Форум » Игра » Крафт - концепция » Ответить

Крафт - концепция

mazist: Крафт – это производство предметов. Для начала рассмотрим существующую на данный момент систему, и её основные элементы. [more]Крафт работает следующим образом, чтобы что-то произвести, нужно вначале иметь схему вещи. Получить схему можно обучившись ей у НПЦ по квесту (там представлено 3-4ед. вещей) или приобрести схему в магазине и выучить ее. На данный момент в игре есть схемы 18 вещей, 17 из них можно произвести. Имея схему, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие схемы имеют ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – работает наподобие с умением оружия, растет от частоты использования – чем больше производишь тем выше поднимается навык. Ресурсы для крафтинга, находятся в луте с монстров, либо умением исследователь. Лут монстров специализирован, к примеру с пигбулей (собак) падают мясо и шкуры, с хелицеров хитин и т.д и т.п. На данный момент уровень крафта влияет лишь на возможность производства с той или иной схемы крафтинга. Элементы присутствуют в интерфейсе крафта: Текущий уровень крафтинга - навык, который растет при производства вещей. Требуемый уровень крафтинга - навык, прописанный в той или иной схеме, чтобы ее можно было произвести, если требуемый уровень выше текущего, то вещь нельзя будет произвести. Схема - чертеж вещи, по которому делается вещь, представляет собой чертеж, который после прочтения исчезает и заносится в память персонажа. Компоненты крафта - ресурсы для производства той или иной вещи, «имеющиеся» в инвентаре в колонке «всего», «требуемые» для производства одной единицы вещи в колонке нужные. Инструменты – каждая схема (кроме мясного мешка и препарата тоник) подразумевает использование того или иного инструмента. В этой закладке отображается наличие или отсутствие при себе инструментов. Кнопка создать – если в наличии есть нужные ресурсы и нужные инструменты, то можно выполнить производство вещи. При этом зачислиться какое либо количество навыка к текущему уровню. Предлагаемые доработки по текущей системе крафта: 1. Сделать текущий уровень крафтинга видимым в сотых, наподобие как видим навык оружия. Это нужно, чтобы можно было видеть сколько от какой вещи прибавляется и знать скоро ли повышение навыка. 2. Разделить схемы по категориям, например броня и оружие, соответственно в броне: жилеты, поножи, обувь и т.д.. Выглядеть оно может также например как на рынке. Это нужно для того, что схем много, а с развитием игры если при едином списке схем, вероятно он будет достаточно длинный, и искать нужную вещь будет неудобно. 3. Сделать, чтобы можно было задавать количество производимых предметов. И чтобы они делались при этом в одну стопку. Это очень актуально если производить по многу, например стрелы или мясные мешки и т.п. Существующая концепция вполне рабочая, предлагаю её лишь немного расширить . Предлагаю такую Концепцию: Вводится дополнительное понятие Усовершенствование. Усовершенствование работает следующим образом. В игре появляются вещи которые можно усовершенствовать, либо к уже существующим вещам (некоторым) добавляется возможность улучшить их. Само по себе усовершенствование, это улучшение тех или иных параметров вещи, за счет прикручивания (добавления в слоты) тех или иных девайсов (которые крафтят или где то доастают или покупают). К примеру для брони это будут дополнительные броневые пластины (стальные, тефлоновые, керамические), для оружия оптический прицел (тепловизор) или дополнительный магазин патронов, для ножа или кастета нанесение яда, токсина и т.п. При этом напрямую учитывается уровень крафта (тут можно принять или первое или второе, или и то, и то вместе) : во первых, сама вероятность результативности, чем выше уровень крафта, тем выше шанс завершить усовершенствование успешно. Если же уровень низок, то велика вероятность, что ничего не выйдет, а компоненты усовершенствования попросту исчезнут (сломаются). Возможно и вещь сломается (или по крайней мере уменьшится ее ресурс). во вторых, можно сделать например так, что от уровня крафта будет зависеть качество улучшения.К примеру прикручивание к ружью прицела, оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела), соответственно, если уровень крафта 50, то будет добавлять только 50, и т.д. и т.п. в процентном отношении от уровня крафта. Но следует заранее продумать максимум, к примеру прицел в любом случае не может влиять более чем на 150%. Нужно заранее предусмотреть «переростков»)) В вещах (тех которых необходимо) вводится дополнительный параметр, возможность улучшения (так называемый слот улучшения). Если кто играл в вов, или тому подобные другие игры, то это аналогия с кристаллами, которые вставляют в вещи. Вполне хватит если на всю игру будет лишь пара тройка, таких вещей. Массовость тут необязательна, главное чтоб девайсов (который вставляют в слоты) было много, к примеру для брони раличные виды бронепластин, с тем или иным сопротивлением, от термического дамага, от биологического, от радиации и т.д. и т.п.. Это разнообразие и даст различные конфигурации вещей. К примеру в броне может быть от 1 до 4 слотов (в зависимости от сложности и цены брони). В самой дорогом высоко-функциональном элементе брони (поножи, жилет, шлем или обувь) могут быть установлено все 4 слота одновременно : -1 слот установка дополнительной бронепластины -2 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -3 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -4 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления В оружии: аналогично. Например пистолет с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот установка дополнительного магазина (для увеличения количества патронов) - 2 слот установка оптического прицела или удлинителя ствола(для увеличения дальности выстрела) - 3 слот установка механики выстрела (для увеличения скорострельности) - 4 слот установка пружины (для увеличения мощности оружия, его поражаемой способности) В холодном: аналогично. Например тесак с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот закалка и (или)воронение (увеличение ресурса предмета) - 2 слот установка анатомической рукояти (для увеличения скорости использования) - 3 слот лазерная заточка (увеличение поражающей способности) - 4 слот установка капсулы с токсином, смачивающем лезвие при нанесении удара (дополнительное поражение жертвы ядом) Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Соответственно вещи с 3мя и 4мя слотами должны быть очень редки, доставаться например по сложному квесту, или за очень большие деньги (как кираса аргон) и т.п. При этом можно продумать взаимоисключающие элементы, чтоб не было возможности создать суперствол)), к примеру скорострельность исключает прицельный выстрел, а большой магазин например исключает дальность выстрела и т.п. По балансу неплохо бы если б это было схоже с системой принятой в игре сталкер, там модификация оружия и брони очень сбалансирована, удобна и понятна. Далее, так же как и для крафта, для усовершенствования, потребуется схема усовершенствования. Получить схему по аналогии можно например обучившись у НПЦ по квесту или приобрести схему в магазине. Схема усовершенствования полностью идентична схеме крафта, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие например также имеют схемы ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – при этом работает также как в обычном крафте, растет от частоты использования – чем больше усовершенствуешь тем выше поднимается навык. В интерфейсе крафта появляется (с правой стороны) 2 закладки: компоненты апгрейда и инструменты апгрейда (назвать можно по любому). Он полностью аналогичен обычному крафту, лишь схемы там свои и девайсы. Уровень крафта влияет при этом на результативность усовершенствования, причем можно выбрать 2 пути, либо оба сразу: - усовершенствование это вероятное событие, результат зависит от уровня крафта, чем выше уровень тем больше шансов, что усовершенствование выполнится и наоборот. Но абсолютной гарантии нет)) - усовершенствование имеет качественный уровень, уровень качества это процентное отношение уровня крафта, чем выше уровень тем более качественные вещи можно делать, но есть предел))[/more] Вот такие примерно мысли, по мере обсуждения думаю можно будет обсудить и дополнить...

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 All

andrei636: Мне нравиться! mazist пишет: Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Согласен, а то 4 слота это уже перебор. У меня есть еще такая идея. Можно сделать что-то вроде жилета разгрузки. Тоесть покупаешь жилет, одеваешь, в инвентаре появляеться окошко с 5 слотами. В эти 5 слотов можно положить патроны, мешки, ножи, кастеты, кактус - тоники и тд. И где-нибудь появляеться тоже самое окно, скажем над окном где прописаны игроки на локе. И в бою, если использовать предметы с жилета, то ОД на них тратится меньше скажем на 1-2. Если понравится идея, то могу разработать подробно.

1234: Рынок придется усовершенствовать, чтобы изменения можно было разбивать на классы по улучшениям: например просто броня, броня +1 улучшение, +2 и т.д. А кроме того придётся на самих вещах писать или во всплывающих подсказках, что вложенные в нее совершенствования дают: например, +2 дальности, -2 урона, +300 веса и т.д. mazist пишет: 2. Разделить схемы по категориям Вероятно тогда придется схемы и рыночную торговлю ими переносить в другие здания или делать отдельную вкладку "Торговля схемами"

ypog: mazist пишет: оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела) расширенное предложение : установка прицела увеличивает дальность стрельбы для всех уровней одинаково. А вот Вероятность попадания уже будет зависеть от мастерства стрелка+ уровень крафтера. в остальном вроде как неплохая идея.


mazist: 1234 пишет: Рынок придется усовершенствовать, чтобы изменения можно было разбивать на классы по улучшениям: например просто броня, броня +1 улучшение, +2 и т.д. А кроме того придётся на самих вещах писать или во всплывающих подсказках, что вложенные в нее совершенствования дают: например, +2 дальности, -2 урона, +300 веса и т.д. Имхо рынок необязательно усовершенствовать, ведь продается кираса аргон в том же месте где простая броня и ничего. Единственное дополнительную закладку для модулей нужно будет. Само собой они должны будут в игре очень редкими быть, что-то типа маски изувера например. про усовершенствования, в инфо вещи, просто закладка модули и там параметры.

1234: mazist пишет: ведь продается кираса аргон в том же месте где простая броня и ничего Я не о том! Положим есть обычная хитиновая броня. Кто-то её модернизирует и выставляет на продажу по более высокой цене. Если она будет лежать вместе со всеми под названием "хитиновая броня", то на неё даже никто не посмотрит, т.к. все будут искать более дешевый вариант. Или тогда отдельная закладка по модифицированным предметам должна быть, чтоб игрок сразу знал, что ему там каждую вещь пересмотреть надо, т.к. модификации бывают разные.

Прожигатель: Люди, вспомните то, что мы учимся на ошибках...Вродебы в теме про трубу было высказывание, что можно ввести % удачного крафта вещи...Подумайте, а ведь уровень крафтинга повышаться должен за счет неудачных попыток создания вещи,т.е. когда человек ошибается он понимает что нужно сделать не так для получения вещи и при этом навык увеличится, собственно увеличивая и % удачного крафта, при этом поднять значение крафта будет все тяжелее и тяжелее. Прошу прощения если ктото высказывал такую идею.

knighter: Обычно больше опыта получаешь как раз с удачной попытки ))

mazist: 1234 пишет: Я не о том! Положим есть обычная хитиновая броня. Кто-то её модернизирует и выставляет на продажу по более высокой цене Я предлагал 2 варианта усовершенствования: 1. только вещи с слотами (для установки туда модулей) 2. любые вещи ( то есть все вещи становятся со слотами для модулей ) Имхо первый вариант попроще, так как надо будет создать всего несколько разнообразных новых вещей, не трогая и не меняя старые. тогда и на рынке можно обойтись 1-2 разделами (мод. оружие и мод. броня) Что до усовершенствования простых вещей, то например предлагаю , 3 вариант : что единственное что будет возможно меняться в простых вещах, это в зависимостии от уровня крафта, ресурс вещи например (у скрафченной вещи). То есть другими словами неопытный крафтер будет делать вещи которые будут быстро ломаться, а вот опытный вещи, у которых ресурс будет даже выше магазинных. И они от того будут цениться. причем такие вещи на рынке, можно даже отсортировать по ресурсности (не надо делать отдельных разделов под них) Если принять 3 вариант + добавить несколько слотовых вещичек (очень редких) то крафт будет интересен.

mazist: knighter пишет: Обычно больше опыта получаешь как раз с удачной попытки )) согласен, навык везде идет только от результативной попытки, в том же навыке оружия аналогичная система, попал улучшил умение (с определенной вероятностью).

mazist: Также кроме всего прочего, предлагаю продумать в крафте, такой вопрос, как неудача - удача, сработала схема или не сработала и компоненты сгорели (от неопытности) и т.п. Возможно даже зависящая от каких либо параметров, или уровня психической энергии. 1 вариант: В зависимости от уровня крафта, вещь либо делается либо сгоряют ресурсы. 2 вариант: В зависимости от уровня крафта, в получившейся вещи низкий или высокий ресурс вещи. Для патронов к примеру это будет какой либо параметр (дамаг например) 3 вариант: 1 и 2 в сумме, при крафте может все пойти не так и ресурсы потеряются (неудачная попытка) либо наоборот все скрафтиться да еще и с повышенными параметрами. (по аналгии с критами при стрельбе) удача в крафте (крит) например зависит от чего то (от навыка, параметров и т.п.) или к примеру у класса персонажа техник, есть такой навык, а у других нет. и в отличие от других он может просто крафтить, но иногда создать что-то экстраособое. Элемент рандома, может внести дополнительный интерес. К примеру с высоким уровнем крафта, может выйти вещь в чем то лучше, базовой модели (удача сработала). Или наоборот с заниженным параметром если навык мал (хотя можно и без неудач (хотя в стрельбе промахи есть)) просто пропали все ресурсы вот вам и промах.

knighter: Пока планирует дроп ресурсов с состоянием от 50 до 100%. Исходя из состояний ресурсов готовое изделие будет обладать средним значением.

nik245: knighter єто я уже увидел в тест версии крфтил красовки с шкур и вышло 50% состояния кросовок и продажа их на в магазине за 68 гаек.. Оф топ. влияет ли оружея на состояния ресурсов(шкура и мясо, хитин и т.п.????)

1234: mazist пишет: Для патронов к примеру это будет какой либо параметр (дамаг например) mazist пишет: Элемент рандома, может внести дополнительный интерес. + вероятность осечки (с необходимостью перезарядки), + вероятность взрыва ствола (с необходимостью сбегать сменить ружьё) =))) Как вам такой рэндом? knighter пишет: Пока планирует дроп ресурсов с состоянием от 50 до 100%. Исходя из состояний ресурсов готовое изделие будет обладать средним значением. Таким образом перед тем как сделать хорошую добротную вещь крафтер будет долго и нудно разбираться в инвентаре, сбрасывая попорченное на склад или сразу продавая, что займет время и нормальный крафт не будет мгновенным. Чтож, положительно. Однако ж, рынок будет заполнен вещами с пониженным ресурсом, ведь зачастую неважно хорошая получилась вещь или так себе - уровень крафтинга поднят и ладно... Предлагаю ввести квадратичное приращение уровня крафтинга. Т.е. если за сделанную вещь со 100%-ресурсом начисляется Y, то за вещь с 50%-ресурсом 0,25Y, причем округленное до ближайшего меньшего исходя из принятой точности. Бой бракоделам!!! =)))

postap: Уже представляя себе лавину покоцаного шмота, хотел бы сказать: 1 - как-никак постап, откуда новому взяться, по законам жанра все должны не в новом ходить 2 - если все же остаются Госы с новым добром, то почему бы не подумать о крафте, в котором ресурсы будут считаться по прочности, а не по количеству? Допустим на Хитин-1 нужно 40 новых хитинок, сейчас они раритет, скорее всего крафтить будут... допустим из 40 хитинок 50% прочности. Так почему бы не скрафтить из 80шт новую вещь? И далее по анологии, что скажите?

necro: нет вот по разным предметам ненадо максимум вместо патронов чтобы получилось "порченые потроны" дамаг -10% и усиления износа пушки или "порченая"("мастерски сделаная")хитиновая броня а ещё вроде как новая профа типо 5% шанс в день получить новый рецепт (надо 2 листа бумаги, что нибудь, и 15 пси и 200 физ силы и пол часа времни) после этого ты можешь узнать рецепт например пули

Rost: necro пишет: по разным предметам ненадо максимум вместо патронов чтобы получилось "порченые потроны" дамаг -10% По боеприпасам согласен, дефектные патроны только все усложнят necro пишет: надо 2 листа бумаги, что нибудь, и 15 пси и 200 физ силы и пол часа времни А силы зачем столько? Бумажки мять? Нет, получение новых рецептов лучше в квестах делать (кроме покупки в магазине).

mazist: Предлагаю ввести в игре, схемы (чертежи) по улучшению ресурсов, чтобы собирать из нескольких побитых ресурсов (с разной прочностью) ресурсы с прочностью 100%. к примеру изучил чертеж, выделка шкур и можешь из пары старых шкур собирать 1 новую, проценты прочности либо стакаются либо средним арифметическим получаются . то же самое на каждый вид ресурса, дерево, хитин и т.п. Принципиальное отличие и польза этой системы от каких либо других, что не будут сюда примешиваться сами вещи, так упростится положение вещей с ресурсами (а то тут предлагали достаточно сложноватые для формул схемы), а так все понятно и логично. Ведь в реальной жизни .вполне из нескольких шкур. можно собрать 1 хорошую, такое вот предложение... Нужно это потому, чтоб была возможность собирать 100% вещи в крафте, а то сейчас это можно делать из старых запасов, или того что найдено навыком искатель. Если же сделать как я предложил, то все будет и удобно и просто. хочешь собирай сразу и вещь будет постапокалипсисная (покоцанная), а хочешь новое что-то сделать. будь добр обработай ресурсы сначала. такое вот предложение...

knighter: Нет. Качество вещей будет повышаться уровнем крафта.

mazist: knighter пишет: Нет. Качество вещей будет повышаться уровнем крафта. Каким образом, составляющих ведь много у некоторых вещей ? может примерную формулу какую-нибудь)) А выше 100% прочности может быть ресурс в таком случае ? к примеру если кто-то перекачает свой уровень крафта, и делает к примеру нож с прочностью 100, может нож такой получиться 110 или 150 ? И еще, вот то что с разной прочностью ресурсы падают, это понятно, а почему вещи (готовые) тоже стали падать с разной прочностью. К примеру, для квеста тату нужна "новая" маска изувера (по крайней мере раньше было так), но теперь ее не достать, так как выпадают покоцанные только, может тогда на вещи чуть менее это распространять. ножи и т.п. стали только поломанные сыпаться.

Mister Hell: Я просил пmazist пишет: может примерную формулу какую-нибудь Помниться тоже формулу одну просил...уж непомнится чего что-то связаное с аргоном...до сих пор жду.) А про крафт могу сказать одну важную вещь, по суте замечание. У нас есть все типы ресурсов, кроме самых распростронёных и часто встречаемыв в пост-апокалипсисе. А конкретно: 1.Пластик. Где весь пластик? Хоть кусок запёкшегося и плавленого, то должен где-то быть. 2.Камень. Почему нет камней? Это же грознейшее оружие пролетариата, раньше целые войны велись исключительно камнями. Про ритуальные закидывания комнями, которые есть в арабских странах до сих пор. 3.Стекло. Битое стекло хоть-где-то но должно сохранится. А малые его куски можно использовать как оружие или компонент для сложного крафта с использованием огня и электричества. 4.Хлам. У нас есть самострел пружинный, но нет пружины как таковой. Мне не верится что молотком можно из куска металла сделать пружину. А между тем пружины это очень ценный ресурс, особено те что не успели проржаветь полностью. По мимо пружин не блещит реалистичностью многие незаменимые детали, такие как: курки, шестерёнки, тряпки, цепочки, шнурки, болты, гвозди. Т.к. делать столько много отдельный ресов муторно, предлогаю ввести ресурс "мусор" или "хлам" в котором будут содержатся всякие мелкие детальки так необходимые житилем архипелага. 5.Палки. Куски дерева это отлично, но не все же они в брусках. Ресурсс "Палка" в принцепе не является необходимым, но он весьма важен для правильной атмосферы, он может стать альтернативой брускам дерева. Интструменты, те что крайне необходимы: Лопата. Необходима для рытья трашеев, окоп, в конце концов для зарывания и поисков кладов. Кирка. Шахта уже есть, а где инструменты для добычи ресурсов? Стамеска. Чем работать по дереву, вырезая рукоятки и приклады, как не стамеской? Пила. Попробуйте плоскогубцами распелить дерево, то-то я посмеюсь. Ножёвка. А чем ещё работать по металлу? Только молотком?

ypog: Mister Hell пишет: Кирка, стамеска, пила..и т.д. я уже предлагал вместо всего этого ввести просто набор инструмента (можно разделить на столярный, слесарный, ну и т.д.) правда, некоторые усмотрели в этом аналогии с определенными играми, однако я лично не вижу тут никакого криминала, тем более, что есть веши еще более слизанные:) knighter пишет: Качество вещей будет повышаться уровнем крафта. тогда, может ввести таки починку вещей? можно было бы в зависимости от уровня крафта чинить определенный процент износа вещи, снижая, однако ее максимальный ресурс.

Штекер: ypog пишет: тогда, может ввести таки починку вещей? можно было бы в зависимости от уровня крафта чинить определенный процент износа вещи, снижая, однако ее максимальный ресурс. предлагаю сделать как в 3 фоле. + для того, чтобы это не нарушило игровой баланс сделать так- допустим есть 2 парабеллуме сост. предположим 100- при ремонте-одна вещь пропадает(типо на запчасти) к ремонтируемой добавляется 30процентов. т.е получаем парабеллум с состоянием в 130. + учитывается уровень крафта, и есть возможность порчи предмета вне зависимости от него. также можно добавить еще и необходимость использования каких нибудь ресурсов... З.Ы знаю, что обсуждалось, не надо кидать в меня тухлыми яйцами, ведь своим умом приятно дойти и до банальности

knighter: Ремонта не будет.

EvilT: knighter сказал как отрезал=)))

1234: Уж даже и не знаю, куда писать было... Тут, вроде как, закрылось обсуждение. В общем, идею вот эту считаю для крафта интересной: http://www.1fursalon.ru/news_fish.html А рыбное филе - на производство препаратов: рыбного экстракта и препарата повышения пси-энергии. Осталось только решить вопрос с осреднением рыбной массы из имеющихся разновидностей, либо для разных рецептов - разная рыба. Обсуждение по другим препаратам заглохло, видимо, окончательно.

Rost: для пузырей будут разные рецепты из разной рыбы.

Жора: На счёт рыбы-вчера весь день на протяжении 10 часов рыбачил и так и не поймал дорогую рыбу. А говорят что ловля рыбы рандом! Так выходит я могу меясц ловить рыбу и не поймать дорогую? Либо просто с первого закида поймать дорогую рыбу ?

Fall267: Жора Для дорогой рыбы нужен соответствующий уровень навыка рыбалки.

mazist: Жора пишет: На счёт рыбы-вчера весь день на протяжении 10 часов рыбачил и так и не поймал дорогую рыбу. А говорят что ловля рыбы рандом! Так выходит я могу меясц ловить рыбу и не поймать дорогую? Либо просто с первого закида поймать дорогую рыбу ? про рыбалку вот статья подробная как чего, http://zona-g151.ucoz.ru/publ/1-1-0-1 но все немного оффтоп, по существу то к крафту это мало чего имеет)) вот чтоб рыбу как ресурс к крафту преписать, вот это нужно, может из рыб что то получать можно будет. для тоника там или ичего то такого, или рыбные котлеты сделать) давайте подумаем)

Adews: Я вот что считаю: сделать крафт отдельной мини-игрой типо рыбалки. Система кликнул по рецепту, и если у тебя есть ресы получил предмет как-то надоела. Видел везде где только можно. Она ов всех мморпг, нажо что нить новое. Как идея? Её нужно обсудить и доработать, но я считаю это очень круто буде. Такое редко где встретишь.



полная версия страницы