Форум » Игра » Экономика. » Ответить

Экономика.

Mister Hell: Здесь я обосную экономическую концепцию основанную на взаимосвязи товарооборота, меж различными индивидами по их профессиональному признаку! К сожалению я уже это описывал, но тема по неведомым причинам, была удалена и все мои сообщения где я это изложил также канули в не бытьё, решил сие исправить и описать всё по новой. [more] Охотник. Самообеспеченность класса сего понятна, в основном замкнутые люди, много бродящие по пустоши, болотам, лесам города не особо жалуют, приходят купить патроны и выменять шкурки на амуницию и сызнова уходят в леса, топи, пустошь. Уничтожают мобов. Получают с них много ресурсов, продают часть техникам, или меняют бартером (что предпочтительнее на готовые вещи). Техник. Очень разношёрстный класс, игроки этого класса если хотят быть достаточно обеспеченными, вынуждены большую часть времени проводить за коммуникацией с др. персонажами и общей торговлей. Суть и задача Техника обеспечивать производства таких вещей как: одежды, оружия, медикаментов, продуктов, ядохимикатов. Необходима специализация в рамках этого класса на один из видов товара т.е. бонусы на крафт НЕ всего подряд в 25%, а бонусы на крафт каждого отдельного вида продукции, кто-то у нас техник - повар, кто-то техник - портной, кто-то техник - химик, кто-то техник - оружейник, кто-то техник - сумасшедший учёный. Техники взаимодействуют со следующими классами экономически скупая ими добытое сырьё: охотник, фермер, шахтёр. Техник деятельный - техник богатый и скорее всего клановый персонаж, занимающей в клане руководящею должность или просто видное общественное авторитетное место. По секрету скажу и шёпотом :-"Все клановые главы из стариков, занимаются крафтом вещей, стремясь купить и изучить все рецепты, готовые вещи они либо сдают кладовщикам клана, либо раздаривают"-. Фермер. Спокойствие и размерность, вот девиз данного класса персонажей. Встань в 7 утра - подои ослицу и корма ей насыпь, встать ещё в 8 утра пропали грядки и полей, подкорми. Заодно возьми двустволку и прогнать с полей всех жрущих ктвою репку собак и волков пустоши и всё будет "олрайд" мужик! Данный тип домоседы "привязаны к конкретной географической местности, путешествуют мало, разве что в город, что продать - купить". Взаимодействуют с техниками, в случае неурожаев или захвата фермы рейдерами, могут пойти наняться на шахту, до лучших времён. Шахтёр. Не разгибая спины ищут сокровища в тёмных, сырых подземельях, по сему имеют бледный цвет кожи, впрочем незаметный ибо почти всегда покрыты чёрной копотью и грязью, моются по праздникам или при походе в город неся добытые сокровища на продажу, предпочитают ходить с корованами из-за тяжести груза своих заработных либо гривенников, либо продукции. Владелец Шахты. Обычно основатель клана или клановый торговец (так удобнее защищать имущество, в клане находясь), без клана стать владельцем шахты невозможно. Смысл быть владельцем шахты - прост. Нужно обеспечить максимальную посещаемость шахты шахтёрами, для получения и выроботки как можно большего количества ресурса! Владелец шахты, может действовать 2 (двумя) путями. Хорошим(полу-плохим) и плохим. Хороший путь Владельца шахты. (+500кармы) Нанять кассира (НПС стоящий на локации где расположена шахта), выдать ему денежные средства начиная от 10т гаек и более, которые при его убийстве, зачисляются убившему на счёт! При нападении на Кассира все НПС клановые т.е. гвардейцы на локации, начинают помогать его оборонять. Кассир принимает уголь и меняет его на гайки у шахтёров. В фиксированной сумме за единицу товара. Прелесть сего в том что шахтёру не надо трястись за свой груз таща его в город, его можно обменять тут же на гайки. Хотя наверняка цена будет меньше цены рыночной скупки. Задача владельца шахты в таком ключе придти к кассиру дать ему денег - забрать ресурс и пойти дальше шлятся по своим торговым делам. Но тут тоже есть нюанс, очень грамотный владелец шахты некогда не даст шахтёром беспрепятственно и безопасно уводить у него из подноса с шахты уголь -он наймёт несколько "бандитов - разбойников", что будут обирать любых шахтёров не сдающих уголь НПС кассиру и вышедших дальше локации шахты, т.е. это будут скорее всего сокланы Владельца шахты, охроняющие шахту (кассира) и шахтёров, но в то же время следящими за сдачей угля, через контекстное меню, к просмотру которого у них есть доступ. А ко всему меню доступ лишь у владельца шахты. Владелец шахты назначается основателем клана, на локации которого.расположена шахта. т.е. есть смысл за эту локации вообще воевать.))) Владелец шахты может - открыть доступ в шахту всем, конкретным лицам дать и запретить проход в шахту (что даёт возможность избежать среди шахтёров кидалоство, а также дать возможность добычи "только участникам клана"), закрыть для всех, нанять кланового НПС кассира, закидывать кассиру деньги и снимать с его хранения плеч, партиями товар - уголь. В случае захвата шахты , владельцем шахты автомотически становится основатель клана, он же в праве передать права владения шахтой любому участнику клана (желательно тому у которого торговые взаимосвязи и мозг не в попе). Плохой путь Владельца шахты. (-500кармы) "Злобный смех"" Зачем тратится и позволять даже возможность др. чувачкам расхищать ваши драгоценые ресурсы из шахты, или платить им, ась? Лучше держать все бразды владения ресурсами распоряжатся монопольно, только себе, только СЕБЕ!!! Единственный производитель - владелец и вся прибыль вам в руки. Это требует вложений только от вас и только вами, но зато прибыль огромная, как и риск потерять шахты владение на время! Требует внимания работорговый бизнес в таком ключе от владельца шахты. Купив рабов аори у рабьоторговца, следует привести их на шахту, выдать им кирки, приковать скрафтчеными самодельными цепями,в опр. участки шахты, кормить время от времени и забирать ходить у них уголь добытый, бить их если плохо работают, и перекармливать доп. пайком если хорошо работают....ну это индивид подход... Если долго не кормить аорей - они подыхают или в случии массового голода бунтуют и шахта становится не дееспособной и не приносит угля. P.s к Владельцу шахты: Понятно что в случии ограничения допуска прохода в шахту, например дать допуск лишь участникам клана, владелец шахты вызывает нездоровый интерес у др. кланов к тому чтоб отжать у него шахту и вобще хороший повод для войны идёт. Как и в случии с закрытием шахты для всех и принятия на работы аорей, владелец шаты, также подвержен риску со стороны даже своих сокланов, нарваться на недопонимание, далее - выгон из клана, следует учесть что при плохом подходе, наличие даже 1го раа аори - копателя, доступ в шахту всем кроме владельца шахты - закрыт. Работорговец. Смысл найти, поймать - продать и подороже. Моральные устои - низкие. Взаимодействует со всеми кто желает приобрести рабов., в основном это алчные Владельцы шахт обращаются к нему за услугами. Mister Hell пишет из темы про капканы: [quote]Пишу просто как некогда. Для того чтобы пользоватся капканом нужно иметь силу 8 и выносливость 8. Капканы ставим в локациях с аорями или пигбулями, в других локациях игроку пишут: "Невозможно установить капкан" Капкан одноразовый или имеет прочность 10. Соответственно его установить можно 10раз. Итак, возможные варианты нахождения капкана: 1. Капкан пуст. Игроку пишут: "Капкан пуст" 2. В капкан попалось животное на выбор аори, аодра, пигбуль. Игроку пишут:"Вы поймали дикого зверя" 3. Капкан украден. (см. сообщение Rostа) Игроку пишут "Ваш капкан украден" Если игроку написали "Вы поймали дикого зверя" В его инвентаре возникает капкан с -1прочностью, и собственно связаное существо: аори или пигбуль. Далее игрок может с этим существом сделать: 1. Отпустить. При выкидывании существа из инвентаря, оно появляется в списке мобов локации. Запрещено делать во время боя, а также в локациях городов. 2. Притащить в город, попытается продать на рынке и увидать надпись: Нельзя продавать диких не прирученных существ. 3. Если существо пойманное игроком это аори. То его, её можно продать в близлежащею гильдию работорговцев по цене 100гаек за аори. 4. Если существо пойманное игроком это пигбуль. То можно продать его в близлежащею живодёрню по цене 80гаек за 1шт. 5. Забыть о существовании этого существа в своём инвентаре. А по прошествии дня 24часов, обнаружить в своём инвентаре 10кусков тухлого мяса. 6. При наличии, у игрока определенных навыков профессии рабовладельца, возможно помещения пойманного им аори или аодры в одну из свободных клеток гильдии работорговцев на обучение. 7. При наличии, у игрока навыков скотовода, возможно помещение пойманного им пигбуля в одни из свободных стойл живодёрни, для последующего его откорма на мясо. При помещении аори в клетку гильдии работорговцев (за аренду которой с вас берут 500гаек) у игрока появляется статистика: % сытости зверя. По достижению 100% сытости у аори он готов вам служить, он выходит из клетки и следует за вами, его можно использовать для того чтобы таскать ващи вещи. Если аори не кормить он издыхает быстро как только понизилась полоска сытости до 0. Если его кармить (сырым мясом), дохнет от тоски в неволе, скажем за неделю. Также вашего аори могут убить в бою или купить за деньги. Что касается пигбулей помещаем их в стойла живодёрни и кормим на убой (жрёт всё, что сьедобно, опунции, сырое мясо, прочие), по достижению им 100% сытости, убиваем и добываем кучу мяса и шкуры.[/quote] Про капканы, от сюда взято -> http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000088-000-60-0-1265400680 Грабитель. Без комментариев, есть кое-какие выше разве что, смотри про владельцев шахт описание. Владелец Борделя. (Концепция на стадии обсуждения, доработки, обдумывания).[/more]

Ответов - 124, стр: 1 2 3 4 5 All

Mister Hell: Приятно, что всё так хорошо обсудили. Печально то, что в нашей ситуации, это на очень дальние перспективы задел, ибо в настоящий момент времени, приорететен для администрации ввод как можно большего количества локаций и вещей, сейчас в деле для волков квесты, Сизиф доделывается, огнемёты програмить будут, а далее, ещё длинный список всякого, что делать станеться и экономической системы в списке данном не распологается. Таким образом эта важная тема, нужная и должная, увы долгоиграющая. Если экономикой займутся програмно, то всяко и разно, даже не в этом году.

Mister Hell: Ну собственно сдесь есть концепт Барделя...более подробно в темеhttp://crimea.forum24.ru/?1-1-0-00000080-000-0-0-1298663109

Irek: тут много чего написано) но как реализовать это в игре не обдумано.. четких описаний нет... например...есть работорговец.) что нужно чтобы им стать? откуда берутся рабы? не каждый хочет быть рабом))) даный тип экономики слишком узок) представь если вдруг стал фермером 80 лвла? ходишь грядки полеваешь?))) кто захочет быть им?


Хуан Карлос: Идея класс!!

Mister Hell: Irek пишет: тут много чего написано) но как реализовать это в игре не обдумано.. Разве? четких описаний нет... Как это нет??? например...есть работорговец.) что нужно чтобы им стать? откуда берутся рабы? не каждый хочет быть рабом Поясняю. Рабы - аори (аори - мобы пигмеи), это написано. Аори ловяться капканами, это тоже написано. Невнимательно читаешь. На этом незнании ты выстроил ложное убеждение, мол люди - рабы, ан нетушки, рабов - игроков не будет, ну вернее пока на каторгу не попадёшь, во всяком случае))) Работорговец - класс персоанажа. Куда уж проще... Ну а если не захотят класс персоанажа делать, сделаем квестик на професию. даный тип экономики слишком узок) представь если вдруг стал фермером 80 лвла? ходишь грядки полеваешь?))) кто захочет быть им? Ты недооцениваешь мою систему. Фермер 80 уровня скорее всего будет фладеть не только своей фермой(что само по себе уже роскошь), а возможно налаженой системой сбыта продукции, а незахочит быть фермером, так 100рублей и переброс ему будет, зачем выдумывать то чего нет, если всё придумано до нас.))) Хуан Карлос пишет: Идея класс!! Спасибо за похвалу. Теме где-то год с половиной, точно есть или больше (+ это вторая тема, за год до создания этой темы, была ещё одна тема, там было написано куда больше, но и более сумбурно)... Раньше я старалься больше чем сейчас. Был интузиазм, надежда на быструю разработку. Сейчас игра не та и я уже старее чем раньше))) Хотя может я себя недооцениваю и ещё выдам что-нибудь подобное этой теме.

Mister Hell: Я знаю на чём я обогочюсь! Это грандиозная идея. У нас же постапокалипсис и судя по песку и полярному дню, у нас жарко, а значет будут покупать! http://s61.radikal.ru/i171/1104/af/647ccf49a374.jpg

Mister Hell: Хуан Карлос пишет: Только как его делать то?? процесс изготовления сложный Смеёшься? Мне нужна корова и всё...дальше нужен только лёд, холодный подвал и время. В суте если в игре будут коровы (если они не вымерший вид) дающие молоко, то сделать мороженое не вопрос. Если уж извратиться до ума в этом вопросе, нам понадобиться 3 новых вещи: 1. молоко. 2. лёд - замороженая вода, поставь воду в подвал - вот тебе и лёд. (в некоторых пщерах бывает круглогодично, также в старых промышленых холодильных камерах в руинах зданий (знаю одно строение в лен. области, там даже летом в жару - лёд, ибо там в суте нет пола, там видимо фрион или азот разлит, а сверху гиганский хренов кусок льда) 3. Морожница (Мешалка.) Делаеться она по принцепу идиотизма, проще не куда -http://i002.radikal.ru/1104/06/ff4b7cc5e18e.png Рецепт: возмите корову - подоите, молоко вылейте в морожницу, дальше добавте лёд, смешайте, поставте в холодный погреб на несколько часов (если делаете фруктовое морожное, добавляйте фруктов рубленых, по вкусу). А теперь мальенькое разьеснение, почему на том мороженом, что вы покупаете в магазине, написан длинющий рецепт. Настоящие молоко (по мнению производителей) слишком жирное, да и портиться, и можно отделить жирок, разбавить водичкой, дальше можно вместо вкуснейших свежих рубленых фруктов, дабавить кучю сухих концентратов которым лет поддвадцать и более менее свежих годовалых ароматизаторов, доставленых с заботливых складов, где по ним бегали всеразличные жуки и крысы, что выйдет дёшево при дёшево. Дальше конечно нужна дорогущая техника, которая будет делать всеразличные манипуляции с массами,смешивая всё это, производя то г...мороженое что вы кушали наверника и не раз.) В сути то молоко что продают в магазинах инастоящие деревенское молоко, это несравнимые вещи. В сути молоко из коровы это молоко. А сухой порошок (сухое молоко) разбавленый растительным жиром "по вкусу" это молоко которое продают в супермаркетах, + корова которая даёт молоко на молокозаводе, обколота всеразличными наркотиками, что-бы увеличивать удой, так что на вкусе это тоже сказываеться... печально, но правдиво.

MUTAGEN: так как экономика сейчас в игре попрасту можно сказать отсутсвует.то надо все это вводить

Mister Hell: MUTAGEN пишет: так как экономика сейчас в игре попрасту можно сказать отсутсвует.то надо все это вводить Ну местами эконокима у нас есть, в зародыше, у нас есть рынки и олигархи, весь вопрос в том что-бы создать производства, куда-бы олигархи вложили бабло, а дальше сделать так, что-бы простой люд из этих предприятий мог получать, пусть горбатясь на олигархов, но хоть что-то да получал, зарабатывал. Олигархи же должны не просто грести деньги с производств (в том числе и шахт и рабовладельчиских компаний, многочисленые бойни, бардели, фермы и.т.д.), а на эти деньги продвигаться, вооружать армию, свою личную (охранную) или в складчину, строить города (клан базы) и воевать друг против друга. А то на купи - продай, вообще не чего не выходит, армию не создать, дело не наладить, нужно новое, концептуальное, глобальное. Самый смак - это если различные клановые объединения, смогут выбирать различное внутринее устройство, идеологему, и ореинтировать свои ценности сонаправлено им, как от экономических, так и до политических, даже косательно внутрене игровых ореинтиров конкретных индивидуемов. Таким образом что-бы конкурентная борьба, шла не только за собственость и её обладанием, но и за власть, главенство одной идеологемы над иными ценностными установками. Это было-бы просто мечтой.

kazzakGSC: Вот тут вопрос: если мы делаем самодельные кроссовки(допустим полная прочка) то мы можем сдать в магазин.Там их купит максимум за 30 гаек.Если мы продадим шкуру пигбуля то продадим за 40(ато и за 50 гаек).И вот что у нас получается.Это совсем не выгодно.Материал стоит дороже чем произведённая вещь.Тут шило не окупиться(а наоборот).Вот тогда скажите и смысл? Смысл покупать это схему кроме того чтобы пойти в рейд и вслучае смерти не потерять имущество(тоесть эти кроссы).Вот это фня полная.Также штаны тряпичные.Делаються из ткани которую ваще не понятно где искать кроме рынка. И что у нас получаеться:купить штанишки будет дешевле(260 гаек) чем их скрафтить(400 и то и 600 гаек).Вот это безполезные рецепты лежат в маге и их почти некто не покупает.также вся джинсовая продукция.Тут даже себе стоимость не получаеться. Надо всё это исправлять чтобы от каждого рецепта был толк)

MUTAGEN: Mister Hell со всем что ты сказал я согласен..и это былобы отлично.только возникает тогда такой вопрос-опять же смотри пример.2сильных клана одни работорговлей только и занимаются а вторые в шахте аориков горбатят и им выгодно скупать у работоргового клана аориков там пусть а тем выгодно продовать вот тут и получатся союз или договереность и опять же все у сильных кланов другие к примеру кланы каторые захотят занятся работорговлей и чтобы их непридушил сильный клан работорговцев им надо продовать аориков либо по такой же цене либо по завышеной ну и тд продажи дешевле их просто всех вынесут и все.тут надо менять чтото дабы все могли чемто заниматся а то основывается все только на тех кто уже в игре давно.а малым поверь невсегда хочется слушать ваши как их там я невкурсах братсво и конфидерацию.чето надо подправить но че..

kazzakGSC: Согласен с мутагеном.........

Vigor: kazzakGSC пишет: Вот тут вопрос: если мы делаем самодельные кроссовки(допустим полная прочка) то мы можем сдать в магазин.Там их купит максимум за 30 гаек.Если мы продадим шкуру пигбуля то продадим за 40(ато и за 50 гаек).И вот что у нас получается.Это совсем не выгодно.Материал стоит дороже чем произведённая вещь.Тут шило не окупиться(а наоборот).Вот тогда скажите и смысл? Смысл покупать это схему кроме того чтобы пойти в рейд и вслучае смерти не потерять имущество(тоесть эти кроссы).Вот это фня полная. Ничего удивитльного здесь нет. Сам по себе рецепт самодельных пиговых кроссовок стоит копейки, шило тоже копеечное (200 единиц прочки за 200 гаек), следовательно он доступен широким массам. Теперь о сырье, а именно, о шкурах пигов... На рынке их сейчас валом вали. Более того, игроки начальных уровней, для которых этот рецепт как раз и предназначен сами в состоянии выносить огромное количество шкур из пиго-рейда, чтобы и себя одевать и на продажу выставлять. Вот и получаем, что рецепт чрезвычано доступен каждому новичку, да и расходников для него полно, поэтому и наплодили кроссовок в таком количестве, в котором они никому и не нужны, т.к. изнашиваются относительно медленно. И удивляться здесь нечему, при такой простоте и доступности рецепт его единственно предназначение - сохранять новичку хоть что-то после его смерти в пиго-рейде, ну и парочку уровней самому эти кроссовки носить. А как подрастёт новичёк, будет из рейда шкуры выносить, т.к. это гораздо выгоднее, хотя и не безопаснее. kazzakGSC пишет: Также штаны тряпичные.Делаються из ткани которую ваще не понятно где искать кроме рынка.Вот это безполезные рецепты лежат в маге и их почти некто не покупает.также вся джинсовая продукция.Тут даже себе стоимость не получаеться. Надо всё это исправлять чтобы от каждого рецепта был толк) Вот тут как раз ничего исправлять не надо. Первое, что надо сделать, это перестать скупать у спекулянтов ткань за баснословные бабки вроде 9 999г, а просто подождать, пока разработчики введут наконец обещанный рецепт изготовления ткани из конопли. Тогда ткань подешевеет всё станет как надо. Примерно такая же картина одно время наблюдалась по части самогона, а как рецепт с участием свёклы ввели, так сразу всё устаканилось.

ChosenOne: kazzakGSC , по поводу крафта: Крафт выгоден, если для себя или на рынок. В случае с самодельными кроссовками дело обстоит так: Допустим захотелось тебе купить эти самые кроссовки. В магазине они стоят 60г. Если ты продашь одну 100% шкуру ты получишь 40г и не сможешь купить себе кроссовки, НО ты сможешь их себе сшить. Т.е кроссовки скрафченные обойдутся тебе в 40г + расход инструмента (который всего 1 г) вот где выгода.

Mister Hell: MUTAGEN пишет: все у сильных кланов другие к примеру кланы каторые захотят занятся работорговлей и чтобы их непридушил сильный клан работорговцев им надо продовать аориков либо по такой же цене либо по завышеной ну и тд продажи дешевле их просто всех вынесут и все.тут надо менять чтото Надумано. Во первых такой системы работорговли как ты описываешь не существует, и врядли будет существовать по опр. концептам. Рабаторговля немного иная, начнём с того что работорговец это либо класс персоанажа, профессия, либо свободное занятие и в том и в др. случии мы получаем относитьельно вольный персоанаж, который может заниматься своей деятельностью индивидуализированно. Дело в производстве, само производство кому-то принадлежит, и этот кто-то конечно наберёт в свой клан работорговцев, но свободные то тоже могут вовлекаться и без участия в клане. А формировать клан, это не секундное дело, так что и разрушать клан и влезать с новым, тоже не должно быть делом 1 секунды, разрушить чужой бизнес или заиметь свой должно быть относительно сложно, ведь приз такой что "охо-хо!" и даже "охо-хо-хо-хооо!!!" от того врядли кто-то будет создавать клан работорговцев с нуля и уже на следующий день становиться королём этого бизнеса. Тут дело в пропорции, а там где есть игрок, есть возможность, согласись, что возможность нельзя регулировать. Тут дело в том может возникнуть клан, может не возникнуть, по статичтике лишь 1 из 10-20 кланов что-то представляет, при этом он подвергаеться жосткой конкуренции и пресингу постоянно, так что "почевать на лаврах" - это не в этой игре. Да и создать клан который смог-бы полностью подмять под себя весь мир или даже 1континент врядли кому удасться, слишком большая конкурентная борьба и слишком много возникает мелких кланов, вечно царапающихся и цепляющихся к устоявшимся и нет - нет, да раз в год, а то и месяц, наблюдаем войны, гибель кланов и прочие вещи которые относяться к возможностям и действиям игрокоов, а эти вещи не регулируеться. Если пытаться их регулировать, мы не почуствуем себя свободными, а мир пост-апокалипсиса это свобода, просто должна быть системность обновления, этокое движение в системе, в любом случии то о чём ты пишешь, возможная вероятная проблема, очень, очень далёкого времени, явно после релизного, даже может год после релиза, когда мир более менее устоиться. Тут смотри какая задача, источник дохода, для клана без земли и производств и выход очень простой - грабёж. Клан аутсайдер, просто будет бандой, которая будет грабить корованы-ли, лодки-ли, отдельных игроков-ли, делать нападения на клан-базы и прочие т.е. тут очевидный выбор - "партизанская война", во всяком случии я так действовал, до первой краймировой, в итоге моя партизанская перступная деятельность, интриги, в отношении прямо скажем легитимной власти Альянса, в итоге подорвала его изнутри, и усугибившеяся раздробленость + внешний фактор агрессии возросшего числа мелких кланов-банд, разросся до того что назвали Первая Краймировая война, вот и вуаля, Альянс разпался, и мир стал многополярным на какой-то момент, позже уже пяток сильных кланов делили мир. В итоге сейчас всё сошлось к двуполярной системе Братство и Конфедерации (делящих мир на два полюса), также у нас сейчас достаточно сильные волки и их можно считать от части 3 силой, которая вностит элимент дестабилизации, несмотря на то что сейчас и волки вообщем-то почти покарены, меж двумя полюсами. Таким образом, со временем, большие клановые объединения(после маштабных войн) поделят мир на части, но конкуренция меж ними, не куда не денеться, и их всегда будут грызть новички, а какие-то кланы будут и ниспровергать, и забывать, самороспуск тоже - дело частое. )))

MUTAGEN: об этом всем я думал давно.но я непойму смотри взять клан новичков упорный клан к примеру.каторый нехочет незакаво цыпляца а хочет сам добится всего.как только в нем заподозрят угрозу то им займутся но он ведь будит в стадии развития.я к примеру тебе говорю как угрозу лучше истребить при рождении чем потом мучится.вот как то так получается.так сказать выжить даже если очень хочеш неудасца так как более организованые и давно сидящие тут этого просто напросто недадут как только увидят то что клан ранее молой быстро набирает обороты и споособен в скором времени создать угрозу или на просто неплохой геморой. к примеру вот мне нужна лока все локи заняты покупать у каво либо я нехочу.буду атачить бесконца и?а толку придут хаи толпой и снесут..или так игра задумана или тут чтото есть но что.непонятно вобщем

Mister Hell: MUTAGEN пишет: как только в нем заподозрят угрозу то им займутся Вопрос в самом клане, кому он будет представлять угрозу. Ты неверно раставляешь приорететы, приорететно "гипотетического" противопоставляя ему настоящее имеющиеся, в твоей голове и наверное по молодсти, кажеться то, что будет -> то и ценно(впереди мой успех мол), но когда настатет это ценное, ведь эту ценность придёться беречь и приумножать, а не разбазаривать. По мне социал-дарвинизм, работает и он говорит -> сильные кланы должны быть сильны, а слабые должны гибнуть. Твой язык - язык возможности "возможно увидят угрозу"....это язык слабости...нужно реально оценивать ситуацию и следовать исходя из реалий, а не витать в фантазиях... + ты непонимаешь о чём пишешь. Я как игрок состоявшегося клана, могу тебе сказать, что клан в зародыше не убиваем, (мой клан получал земли и терял земли не раз и не два), ибо убивать можно клан у которого есть что-то, это что-то можно отнять и клан станет нечем, а если клан ничто, это ничто не уничтожить. ТУТ ДЕЛО В САМОМ МОРАЛЬНОМ ПАЛЕНИИ КЛАНА. Пойми, что локации о которых ты пишешь, это не цель! Это средство! Деньги с лок, тоже не цель - это ИНСТРУМЕНТ! Цель любого разумного и успешного или в будущем успешного главы клана - ВЛАСТЬ. Власть над игроками, над их вниманием, взорами, стремлениями, действиями, власть над людьми и ради людей. Вот всё, абсолютно всё зависит от личных качеств лидера(ов), именно от того. Если несостоятельный школяр,захочет создать сильный и мощный клан, у него выйдет -> шиш на масленной основе. Я тебе по секрету скажу, что в основном ребяты главы кланов (не мелких однодневок, а КЛАНОВ) от 18 и 20лет и в основном к 30-40 т.е. мужики. Реальные, простые мужики, цельные сформированные личности, иногда не лишоные харизматичности. Так что дело военной организации т.е. зазхвата локаций, просто так не получиться, тут либо нужен сильный хай - допустим лидер клана или сопричастное лицо (сильная личность), либо долгая планомерная, целеустремлёная работа с целью завладнения определёнными землями, против определённого клана. В случие с моим кланом наложилоь первое на второе, что дало качественный результат + мощные союзники. При чём землёй на более-менее постоянной, основательной манере, мы стали владеть буквально месяцев 6 назад, до этого более или менее сильные кланы игры, грызли Семью Hell как могли, мы просто целеноправленно отбивали локации, отбивали, отбивали, отбивали, пока не доказали всем, что они наши + клан хозяин первоначальных лок, просто мне их отдал, ибо это был мой мульт клан, который те земли отбил без моего участия у др. кланов таким же методом долбежа + союзников, мульты союзили с рейдерами, вообщем я развил методу, а дальше Семья Hell развилась на сопридельные участки. Вот и получаеться, что всего можно добиться самому. Что мне сильно помогло здесь держаться на ногах, конечно же мои люди, это просто сомородки, отшлифованые временем и прошедшие строгие тёрки краймировых войн, это часть лучших людей Края Мира, и эти люди привлекают всех прочих людей. Примерно так существует Семья Hell. Ну и конечно моя личная харизма, колосальный опыт игры(много лет), + форумная деятельность, небольшой авторитет и прочие, прочие, прочие... Тебе Мутоген, если реально хочешь собрать мощный клан, надо уйти от этой аватарки и образа школьника, как минимум, и если не прошёл, пройти "гендерное созревание", а дальнейшея деятельность, твоё дело. Скажу ещё только одно, сформировать что-то очень трудная и сложная задача, а развалить чьё-то -> проще простого, во всяком случии для меня, не знаю как у других. P.S: Это всё немного оффтоп, но всё же и по теме. Наверника щас какой-нить дурик, с которым беседы не идёт, напишет что хвалюсь и бла-бла-бла, в стиле "какой плохой Hell". Плохой и успешный, просто добавлю я.

Bomber kot: Дон с высоты своего опыта достаточно интересно свыше описал про кланы. Немного подытожу его слова в более близкое теме направление. Итак Экономика- Средство достижения целей. Клан и политика тоже средство достижения целей. Клан может возникнуть для достижения экономических целей. (Богатство) равно как богатство способна дать власть. В то же время проверенно временем. Что кланы существуют пока их объединяет команда. Имелись случаи когда реальщик имеющий большие средства -добивался своим кланом успехов. Но стоило ему пропасть с игры- клан разваливался. Так как все держалось на его средствах и силе. Создать чисто экономический или чисто боевой клан фактически никому не удавалось. Большую живучесть показали кланы в которых есть и политики и воины и торговцы и крафтеры. Так же недавало эффекта Придумывание красивых значков, пышных названий и имен главе клана, этот привлекало только новичков и простаков. Можно назваться котом, бегемотом, и т.п. и добиться больше чем пафосно назвавшись Killerrr . На это влиет...даже не богатство или уровень... А время проведенное в игре и на форуме. Время потраченное на общение, а не набивание уровня. Сейчас сильный клан-клан у которого постоянный онлайн. Т.е. в котором игроки разного уровня и времени суток в игре. Объдинить их может либо идея либо корысть, либо идея корысти, Все остальное иллюзия. в любом случае им нужен повод для общения между собой. Именно общение порождает ориентиры в игре, заставляет нас играть каждый день. -уберите общение и игра заглохнет. Скажете причем тут Экономика ?... Гм кот заработал общаяясь на форуме и с игроками... больше чем охотой на мобов... где то около млн гаек. (Примерно) .

MUTAGEN: тогда скажи так..хочу клан какбы несказать чтобы основывался он на экономике а восновном на грабиже.что об этом можеш сказать??и опиши все подробно как выше писал.чисто интересно и скажи как ты видиш начало и процветание такова клана?кст аву сменить недолго)но а зачем скоро забанят нового создавть)

Mister Hell: MUTAGEN пишет: хочу клан какбы несказать чтобы основывался он на экономике а восновном на грабиже.что об этом можеш сказать? Бандитские кланы(безземельные), по своей специфике - должны грабить. :) Они должны быть сплочённой военной группой, сплочёной частым совместным проходом рейдов всем кланом (это один из способов зароботка клана, кстате не криминальный и клан может существовать привольно, не кого не трогая, лишь на эти деньги), кстате говоря Десерты, начинали с того что стали совместно проходить рейды на мезов, сдавать мезанол к главе клана, он мезанол продовал, а деньги клал, на клановый счёт "общак" где все их видели, т.е. деньги не столько его, сколько всего клана, это понятно пологаю. Дальше, бандиты должны грабить одиночек и нубов (это обычная тенденция), также они должны видеть союзников в таких же бандитских кланах как они, а также искать союзника в клане с легитимной землёй. Обычным оброзом, безземельный клан "бандитский", становиться кланом с землёй, когда он скопив потенциал (достаточно людей и средств), вступает в уже идущею войну, на стороне какой-то группы кланов или клана, и в случии победы этой стороны, данный бандитский клан, обычно получает часть земли поверженого врага (если глава клана умный мужик), вот так примерно было у меня после первой краймировой, я до этого вёл свою партизанскую против всего света, потом всех внутри Альянса рассорил, а PostAp аж вышел из Альянса и стал сражаться за себя, но в суте плечом к плечу рядом со мной, супротив Альянса, Альянс развалилься и его земли поделили, мне достались локации выше Бухты. Это была легитимная земля т.е. законная, принадлежащая уже моему клану, разве что тогда я не обеспокоился о союзничнестве дальнейшем, и не смог обеспечить защиту тех земель должным образом(от чего проипал их), что впоследствии я намотал на ус, создав Конфедерацию. Также в суте, было с кланом Армагеддон, когда они выступили за Конфедерацию в 5 краймировой(если не путаю номер), и после победы, они получили от Конфедерации, свой шмат жирных локаций + они сами могли их защищать, но глава клана умный мужик и пошёл на вступление в Конфедерацию, каждый день меня задабривал, даже мне подарок сделам, раз у них есть Конфедерация, они в ней, и на Конфедерацию можно положиться, в вопросе совместной защиты земли. Так что вопрос преращения бандитского клана, в клан с легетимной землёй и производствами, это дело времени и развития этого клана, а также политических манипуляций главы клана (как я уже выше писал, почти всё зависит от его личных качеств). В суте дела ещё...возможно позже, бандитские кланы, смогут грабить корованы! Во всяком случие, мне хотелось чтоб в игру корованы, в конце-то концов добавили. P.S: Пологаю касаемо "бандитских кланов", это более-менее исперпывающая информация.

MUTAGEN: да..впринцепи у нас что есть для разбоя сейчас нрабеж игроков и лок.все впринцепи а ну и рейды бомбить..и все.думаю пока что об этом думать нестоит еслибы добавили что что можно еще раграбливать да теж караваны тогда и был бы стимул..да думаю причем бы неплохой стимул а.да раз за говорили про кораваны и тема экономика нам их оч нехватает они бы неплохой баланс вписали в игру своего рода.да и думаю давно пора уже в магазинах сделать ограниченый запас продовльствия будь то шмот то еще что либо.только вот немного непойму обьсени ну будит караван ну к примеру путь с бухты до сизифа прокладывается игроком как он хочет просто задает путь по локом снарежает он идет ну и тд.а вот непойму СМЫСЛА отправлять с бухты караван в сизиф?давай как поподробней.какой смысл этого будит?чтобы выложить там все нарынке?немного может чтото непонимаю..

LooFy: Извиняюсь за офф топ,но всё же тоже экономика) можно было бы оружие обгрейдить.. не просто м10,м20.. купил прицел маленький одел на писталет +1 дальность выстрела,купил глушак +2 кучность,купил новую обоиму +1,+2 пули в обоиме.. купил смазку +100 прочки..купил большой прицел установил на калашь +2 дальность.. ну и так далее.. а ещё лучьше если бы в магазах этого не было а только в дропе с мизерным %..

Mister Hell: MUTAGEN пишет: вот непойму СМЫСЛА отправлять с бухты караван в сизиф?давай как поподробней.какой смысл этого будит?чтобы выложить там все нарынке?немного может чтото непонимаю.. Понимаешь не кто не будет отправлять от города в город корован, по моей системе во всяком случии, если ты читал мой концепт клан баз, то там корованы, это торговый инструмент меж кланами т.е. корованы идут от клан баз к клан базам, перемещая товары, которыми кланы торгуют друг с другом, возмём тот же самый пример как ты приводил, один клан специализированно ловит рабов, второй держит шахту на которой рабы требуються, вываод - обмен угля на рабов (не суть важно чего на что, главы кланов договорятся сами). Как будут перемещаться в короване рабы - также (по тройкам) как нарисованы пленёные аориками люди, при создании акаунта. Вот описание системы моей: Изначальна главами кланов заключаеться поставка через контекстное меню с учётом имеющихся на клан складе товаров, далее собираеться на клан-базе работорговцев корован и идёт корован себе с рабами, приходит на клан базу угольщиков-шахтёров, там происходит обмент одного на другое автоматически, и идёт себе корован уже гружоный углём назад (если корован разграбляеться, что когда вперёд идёт, что когда назад, сделка ануллируеться и естественно что-то, что спёр кто-то - не возвращаеться) приходит корован с углём на клан базу работорговцев, разгружаеться и сделка на поставку, считаеться состоявщейся. Свой собственный корован, как и корован клана с которым ведёться сделка - разграбить нельзя. Вот такую систему предложил я, мне так нечего и не ответили админы, ибо моя система подразумевает уже наличие клан-баз и производст.

MUTAGEN: тогда и охрана нехилая будит у караванов...в случие чего если он будит тянуть как гвард раграбление прировняется чуть ли некнулю

Mister Hell: MUTAGEN пишет: тогда и охрана нехилая будит у караванов Естественно. в случие чего если он будит тянуть как гвард раграбление прировняется чуть ли некнулю Каждый спасаеться как может и бандиты тоже часто тянут. Да и нападать на корован будут всем кланом бандитским и возможно даже не один бандитский клан будет нападать одновременно, а сговоряться меж собой несколько бандитских кланов. И невсегда грабежи крованов будут успешны, это тоже нужно понимать. Это дело вероятности и возможности, а также аперативности. Ведь теперь из боя можно выходить т.е. не обязательно убивать всех, достаточно убить нпс охраников и разграбить повозку, часть разбойников пусть задерживает врагов, а часть с грузом линяет из боя, и даже если кто-то и подохнет, часть груза да может и уйдёт в руки грабтелей, а уж то, как они добычу поделят, их дело.)))

Mister Hell: Я пологаю не лучшее время думать об этом...но как по мне необходима просто абсолютно необходима - экономическа система в игре. Ибо сейчас в игре - экономики не существует. Единственное что могло дать её начало в игру, это клан-базы. Но они застопарились из-за застопареной разработки, долгожданные клан-базы, без каторых свет не мил. Конечно теперь у меня нет не прокаченого худо-бедно перса, не клана, не чего вообщем нету...но я думаю исправить положение в новой игре (если смогу спереть данные и найти напарников) или в старой, но изменённой. Ибо нет нечего важнее, чем экономика в игре. Только от неё всё и пляшет и мир и война. США по сути уже правят миром - через всемогущий доллар, хотя они загибаються как система. По этому в нашей игре, необходимо построить экономическую систему по принцепу советской социалки. Пологаю кланы и будут таковы как и социалка в СССР при производствах, в суте мы уже переходим в такую плоскость. Кланы - как мини общины, занятые своими личными делами, берущие от каждого по способностям, дающие каждому по труду, предоставляющие социальные блага. Клан-базы по сути мини-экономические центры, клановые склады и центры торговли т.е. именно через торговлю кланов с кланами, должна формировать само-регулирующаяся торговая сеть, также через торг - должен поддерживаться мир, ибо какой смысл воевать за ресурс, если ресурс выгоднее покупать!? Или какой смысл не воевать за ресурс, если дешевле станет начать войну и отвоевать (шахту, завод, плантацию) чем покупать его втридорога??? Самое главное - это не допускать монополию в саморегулирующейся сети т.е. дать возможность клану с одной клан базой иметь привязаные к этой клан базе 3-4 производства и только, и только если у клана есть ещё одна база, он может включить в сферу своего влияния, ближнее к ней 3-4 производства, т.е. мы создаём мини-экономическую систему производств связаных с клан-базой. Ведь только сильный клан, сможет оборонять не только свой клановый город(клан-базу), но и 3-4 производства при нём. К тому же, имение производств, и тем паче, второй клан-базы одним кланом, создаст необходимость большого числа лиц "соподчинёных" к главе клана, "директоров" производств и возможно "мэра(ов)" др. кланового города (клан-базы). А это усложнение иерархии, создаст широкий круг лобирования интриг в политике. Кланы будут пытаться саботировать производства друг у друга, или захватывать их, с предательской сдачи произвдства, его же "директором"(назовите как хотите). По моему концепту, у каждого производства должен быть свой заведующий - "директор", но т.к. один игрок не может оборонять производство, значит при производстве должны быть охраники т.е. скорее всего в случее атаки на производство, от др. производств и кланового города (клан-базы) будут стекаться силы, на оборону атакуемого производства. След-но это означает - будущий широкий спектр возможных тактических атак, на производства и клан-базы, отвликающие атаки(допустим напала малая группа на производство, все побежали его оборонять, а в это время, основные силы ударили по почти беззащатному клановому городу, пробили бреш в стене и ограбили клан-склад. На итоге клан-базы, и привязка к ним проиводств, даёт возможность для не просто каких-то свалок клана на клан, а возможности тактических атак, военных хитростей. Это разнообразит игру - до безобразия!

Adews: Mister Hell ,как в качестве превосходной саморегуляции можно предложить идею (не помню, либо я её предлагал, либо её кто-то другой предлагал, но то что она озвучивалась на форуме - точно), где все товары, которые только возможны в игре, производят игроки (то есть бесконечных товаров в госмагзе нет). В твоем случае кланы, хотя про отдельных ремесленников, которые раздобыли сверхсекретный чертеж в подземке за тридевять земель, тоже не надо забывать. Тогда игроки, кланы, реально начнут влиять на игровую экономику и т.д. и т.п.

Mister Hell: Adews пишет: Mister Hell ,как в качестве превосходной саморегуляции можно предложить идею (не помню, либо я её предлагал, либо её кто-то другой предлагал, но то что она озвучивалась на форуме - точно), где все товары, которые только возможны в игре, производят игроки (то есть бесконечных товаров в госмагзе нет). Мы сталкнёмся с уху евшем дефицитом, при таких раскладах. К тому же абсолютное господство огпределёных кланов производителей, будет раз и навсегда, ибо у кого ты купишь оружие чувак, что-бы свергнуть тирана? У самого тирана, ну не смеши.) Все рынки будут завалены нубским хламом, а элитное оружие, будет продоваться по блату или получить его можно, только будучи преданым клану производителю. Торговые связи быстро закостенеют и разве что за производства и шахты (и то вряд-ли), будут идти полу-убогие войны. Сам подумай, какой властью будет обладать клан, который захватит всё производство патронов в свои руки (а всего-то и надо, что владеть тремя шахтами), ну какой? Да как минимум - АБСОЛЮТНОЙ ВЛАСТЬЮ! Ведь без их патронов, не одна пушка не выстрелит.) А пока можно покупать патроны в магазинах, у кланов аутсайдеров, есть возможность хотя-бы грабить богатеев.) По сему, принцеп "всё делают - игроки" проигрышный в плане динамики игры.

Rock-N-Roll: Почитал про техника,шахтера и т.д Понравилась идея только за работорговца,НО не очень хотелось бы гонятся за аборигенами...Вот за игроками-другое дело Например игрок использовал баг игры в своих целях.Банить ли?Мое предложение сделать как бы особый штраф за такое нарушение.Пусть будет доступен для поимки работорговцев.А в случае отказа работать в шахте или на ферме,хорошенько забить кастетами(пусть лучше это делают учасники клана,которым принадлежит шахта.Можно сказать это будет поддержанием боевого духа) и отнять у него урон от кирки.Допустим урон по камню был 15...А Чтобы стал 1-2.И дать задание...Завалить камней так 100-120. 1. Администрация довольна 2. Владелец шахты получит халявную прибыль,да и бойцы его развлекутся 3. Эта сука запомнит как баги юзать!

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Почитал про техника,шахтера и т.д Понравилась идея только за работорговца,НО не очень хотелось бы гонятся за аборигенами...Вот за игроками-другое дело Например игрок использовал баг игры в своих целях.Банить ли?Мое предложение сделать как бы особый штраф за такое нарушение.Пусть будет доступен для поимки работорговцев.А в случае отказа работать в шахте или на ферме,хорошенько забить кастетами(пусть лучше это делают учасники клана,которым принадлежит шахта.Можно сказать это будет поддержанием боевого духа) и отнять у него урон от кирки.Допустим урон по камню был 15...А Чтобы стал 1-2.И дать задание...Завалить камней так 100-120. 1. Администрация довольна 2. Владелец шахты получит халявную прибыль,да и бойцы его развлекутся 3. Эта сука запомнит как баги юзать! Вряд-ли кто-то, намерен такое реализовывать в нашей игре. За баги будут просто банить. Банить - это намного проще, чем выдумывать велосипед, который пусть и растрясает ляжки в мышцы, но всё же требует трудозатрад. А лишний труд = не нужный труд.



полная версия страницы