Форум » Игра » Экономика. » Ответить

Экономика.

Mister Hell: Здесь я обосную экономическую концепцию основанную на взаимосвязи товарооборота, меж различными индивидами по их профессиональному признаку! К сожалению я уже это описывал, но тема по неведомым причинам, была удалена и все мои сообщения где я это изложил также канули в не бытьё, решил сие исправить и описать всё по новой. [more] Охотник. Самообеспеченность класса сего понятна, в основном замкнутые люди, много бродящие по пустоши, болотам, лесам города не особо жалуют, приходят купить патроны и выменять шкурки на амуницию и сызнова уходят в леса, топи, пустошь. Уничтожают мобов. Получают с них много ресурсов, продают часть техникам, или меняют бартером (что предпочтительнее на готовые вещи). Техник. Очень разношёрстный класс, игроки этого класса если хотят быть достаточно обеспеченными, вынуждены большую часть времени проводить за коммуникацией с др. персонажами и общей торговлей. Суть и задача Техника обеспечивать производства таких вещей как: одежды, оружия, медикаментов, продуктов, ядохимикатов. Необходима специализация в рамках этого класса на один из видов товара т.е. бонусы на крафт НЕ всего подряд в 25%, а бонусы на крафт каждого отдельного вида продукции, кто-то у нас техник - повар, кто-то техник - портной, кто-то техник - химик, кто-то техник - оружейник, кто-то техник - сумасшедший учёный. Техники взаимодействуют со следующими классами экономически скупая ими добытое сырьё: охотник, фермер, шахтёр. Техник деятельный - техник богатый и скорее всего клановый персонаж, занимающей в клане руководящею должность или просто видное общественное авторитетное место. По секрету скажу и шёпотом :-"Все клановые главы из стариков, занимаются крафтом вещей, стремясь купить и изучить все рецепты, готовые вещи они либо сдают кладовщикам клана, либо раздаривают"-. Фермер. Спокойствие и размерность, вот девиз данного класса персонажей. Встань в 7 утра - подои ослицу и корма ей насыпь, встать ещё в 8 утра пропали грядки и полей, подкорми. Заодно возьми двустволку и прогнать с полей всех жрущих ктвою репку собак и волков пустоши и всё будет "олрайд" мужик! Данный тип домоседы "привязаны к конкретной географической местности, путешествуют мало, разве что в город, что продать - купить". Взаимодействуют с техниками, в случае неурожаев или захвата фермы рейдерами, могут пойти наняться на шахту, до лучших времён. Шахтёр. Не разгибая спины ищут сокровища в тёмных, сырых подземельях, по сему имеют бледный цвет кожи, впрочем незаметный ибо почти всегда покрыты чёрной копотью и грязью, моются по праздникам или при походе в город неся добытые сокровища на продажу, предпочитают ходить с корованами из-за тяжести груза своих заработных либо гривенников, либо продукции. Владелец Шахты. Обычно основатель клана или клановый торговец (так удобнее защищать имущество, в клане находясь), без клана стать владельцем шахты невозможно. Смысл быть владельцем шахты - прост. Нужно обеспечить максимальную посещаемость шахты шахтёрами, для получения и выроботки как можно большего количества ресурса! Владелец шахты, может действовать 2 (двумя) путями. Хорошим(полу-плохим) и плохим. Хороший путь Владельца шахты. (+500кармы) Нанять кассира (НПС стоящий на локации где расположена шахта), выдать ему денежные средства начиная от 10т гаек и более, которые при его убийстве, зачисляются убившему на счёт! При нападении на Кассира все НПС клановые т.е. гвардейцы на локации, начинают помогать его оборонять. Кассир принимает уголь и меняет его на гайки у шахтёров. В фиксированной сумме за единицу товара. Прелесть сего в том что шахтёру не надо трястись за свой груз таща его в город, его можно обменять тут же на гайки. Хотя наверняка цена будет меньше цены рыночной скупки. Задача владельца шахты в таком ключе придти к кассиру дать ему денег - забрать ресурс и пойти дальше шлятся по своим торговым делам. Но тут тоже есть нюанс, очень грамотный владелец шахты некогда не даст шахтёром беспрепятственно и безопасно уводить у него из подноса с шахты уголь -он наймёт несколько "бандитов - разбойников", что будут обирать любых шахтёров не сдающих уголь НПС кассиру и вышедших дальше локации шахты, т.е. это будут скорее всего сокланы Владельца шахты, охроняющие шахту (кассира) и шахтёров, но в то же время следящими за сдачей угля, через контекстное меню, к просмотру которого у них есть доступ. А ко всему меню доступ лишь у владельца шахты. Владелец шахты назначается основателем клана, на локации которого.расположена шахта. т.е. есть смысл за эту локации вообще воевать.))) Владелец шахты может - открыть доступ в шахту всем, конкретным лицам дать и запретить проход в шахту (что даёт возможность избежать среди шахтёров кидалоство, а также дать возможность добычи "только участникам клана"), закрыть для всех, нанять кланового НПС кассира, закидывать кассиру деньги и снимать с его хранения плеч, партиями товар - уголь. В случае захвата шахты , владельцем шахты автомотически становится основатель клана, он же в праве передать права владения шахтой любому участнику клана (желательно тому у которого торговые взаимосвязи и мозг не в попе). Плохой путь Владельца шахты. (-500кармы) "Злобный смех"" Зачем тратится и позволять даже возможность др. чувачкам расхищать ваши драгоценые ресурсы из шахты, или платить им, ась? Лучше держать все бразды владения ресурсами распоряжатся монопольно, только себе, только СЕБЕ!!! Единственный производитель - владелец и вся прибыль вам в руки. Это требует вложений только от вас и только вами, но зато прибыль огромная, как и риск потерять шахты владение на время! Требует внимания работорговый бизнес в таком ключе от владельца шахты. Купив рабов аори у рабьоторговца, следует привести их на шахту, выдать им кирки, приковать скрафтчеными самодельными цепями,в опр. участки шахты, кормить время от времени и забирать ходить у них уголь добытый, бить их если плохо работают, и перекармливать доп. пайком если хорошо работают....ну это индивид подход... Если долго не кормить аорей - они подыхают или в случии массового голода бунтуют и шахта становится не дееспособной и не приносит угля. P.s к Владельцу шахты: Понятно что в случии ограничения допуска прохода в шахту, например дать допуск лишь участникам клана, владелец шахты вызывает нездоровый интерес у др. кланов к тому чтоб отжать у него шахту и вобще хороший повод для войны идёт. Как и в случии с закрытием шахты для всех и принятия на работы аорей, владелец шаты, также подвержен риску со стороны даже своих сокланов, нарваться на недопонимание, далее - выгон из клана, следует учесть что при плохом подходе, наличие даже 1го раа аори - копателя, доступ в шахту всем кроме владельца шахты - закрыт. Работорговец. Смысл найти, поймать - продать и подороже. Моральные устои - низкие. Взаимодействует со всеми кто желает приобрести рабов., в основном это алчные Владельцы шахт обращаются к нему за услугами. Mister Hell пишет из темы про капканы: [quote]Пишу просто как некогда. Для того чтобы пользоватся капканом нужно иметь силу 8 и выносливость 8. Капканы ставим в локациях с аорями или пигбулями, в других локациях игроку пишут: "Невозможно установить капкан" Капкан одноразовый или имеет прочность 10. Соответственно его установить можно 10раз. Итак, возможные варианты нахождения капкана: 1. Капкан пуст. Игроку пишут: "Капкан пуст" 2. В капкан попалось животное на выбор аори, аодра, пигбуль. Игроку пишут:"Вы поймали дикого зверя" 3. Капкан украден. (см. сообщение Rostа) Игроку пишут "Ваш капкан украден" Если игроку написали "Вы поймали дикого зверя" В его инвентаре возникает капкан с -1прочностью, и собственно связаное существо: аори или пигбуль. Далее игрок может с этим существом сделать: 1. Отпустить. При выкидывании существа из инвентаря, оно появляется в списке мобов локации. Запрещено делать во время боя, а также в локациях городов. 2. Притащить в город, попытается продать на рынке и увидать надпись: Нельзя продавать диких не прирученных существ. 3. Если существо пойманное игроком это аори. То его, её можно продать в близлежащею гильдию работорговцев по цене 100гаек за аори. 4. Если существо пойманное игроком это пигбуль. То можно продать его в близлежащею живодёрню по цене 80гаек за 1шт. 5. Забыть о существовании этого существа в своём инвентаре. А по прошествии дня 24часов, обнаружить в своём инвентаре 10кусков тухлого мяса. 6. При наличии, у игрока определенных навыков профессии рабовладельца, возможно помещения пойманного им аори или аодры в одну из свободных клеток гильдии работорговцев на обучение. 7. При наличии, у игрока навыков скотовода, возможно помещение пойманного им пигбуля в одни из свободных стойл живодёрни, для последующего его откорма на мясо. При помещении аори в клетку гильдии работорговцев (за аренду которой с вас берут 500гаек) у игрока появляется статистика: % сытости зверя. По достижению 100% сытости у аори он готов вам служить, он выходит из клетки и следует за вами, его можно использовать для того чтобы таскать ващи вещи. Если аори не кормить он издыхает быстро как только понизилась полоска сытости до 0. Если его кармить (сырым мясом), дохнет от тоски в неволе, скажем за неделю. Также вашего аори могут убить в бою или купить за деньги. Что касается пигбулей помещаем их в стойла живодёрни и кормим на убой (жрёт всё, что сьедобно, опунции, сырое мясо, прочие), по достижению им 100% сытости, убиваем и добываем кучу мяса и шкуры.[/quote] Про капканы, от сюда взято -> http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000088-000-60-0-1265400680 Грабитель. Без комментариев, есть кое-какие выше разве что, смотри про владельцев шахт описание. Владелец Борделя. (Концепция на стадии обсуждения, доработки, обдумывания).[/more]

Ответов - 124, стр: 1 2 3 4 5 All

Rock-N-Roll: Очень жаль.Хотелось бы побольше "мясных" моментов в игре,дабы скрасить повседневные заботы.

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Очень жаль.Хотелось бы побольше "мясных" моментов в игре,дабы скрасить повседневные заботы. Поверь у меня те же желания, но вся соль в том, что надстройки, необходимо делать, после введения в игру самой сути т.е. каркаса. У нас даже в прошлом Крае Мира, не было каркаса игры, не было не экономики, не баланса боевой системы (хотя была на опр. моменте, пока не поломали), в конце всё скотилось при Кнайте, в реаловые замесы, при его потранаже, и монолитным, костным, кислым как суточные щи, кланам-милионщикам, без движухи и возможности подняться молодым кланам. Этакая "игра" была просто болотом обременёным скукой, поразившей опатией, широчайшие массы играющих. Главное не наступить на те же грабли два раза. Для этого необходимо СОЗДАТЬ каркас, а уже после, навинчивать бантики в виде различных прикольных примочек. Иными словами - сперва строим фундамент, потом стены, крышу, а уже потом стёкла вставляем в окна, и клеим обои какие захотим. А то вышло в предшествуйшей игре, что сперва налипили обои в 50 слоёв, получив бумажную стенку в пузырях, а потом решились к бумажным обоям пристроить стену, ест-но всё сыпаться начинало... Вспомните эти бесконечные переделки боевой системы, при отстутствии экономики в игре. Как-бы кто не говорил, всё пляшет от экономики "нет денег - нет удовольствий" гласит табличка на Барделе. Таким вот образом, эта переделка боёвки постоянная, без системы чётких установленых рамок прочки шматья, переодическое обнуление складов и отсутствие нормального рынка, вызывала кровавый матный понос на форум, от игроков. Дабы избежать этого впредь, предложение следующие -> сперва чётко задать тон развитию персоанажей, в экономическо-боевом смысле т.е. то что появилось у нас с вами, почти к самому апокалипсису в игре, а именно"шаману - холодное", "охотнику - ружья", "землю - крестьянам", "море - морякам" и.т.д. и.т.п. (см. мой концепт в заглавии) Кач по экономике взаимосвязываясь с боёвкой, даёт резгонялово играку желанное, рожая стремление развивать свои способности. Максимализация своего потенциала! Жадность до уровней и статов, желание идти дальше и убивать больше.))) А вот когда охота, не отбивает вложений в покупку необходимого для охоты (ружьё не окупаеться 8-ми зарядное), это совершенно делает бессмысленым всё твоё старание, и превращает удовольствие от игры, в недовольство ею. Мы не должны повторять ошибок прошлого!

Rock-N-Roll: Экономику надо проработать до мелочей.Фундамент то разный бывает.Но для его начала нужна информация от разработчиков. У нас недостаточно информации,чтобы сейчас что-либо делать.Пусть Рост напишет среду обитания гг,а в идеале все что касается экономики(шахты,боеприпасы(редкие/не редкие),стволы,брони и т.д. Нужны хотя бы концепции)


Rock-N-Roll: Товарооборот очень сложно сделать.Тут уже от народа зависит...

morti: Да согласен с роком. Изначально належит изучит среду обитания гг ,а уж после думать о ценах т.к малоли сколько демага будит бить буль или любое другое животное .

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: Пусть Рост напишет Ему нет смысла писать то что он знает. Ему интереснее читать тут то, что он не знает.) Что я, что ты, что все здесь отписавшиеся, это так "доп. матерьялы" или и того хуже "пустой трёп".

Adews: Mister Hell пишет: По сему, принцеп "всё делают - игроки" проигрышный в плане динамики игры. Ну, это спорно, есть игры, где это реализовано на ура. Для справки: также существует неплохая статья канувшего в лету сайта ЛКИ: Чем пахнут ремесла? http://www.lki.ru/text.php?id=3752 Довольно неплохая статейка, расписано несколько моделей экономике в онлайн играх. Считаю, что там можно многое почерпнуть. Что касается дефицита....хм...но можно замутить так примерно: существует несколько типов оружия с несколькими типами боеприпасов, и если клан владеет заводом, который находится рядом с шахтой - ему удобней делать огнестрел, если же завод находится, где лес, болота...ему удобней делать арбалеты и т.д., плюс яды...какие-нить. Так как переться, через пустошь за рудой не выгодно, легче сделать оружие из того, что под рукой. При производстве брони: в степи бегают хелики: броня из хитина, в болотах еще какие-нить твари - другая броня. Что получается: разные природные зоны - разные типы ресурсов - разные типы ресурсов - уже появляется товарооборот(нужно мне то-то, а ты мне то-то, к взаимной выгоде) и пересчет расходов и доходов, при производстве оружия, брони и т.д. - как итог - саморегуляция рынка: люди будут покупать то, что нужно в конкретный момент и для конкретной задачи.

Mister Hell: Adews пишет: Что касается дефицита... Знаешь, я многое повидал, дефицит не самое страшное для игры, в нём даже есть частичка духа п-а мол, не хрена нет, ибо конец цивилизации и всякое такое, в советском стиле "колбасу не достать". Дело, прежде всего в дефиците патронов и аптечек. Тот, кто производит стволы, даже не важен, важен будет тот, кто производит к пушкам пули в промышленном масштабе и кто производит в промышленном же масштабе - аптечки, если что, клан или 2 клана контролирующие эти производства, просто подомнут Край Мира под себя, и все остальные кланы, будут просто люто сосать! Не дадут патронов -> не одна пушка не выстрелит = она бесполезна. Есть патроны, но нет аптечек = ты мясо на убой. Разные природные зоны, они тут в принципе картины не меняют, всё равно рынки общие, значит монополист на патронах и аптечках появиться и захватит всё и вся, а это будет не игра, а болото! Не должно быть чьего-то господства, того возможность достичь которое, можно в кротчайшие сроки, понимаешь, мир п-а должен быть раздроблен и ссобачен, или в любом случае раздроблен, но более-менее стабилен. Я конечно, не Людовик, но всё равно за равновесие в Европах. При единой диктатуре, будет игроку существовать очень хреново, особенно учитывая что в нашем случаи любая диктатура, становиться диктатурой регресса, а не развития. Такая диктатура будет всех прочих мешать с говном, возвышая лишь своих любимчиков над всеми, единая консолидированная элитная группировка, всех кто хоть чутка голову решит из нужника поднимать, станут "мочить в сортире" беспощадно. А ежели патроны в магазине продаются свободно, несуществует зависимости от дяди монополиста, который даст или не даст патронов на рынки, то каждый, даже нубский бандо-клан, будет иметь возможность портить кровь, крутым боссам этого мира, и появиться множественные "элитарные круги" и группировки собачащиеся, буквально за любой гнилой труп в пустоши. Вот в таких условиях, есть где развернуться и мелкоте и среднечку и у всех будет комфортная возможность и шанс показать себя, да и на других посмотреть. При раскладах магазинных патронов и оружия, владеть производствами станут РЕАЛЬНО сильные кланы, выделяющиеся на фоне куч и тучь всяких мелких банд формирований. Тут самая суть в том, что при большой количестве банд, спокойно зажираться не приходиться, ибо со всеми договориться не удастся, придётся реально, оборонять свои рубежи круглосуточно и держать себя в тонусе. Так и мелкие кланы-банды(безземельные кланы), имеют реальные возможности заиметь землю, дорастив себя до опр. уровня развития, нажравшись падали по кусочку, от всего где полегче отжирать. Я ещё раз повторю, оч. давно сказаную истину, что как минимум товары первой необходимости (патроны, аптечки &"жратва", оружие) не должны быть предметом монополии одного клана или двух. Иначе всё - хана, кердык, нет в игре многовекторности! По сему заявляю ответствтвенно что -> схема "все вещи производят сами игроки" губительна! Эта схема при реализации порадит монополии! Вы что хотите горбатиться на дяденьку, за патроны и жрачку? Или желате себе кусочек мира апокалипсиа, где сами себе хозяева?! Ответ очевиден.

ББ123: Без дефицита игра будем не такой интересной

Adews: Спорно, но допустимо. =) Если с производством более-мене понятно, за идею клан-баз я за. Все производство будет в клан-базах или еще будут и отдельные заводы для соло-игроков или клан возможно будет сдавать в аренду станки для работы?

Mister Hell: ББ123 пишет: Без дефицита игра будем не такой интересной Тебе в игре интересен только дифицит?))) Ведь даже если всё станут изготавливать игроки, дифицита может не быть.) Adews пишет: Спорно, но допустимо. =) Если с производством более-мене понятно, за идею клан-баз я за. Все производство будет в клан-базах или еще будут и отдельные заводы для соло-игроков или клан возможно будет сдавать в аренду станки для работы? Тут видешь какая штука. В принцепе если патроны, аптечки и кое какие достойные модели вооружения и броней, будут продоваться в магазинах, то в принцепе возможно производство всего и вся игроками, хотя оно и так предпологаеться, в смысле любой предмет можно будет изготовить, кроме тех что за реал.) Разве что меня коробит, что в Крае Мира, который был у нас, не было возможности изготовить инструменты для крафта.)

Прожигатель: Как насчет дать возможность писать инструкцию (рецепт) тому, кто удачно соберет предмет хоть 1 раз, при этом рецепт даст только информацию, как и что нужно для крафта, а для создания самого предмета он не нужен? Ремесленники могут добровольно рассказать секреты или продавать их на бумажке, если умеют писать и для тех, кто умеет читать (в постапе то). И да, разумеется, чтобы написать инструкцию, нужно иметь бумагу\карандаш.

38: Прожигатель я подобное предлагал, только тут есть 1 нюанс - секреты быстро кончатся)

Mister Hell: Прожигатель пишет: Как насчет дать возможность писать инструкцию (рецепт) тому, кто удачно соберет предмет хоть 1 раз, при этом рецепт даст только информацию, как и что нужно для крафта, а для создания самого предмета он не нужен? Ремесленники могут добровольно рассказать секреты или продавать их на бумажке, если умеют писать и для тех, кто умеет читать (в постапе то). И да, разумеется, чтобы написать инструкцию, нужно иметь бумагу\карандаш. Бессысленно. По тому что... 38 пишет: Прожигатель я подобное предлагал, только тут есть 1 нюанс - секреты быстро кончатся) Это один из тех редких случиев когда 38 сказал что-то дельное. Не нужно придумывать лишних сложностей, главное - лишь продумать нюансы.)

Mister Hell: Не оставляю надежды на то, что экономика будет хотя-бы отдалёно похожей на описаную здесь.

Бурик: Mister Hell пишет: Дело, прежде всего в дефиците патронов и аптечек. А что нельзя прикрутить крафт патров и аптек к простым и часто добываемым ресам? Mister Hell пишет: Вспомните эти бесконечные переделки боевой системы, при отстутствии экономики в игре. Где ты видел передел боевки там передел оружия и брони был (с непонятно кому стрельнувшими цифрами)+ постоянная резка классов. И оттуда появились хаи танки и нубомидлы не говоря про тех кто ниже. А рецы на крафт я бы сделал добываемыми из мобов + квесты на получение простых рецептов (патры леки нубо ножи и тп), есть проекты где так и сделано % выпадения отрегулировать можно, на первых парах тяжело будет а потом все отрегулирует рынок тк рецы можно продать-купить. Да и на счет дефицита в магазе можно к примеру продавать нубооружие и бронь, ну и к примеру шарики как патры.

Прожигатель: Насколько я понял, система крафта не будет подразумевать рецепты, а скорее вроде "додумался\угадал = создал"

Mister Hell: Бурик пишет: А что нельзя прикрутить крафт патров и аптек к простым и часто добываемым ресам? Ты не впераешь ситуацию. Одно дело когда игрок сам для себя производит 1-2аптечки и горстку патронов. А другое дело когда у кого-то производство патронов и аптечек поставлено на промышленый уровень. Разницу чуешь? Бурик пишет: Где ты видел передел боевки там передел оружия и брони был (с непонятно кому стрельнувшими цифрами)+ постоянная резка классов. И оттуда появились хаи танки и нубомидлы не говоря про тех кто ниже. А рецы на крафт я бы сделал добываемыми из мобов + квесты на получение простых рецептов (патры леки нубо ножи и тп), есть проекты где так и сделано % выпадения отрегулировать можно, на первых парах тяжело будет а потом все отрегулирует рынок тк рецы можно продать-купить. Да и на счет дефицита в магазе можно к примеру продавать нубооружие и бронь, ну и к примеру шарики как патры. Передел боёвки лично застал в игре, когда пёрки перефигачили и классы, тебя тогда и в проекте не было, а вот про оружие и броню, это уже позний период шизы администрации, но по суте тоже самое, когда изменяються все свойства вещей и оружия. Рецепты на крафт, добавляются из мобов? Это крайне надумано, может тебе ещё, пусть из бруксов базуки сыплятся? Насчёт дефицита в магазине, у нас другая система, в одном магизине одни стволы - есть, а в других - нет, предпологаеться всё как в Fallout, т.е. есть изначальные города, где - нубо-брони и нубо-пухи, а есть города крупняки, где оружейные магазины по уши завалены пулемётами и пневмо бронями.) Это логично. Учитывая что в мелких городах, нет спроса на большое и мощное оружие, там живут лишь рыбаки, фермеры, охотники, а в крупных городах собираются отряды и вооружаются частные армии. В конце концов, любой большой город являеться аккумулятором торговли и концентатором богатств, и частные капиталы требуют для себя защиты, которую готовы хорошо оплачивать.

Бурик: Mister Hell пишет: Рецепты на крафт, добавляются из мобов? Это крайне надумано, может тебе ещё, пусть из бруксов базуки сыплятся? Рецепт это некрупная вещь, а лист бумажки с надписями и чертежами на нем. может ты и не видел как животные прут к себе в норы бумагу? Mister Hell пишет: всё как в Fallout Это не Фолаут делается, а новая игра в стиле фола. И я вообще не уверен что новая игра будет напоминать КМ или Фолаут.

Mister Hell: Бурик пишет: Рецепт это некрупная вещь, а лист бумажки с надписями и чертежами на нем. может ты и не видел как животные прут к себе в норы бумагу? В норы так в норы, но животным свойственно в норах гадить и бумагу использовать как подстилку т.е. на куски рвать. Но вот что-бы животные таскали на себе бумагу - это совсем бред... фигли, даже как приз в рейде - чистенький, новенький рецепт, смотрится страновато в вонючей пещере с лужами, заваленой костями и фрагментами трупов. Или тебе так не кажеться, борец ты наш со здравым смыслом? Бурик пишет: Это не Фолаут делается, а новая игра в стиле фола. И я вообще не уверен что новая игра будет напоминать КМ или Фолаут. Хозяин - своей фантазии, барин - своих предположений. (с) А мне кажеться, что новая игра будет похожа и на Fallout и на Край Мира, ибо будет и тем и другим, от части являятся.))) Ведь не может новое взяться не куда? Новое - это всегда развитие чего-то уже всем известного.

Бурик: Mister Hell пишет: таскали на себе бумагу - это совсем бред... фигли, даже как приз в рейде - чистенький, новенький рецепт, смотрится страновато в вонючей пещере с лужами, заваленой костями и фрагментами трупов. Или тебе так не кажеться, борец ты наш со здравым смыслом? хелл это в первую очередь игра и здравым смыслом она наполнена будет в лучшем случае наполовину. На данном этапе ты хочешь предложить свой вариант я свой. И если тебе нравится что твои идеи называют не здравыми лишь потому что они кому то (как тебе мои) не нравятся, не обижайся тогда на них:). Тебя сам рандом выпадения не устраивает из моба? или то что ты не будешь начальником производства оружия и патров? или иная причина? Так просто сделать игру в стиле фола с квестами шт за 100 и 10 городами в которых будет по 20-30 нипов? Такую игру мы будем ждать года 2-3 в лучшем случае. Так просто предложение лично тебе хелл ты строй империализм, а я буду индивидуализм (для меня личность больше значит чем толпа с предводителем).

Mister Hell: Бурик пишет: хелл это в первую очередь игра Это так, но кто сказал что здравый смысл летит к чёрту и мы наблюдаем дождь из оладушков, а также магов с эльфами совокупляющихся с гномами, мы же не Фэнтази РПГ, где возможна любая магическая хреняшка!!! Бурик пишет: На данном этапе ты хочешь предложить свой вариант я свой. Не, не, не, не... не юли. Твой вариант, это даже не вариант, если он отвергает здравый смысл и правдоподобность, пусть и условную. Мы должны придерживаться хотя-бы каких-то условностей, что-бы держать знаковую систему и картину мира целостной, научный подход и здравый смысл, а не бредни, кстате для сумашедших идей (не логичных, ирациональных), есть отдельная тема http://crimea.forum24.ru/?1-9-0-00000049-000-0-0-1326435632 Бурик пишет: Тебя сам рандом выпадения не устраивает из моба? или то что ты не будешь начальником производства оружия и патров? или иная причина? Не надо выдумывать множественные бредовые вопросы, ведь на них нельзя дать грамотные, нормальные ответы. Давай по существу. Мы обсуждаем, один из аспектов экономики, а не все сразу. Просто ты скатился, до обсуждения возможности, а возможность всегда возможность, она бесконтрольна. Наша задача создать механизм - экономику, а вот как и кто ей воспользуеться, становиться понятно из того какую экономику мы создали. Дальше даже не нужно предпологать, нужно просто сказать если будет А, то будет Б. Я уже не раз объяснил что идея - всё делают игроки (в отсутствии бесконечных вещей в магазинах) плоха, ибо приводит к монополизму, который разрушает прежде всего клановую систему. Мы не можем создавать систему экономики, враждебную клановой системе, нам нужна феодальная раздробленость в пост-апокалипсисе, а не клан монополист, который всем прочим кланам скашет "ША, по шконкам!". Не создавать такую систему экономики, а создать иную, ибо понятно к чему первая приведёт, такой подход - это разумно? Да, это разумно. Точка. Бурик пишет: Так просто сделать игру в стиле фола с квестами шт за 100 и 10 городами в которых будет по 20-30 нипов? Такую игру мы будем ждать года 2-3 в лучшем случае. Так просто предложение лично тебе хелл ты строй империализм, а я буду индивидуализм (для меня личность больше значит чем толпа с предводителем). Прогнозирование, того что и когда будет, это в тему -> Угодайка-Предпологайка http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000784-000-0-0-1326550693 Империализм у тебя = толпа, а это заблуждение, ибо это абсолютно разные вещи. Как раз в рамках империи идёт специализация труда, и становиться понятна индивидуальность и на вопрос кто ты, ответ следует - советник, дипломат, генерал, солдат, король, фермер, полковник, наркопроизводитель, заводчик, Дон и.т.д. система рангов может быть очень сложна, главное что-бы ранг не был формальностью, а отвечал проф. занетости. А один бомж слоняющийся по пустошам, не меняет картины мира, а учитывая что таких бомжей будет много = они толпа. Понимаешь как ты проигрываешь?))) Выйграть может только человек работающий на общественое благо, дающий благо человек, а не бомж всё тащащий лишь себе в берлогу. Эгоизм не выгоден, друг мой. Бог завещал делиться. Только так и можно стать истено богатым, делиться с огромным количеством людей, своим трудом, а каждый в ответ делется своим трудом, и вот в складчину мы получаем общественное благо, общее для всех тех, кто сложился. У меня есть немного матерьялов прилогаемых к моей К.К.Э.Х.(Клановой Концепции Экономики Хелла), позиционируемая как взаимосвязь политики (общественого) и экономики(системы производства), почитай если интересно действительно понимать, что к чему http://crimeagame.ucoz.com/forum/4-119-1 а потом обсудим. А твой то-ли юношеский максимализм, то-ли пох.изм, в стиле "моя хата с краю, не чего не знаю", сужает твою рамку возрений, до состояния кротовьего очка.

Бурик: Mister Hell пишет: Не надо выдумывать множественные бредовые вопросы, ведь на них нельзя дать грамотные, нормальные ответы. Давай по существу. Мы обсуждаем, один из аспектов экономики, а не все сразу. Ну да только у тебя одного грамотные обоснованные предложения. Остальные по сравнению с тобой дебилы , а их точка зрения гавно. Mister Hell пишет: Это так, но кто сказал что здравый смысл летит к чёрту и мы наблюдаем дождь из оладушков, а также магов с эльфами совокупляющихся с гномами, мы же не Фэнтази РПГ, где возможна любая магическая хреняшка!!! а умелки шамана и атланта это научно обоснованные и повсеместно употребляемые? или чел накачавший гору мышц прибавляет себе 20 очков жизни? Хелл не надо быть слишком умным что любая игра может быть как приближенной к реалу так и отдаленной. Мне реальности хватает в реале, а твоя твердолобось что такого в реале не может быть смахивает на тупость циферного которому математика говорит что только так а никак иначе. Mister Hell пишет: Империализм у тебя = толпа, а это заблуждение, ибо это абсолютно разные вещи. Хелушка нетупи- кто создал империю хела? Mister Hell пишет: генерал, солдат, король, фермер, полковник, наркопроизводитель, заводчик, Дон или Хелл? так вот толпа опускается остается Хелл, далее если ктото намутит ненароком войну, кто в ответе? да и дохера примеров привести могу. Тут получается Импуратер Хелл и его толпа и похер кто в толпе чем занят. Mister Hell пишет: Эгоизм не выгоден, друг мой. Бог завещал делиться. Только так и можно стать истено богатым, делиться с огромным количеством людей, своим трудом, а каждый в ответ делется своим трудом, и вот в складчину мы получаем общественное благо, общее для всех тех, кто сложился. Комунизм и империализм = империя хела:) Mister Hell пишет: А твой то-ли юношеский максимализм, то-ли пох.изм, в стиле "моя хата с краю, не чего не знаю", сужает твою рамку возрений, до состояния кротовьего очка. Кончились аргументы:)?

Mister Hell: Бурик пишет: Ну да только у тебя одного грамотные обоснованные предложения. Остальные по сравнению с тобой дебилы , а их точка зрения гавно. Зачем эти эмоции? Будь мужиком. Приведи фактические составляющие твоего виденья, опиши их подробно, так что-бы приятно было прочетать. А не эти выяснения, в стиле "кто говно". Иметь свою точку зрения - это замечательно, просто нужно её обосновывать, контр-аргументировать, к тем, кто повергает твою теорию критеке. У тебя же нет не чего, кроме "я сектански уверен что я моя точка зрения правильная", я же такой привержености не имею, у меня есть фактическая сторона вопроса, вроде "солнце светит". Если тобой будет изложен абсолютный закономерный факт, из которого вытекает твоя теория, а не индивидуальное личное желание, то я только за! Пока же, не вижу состоятельным, а личностным и сугубо сугубным, твой взгляд на игру.) И давай вести беседу в конструктивном ключе, без перехода на личности, как здесь многие любят. Бурик пишет: а умелки шамана и атланта это научно обоснованные и повсеместно употребляемые? или чел накачавший гору мышц прибавляет себе 20 очков жизни? Хелл не надо быть слишком умным что любая игра может быть как приближенной к реалу так и отдаленной. Мне реальности хватает в реале, а твоя твердолобось что такого в реале не может быть смахивает на тупость циферного которому математика говорит что только так а никак иначе. Утверждаю, что основа игры должна быть реалистичной, это моё убеждение, твоё противоположно моему. Но зачем нам переубеждать друг друга? Можем просто создать честный опрос, с достаточно компетентными вопросами к голосующим (это объективно), и узнать какое количество игроков голосует за условную достоверность, а какое за абсолютную фантасмогорию. Если для тебя в этом вопросе мнение большинства - значимо, для меня оно также будет значимо. Нам нужна даже не полемика и тем более полиризация мнений, на составных "ты дурак - нет, сам дурак" а объективный подход и поиск точек соприкосновения воззрений, нам нужен консенсус. Я уважаю твоё личное мнение, ты уважай моё, но моё личное мнение с твоим не совподает. Давай найдём здравое решение, такой ситуации. Если же хочешь меня убедить в своей правоте, предяви аргументы в их пользу. Бурик пишет: Хелушка нетупи- кто создал империю хела? Не я один. Да и не империей это было. Моя империя не была толпой и не была империей, тут резонно упомянуть, что в игре на тот момент не было производств, которые считаю основой империи. Вот формула. Клан = Люди + Лидер = Захват серья, + Производство = Вооружение, + Люди +Лидер (клан) = Армия + Структура (ближний круг лидера) = Империя Такого классического построения в игре осуществлено не было т.е. империи у меня и у кого-либо ещё не было. Бурик пишет: так вот толпа опускается остается Хелл, далее если ктото намутит ненароком войну, кто в ответе? да и дохера примеров привести могу. Тут получается Импуратер Хелл и его толпа и похер кто в толпе чем занят. Это следствие, отосутствия производств и кореляции капиталов. В суте PostAp+толпа был и прочие, всё было так....но так быть не должно, Е С Л И есть экономика в игре. У нас её не было, и это объективно - что у нас экономики не было! Бурик пишет: Комунизм и империализм = империя хела:) Бандократия друг, Бандократия - вот моя империя. Бурик пишет: Кончились аргументы:)? Это у тебя они кончились, это была констотация того, что твой ярый индивидализм = рамка, узкая рамка, и взгляд твой узкий, а метафорой было то что твой взгляд на вещи - равен ширене кротовьего очка. Крот как олицетворение темноты, его очко как олицетворение - грязной ничтожности возрений. Если тебе не понятна моя метафора.)

Бурик: Ты вот скажи тебе проще видеть гос цену в магазине рецептов? То есть как оно есть в КМ? Я предлагаю выбивание рецептов из мобов + получение их квестами. В этом случае реальная цена рецептов будет устанавливаться рынком в зависимости от ценности и актуальности того или иного рецепта. Далее просто изложи свое видение, не касаясь темы может быть или не может быть.

Mister Hell: Да, мне проще видеть гос. цену в магазине на рецепты. Да, так как оно было в предшествующей версии КМ. Здесь не вижу принцепиальной необходимости чего-либо нового. Разве что "уровень крафта" был запределен для изготовления некоторых предметов, мне ближе версия крафта, до введения уровня крафта. Т.е. купил рецеп -> изучил = умеешь делать предмет сразу, без уровня крафта. Бурик пишет: Я предлагаю выбивание рецептов из мобов + получение их квестами. В этом случае реальная цена рецептов будет устанавливаться рынком в зависимости от ценности и актуальности того или иного рецепта. Оставим в стороне реалистичность выпадения рецептов с мобов, перейдём напрямую к экономической механике игры. Как бы ни было, крафтеры станут стремится изучить все возможные рецепты для крафта. Учитывая выбивание рецептов для крафта из мобов, мы создаём равенство меж охотник = крафтер, плотно вяжем эти две структуры. Ибо нет смысла тратить деньги на рецепт, если можно выбить самому + крафтеру всегда необходимы ресурсы, в основном выбиваемые с мобов. Эта зависимость почти полностью херит, такой взгляд на вещи, как крафтер = торговец. Крафтер должен быть уневерсалом, ему же нужны и горные ресурсы, которые добывает шахтёр и он сам может быть шахтёром. В основном при идеальных возможностях, крафтер должен покупать ресурсы с рынка, тобишь быть торговцем прежде всего. Хотя лично мой взгляд на сей счёт таков, что крафтер не должен быть привязан не к одной профессии, любой должен иметь возможность быть крафтером. А если будет по твоему, охотник = крафтер, мы получим оч. привелигированый статус, для класса перса охотник. Это дисбаланс. Как мне видеться, лично тебе Бурик, это выгодно, ибо твой класс персоанажа будет охотник(был в КМ 100%), это видеться эгоистичным с твоей стороны.

Бурик: Я разве касался классовой системы и профессий? Для меня убога та система которая существует на сегодняшний момент в км, а то что они донапридумывали так там просто пиздец "сразу видна рука школоло". Профессии и классы для меня принципиально различные вещи. Профессий может быть и 10 и более, а классов к примеру 3 или 6 самое главное чтобы действовал принцип камень ножницы бумага. Как ты говоришь охотник класс, а я думаю это профессия позволяющая добывать больше ресов из животных. К примеру Крафтеров тоже можно разделить на тех кто делает оружие и тех кто делает бронь. Вот тебе поле для кооперации.

Mister Hell: Бурик пишет: Я разве касался классовой системы и профессий? Для меня убога та система которая существует на сегодняшний момент в км, а то что они донапридумывали так там просто пиздец "сразу видна рука школоло". Профессии и классы для меня принципиально различные вещи. Профессий может быть и 10 и более, а классов к примеру 3 или 6 самое главное чтобы действовал принцип камень ножницы бумага. Как ты говоришь охотник класс, а я думаю это профессия позволяющая добывать больше ресов из животных. К примеру Крафтеров тоже можно разделить на тех кто делает оружие и тех кто делает бронь. Вот тебе поле для кооперации. Вот не уводи дискуссию в сторону. Очевидно что если делать всё по твоему т.е. рецепты пойдут падать с мобов(а это не реалистично), то преемущества будут у класса охотников. Это дисбаланс. Дисбаланс нам что? Нам он не нужен. Если у тебя своя классовая система имеется, где дисболанса из-за предложеного тобой не будет, опиши её в соответствющей теме. Хотя полюбому дисбаланс на лицо.

Бурик: Хелл тебя реально не интересует ничья точка зрения ты даже не подумав выпалил "дисбаланс" Охотник по моему НЕ КЛАСС а ПРОФЕССИЯ как и крафтер т.е. если влаживать в основу сочетание профессий то определенный класс к примеру Боец может иметь профу охотник и крафтер брони, или класс Шаман имеет профы грабитель и крафтер ружей. Причем профа крафтер необязательна вместо нее можно выбрать другую: Охотник, Грабитель и тд. Полет фантазии велик.

Mister Hell: Бурик, тебе говорю что "Волга впадает в Каспийское море", что если сделать то-то и то-то, появиться то-то и то-то, а то дальше носа не видешь, даже на 1ход просчитать не можешь. Бурик пишет: Охотник по моему НЕ КЛАСС а ПРОФЕССИЯ В КМ у нас охотник класс, а значит коли делать по твоему -> в дверь стучится дисбаланс. Слушай, читаю твою путаную новую систему классов и професий, отличающиюся от класической, где охотник - класс персоанажа, а не професия, и вот не понимаю, что изменится если он станет професией? Ну допустим условно, что нет возможнсти быть охотником и крафтером одновременно, что с того? Кем можно быть тогда, а кем нельзя, не понимаю твою систему, созданую здесь и с кандочка! Отпиши всю свою новую классовую систему, развёрнуто и чётко, в теме -> http://crimea.forum24.ru/?1-1-0-00000086-000-0-0-1301561079 Только тогда я могу просчитать и понять что с чем у тебя вяжеться, у меня системное мышление(видешь в заглавии целостную систему, от неё и пляшем + игровая система классов), не могу представить себе систему, которая состоит из кусков, как мыло слепленое из обмылков. Мы должны что-то брать основой, фундаментом, а дальше обсуждать строения, пристройки, надстройки. Либо ты даёшь мне целостную картину, либо твой фрагмент, не ложиться как в краймировую систему классов - раз, из-за изъянов и из-за них же, и в мою систему экономики - два. Давай мне мысле-факты, систему, а не куски собственных хотелок, которые иногда и друг другу могут противоречить.



полная версия страницы