные вещи. Профессий может быть и 10 и более, а классов к примеру 3 или 6 самое главное чтобы действовал принцип камень ножницы бумага. Как ты говоришь охотник класс, а я думаю это профессия позволяющая добывать больше ресов из животных. К примеру Крафтеров тоже можно разделить на тех кто делает оружие и тех кто делает бронь. Вот тебе поле для кооперации. Вот не уводи дискуссию в сторону. Очевидно что если делать всё по твоему т.е. рецепты пойдут падать с мобов(а это не реалистично), то преемущества будут у класса охотников. Это дисбаланс. Дисбаланс нам что? Нам он не нужен. Если у тебя своя классовая система имеется, где дисболанса из-за предложеного тобой не будет, опиши её в соответствющей теме. Хотя полюбому дисбаланс на лицо.

Бурик: Хелл тебя реально не интересует ничья точка зрения ты даже не подумав выпалил "дисбаланс" Охотник по моему НЕ КЛАСС а ПРОФЕССИЯ как и крафтер т.е. если влаживать в основу сочетание профессий то определенный класс к примеру Боец может иметь профу охотник и крафтер брони, или класс Шаман имеет профы грабитель и крафтер ружей. Причем профа крафтер необязательна вместо нее можно выбрать другую: Охотник, Грабитель и тд. Полет фантазии велик.

Mister Hell: Бурик, тебе говорю что "Волга впадает в Каспийское море", что если сделать то-то и то-то, появиться то-то и то-то, а то дальше носа не видешь, даже на 1ход просчитать не можешь. Бурик пишет: Охотник по моему НЕ КЛАСС а ПРОФЕССИЯ В КМ у нас охотник класс, а значит коли делать по твоему -> в дверь стучится дисбаланс. Слушай, читаю твою путаную новую систему классов и професий, отличающиюся от класической, где охотник - класс персоанажа, а не професия, и вот не понимаю, что изменится если он станет професией? Ну допустим условно, что нет возможнсти быть охотником и крафтером одновременно, что с того? Кем можно быть тогда, а кем нельзя, не понимаю твою систему, созданую здесь и с кандочка! Отпиши всю свою новую классовую систему, развёрнуто и чётко, в теме -> http://crimea.forum24.ru/?1-1-0-00000086-000-0-0-1301561079 Только тогда я могу просчитать и понять что с чем у тебя вяжеться, у меня системное мышление(видешь в заглавии целостную систему, от неё и пляшем + игровая система классов), не могу представить себе систему, которая состоит из кусков, как мыло слепленое из обмылков. Мы должны что-то брать основой, фундаментом, а дальше обсуждать строения, пристройки, надстройки. Либо ты даёшь мне целостную картину, либо твой фрагмент, не ложиться как в краймировую систему классов - раз, из-за изъянов и из-за них же, и в мою систему экономики - два. Давай мне мысле-факты, систему, а не куски собственных хотелок, которые иногда и друг другу могут противоречить.

Бурик: Mister Hell пишет: Слушай, читаю твою путаную новую систему классов и профессий, отличающийся от классической, где охотник - класс персонажа, а не профессия, и вот не понимаю, что изменится если он станет профессией? классическая система такова Боец, лучник(снайпер), Шаман (маг)- это классика причем умелки не завязаны на добычу крафт и тп в основе классы завязаны на противостояние в ПВП извини но это практический каждый школьник знает и придумано было еще в годах 80х и четко работает до сих пор во многих игрушках. Так вот По мобам без доп умений они стреляют одинаково если мобы не привязаны к таким классам. Далее профессии могут быть взяты любые любым классом к примеру 2-3 шт ограничение. профа Охот это больший % добычи ресов из мобов животных профа Разбиратель больший % добычи ресов из мобов роботов и тд как ты говорил, шахтеры, грабители мародеры, крафтеры брони, оружия и херова туча др профессий. хотя я бы ограничился штуками девятью. да и смысла на данный момент об них говорить когда не знаешь в какую сторону пойдет разработка игры. Mister Hell пишет: Мы должны что-то брать основой, фундаментом, а дальше обсуждать строения, пристройки, надстройки. а вообще нужна ли основа как класс? где то уже обсуждалось что могло все отталкиваться от СТАЛКЕРской системы которая тоже довольна интересна. Да и вообще доебался ты до охотов, рец это не ресурс а арт и % выпадения его равен для всех. И пиздец все равны для получения оного, не прет- пиздуй на рынок покупай.

Mister Hell: Бурик пишет: классическая система такова Боец, лучник(снайпер), Шаман (маг)- это классика причем умелки не завязаны на добычу крафт и тп в основе классы завязаны на противостояние в ПВП извини но это практический каждый школьник знает и придумано было еще в годах 80х и четко работает до сих пор во многих игрушках. Погодь, погодь, погодь. Ты описываешь Фэнтази РПГ. А не нашу систему, которая была в Крае Мира. Ты походу рамсы попутал.))) Три класса персоанажа - это бедно, тупо и прискорбно. Мы не можем и не хотим копировать фэнтази игры. А Шаман - это не маг, а псионик.) Так что нех... В этой теме говорят об экономической системе, в расчёт взяты классы как были в КМ + верхняя в заголовке описаная система. Бурик пишет: а вообще нужна ли основа как класс? Нужна. Могу, тому тоОонну фактического матерьяла изложить, в подтверждение. Хотя зачем, если это просто всем кроме тебя, чёрт возьми очевидно?))) Сталкер, тут не совсем ко двору, это ты маленько игру попутал, у нас изначально игра по мотивам Fallout, стыдно тебе не знать. А хочешь играть в Сталкера - играй в Сталкера онлайн, а не Край Мира))) P.S: Такое чуство, что ты хочешь поиграть в игру Сталкер-Фэнтази рпг...

Бурик: Mister Hell пишет: Погодь, погодь, погодь. Ты описываешь Фэнтази РПГ. А не нашу систему, которая была в Крае Мира. Классовая система в КМ убога. Mister Hell пишет: Мы не можем и не хотим копировать фэнтази игры. Маг в скобках для особо одаренных типо тебя. Mister Hell пишет: Хотя зачем, если это просто всем кроме тебя, чёрт возьми очевидно?))) Уже было обсуждение классов и их ущербность в км. Там же было множество предложений но видно ты либо не читал, либо пиздишь от нехер делать. Для особо одаренных Хелов в фоле как бы классы вообще отсутствуют. Ты по ходу пытаешься сделать свою игру и послать нахер других чтобы не мешали? Дурачка включать многие могут или ты не включаешь? Да смотрю у тебя желание потролить появилось?

Mister Hell: Бурик пишет: Классовая система в КМ убога. И ты взамен предлогаешь ситему классов рпг фэнтази, это ещё более убогая система!))) Маг в скобках, маг без скобок, какая разница, шаман - это реально существующие в мире професия, шаман - это на уровне примитивных верований т.е. жрец, свещенослужитель, а маг - это подразумевание лица обладающего магией. Разницу понимаешь? Бурик пишет: Уже было обсуждение классов и их ущербность в км. Там же было множество предложений но видно ты либо не читал, либо пиздишь от нехер делать. Ссылку на тему плизз. По существу давай, без всяких "это убого", почему убого, аргументацию в студию. Тволй переход на личности особо убог, ибо я на такие вещи не ведусь, подвергаю критике твою идею, как не состоятельную, а не твоё умстввеное развитие или упоси её от меня, личность. Я выше таких обсуждений, ясно изъясняюсь?



полная версия страницы