Форум » Игра » Крафт - концепция » Ответить

Крафт - концепция

mazist: Крафт – это производство предметов. Для начала рассмотрим существующую на данный момент систему, и её основные элементы. [more]Крафт работает следующим образом, чтобы что-то произвести, нужно вначале иметь схему вещи. Получить схему можно обучившись ей у НПЦ по квесту (там представлено 3-4ед. вещей) или приобрести схему в магазине и выучить ее. На данный момент в игре есть схемы 18 вещей, 17 из них можно произвести. Имея схему, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие схемы имеют ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – работает наподобие с умением оружия, растет от частоты использования – чем больше производишь тем выше поднимается навык. Ресурсы для крафтинга, находятся в луте с монстров, либо умением исследователь. Лут монстров специализирован, к примеру с пигбулей (собак) падают мясо и шкуры, с хелицеров хитин и т.д и т.п. На данный момент уровень крафта влияет лишь на возможность производства с той или иной схемы крафтинга. Элементы присутствуют в интерфейсе крафта: Текущий уровень крафтинга - навык, который растет при производства вещей. Требуемый уровень крафтинга - навык, прописанный в той или иной схеме, чтобы ее можно было произвести, если требуемый уровень выше текущего, то вещь нельзя будет произвести. Схема - чертеж вещи, по которому делается вещь, представляет собой чертеж, который после прочтения исчезает и заносится в память персонажа. Компоненты крафта - ресурсы для производства той или иной вещи, «имеющиеся» в инвентаре в колонке «всего», «требуемые» для производства одной единицы вещи в колонке нужные. Инструменты – каждая схема (кроме мясного мешка и препарата тоник) подразумевает использование того или иного инструмента. В этой закладке отображается наличие или отсутствие при себе инструментов. Кнопка создать – если в наличии есть нужные ресурсы и нужные инструменты, то можно выполнить производство вещи. При этом зачислиться какое либо количество навыка к текущему уровню. Предлагаемые доработки по текущей системе крафта: 1. Сделать текущий уровень крафтинга видимым в сотых, наподобие как видим навык оружия. Это нужно, чтобы можно было видеть сколько от какой вещи прибавляется и знать скоро ли повышение навыка. 2. Разделить схемы по категориям, например броня и оружие, соответственно в броне: жилеты, поножи, обувь и т.д.. Выглядеть оно может также например как на рынке. Это нужно для того, что схем много, а с развитием игры если при едином списке схем, вероятно он будет достаточно длинный, и искать нужную вещь будет неудобно. 3. Сделать, чтобы можно было задавать количество производимых предметов. И чтобы они делались при этом в одну стопку. Это очень актуально если производить по многу, например стрелы или мясные мешки и т.п. Существующая концепция вполне рабочая, предлагаю её лишь немного расширить . Предлагаю такую Концепцию: Вводится дополнительное понятие Усовершенствование. Усовершенствование работает следующим образом. В игре появляются вещи которые можно усовершенствовать, либо к уже существующим вещам (некоторым) добавляется возможность улучшить их. Само по себе усовершенствование, это улучшение тех или иных параметров вещи, за счет прикручивания (добавления в слоты) тех или иных девайсов (которые крафтят или где то доастают или покупают). К примеру для брони это будут дополнительные броневые пластины (стальные, тефлоновые, керамические), для оружия оптический прицел (тепловизор) или дополнительный магазин патронов, для ножа или кастета нанесение яда, токсина и т.п. При этом напрямую учитывается уровень крафта (тут можно принять или первое или второе, или и то, и то вместе) : во первых, сама вероятность результативности, чем выше уровень крафта, тем выше шанс завершить усовершенствование успешно. Если же уровень низок, то велика вероятность, что ничего не выйдет, а компоненты усовершенствования попросту исчезнут (сломаются). Возможно и вещь сломается (или по крайней мере уменьшится ее ресурс). во вторых, можно сделать например так, что от уровня крафта будет зависеть качество улучшения.К примеру прикручивание к ружью прицела, оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела), соответственно, если уровень крафта 50, то будет добавлять только 50, и т.д. и т.п. в процентном отношении от уровня крафта. Но следует заранее продумать максимум, к примеру прицел в любом случае не может влиять более чем на 150%. Нужно заранее предусмотреть «переростков»)) В вещах (тех которых необходимо) вводится дополнительный параметр, возможность улучшения (так называемый слот улучшения). Если кто играл в вов, или тому подобные другие игры, то это аналогия с кристаллами, которые вставляют в вещи. Вполне хватит если на всю игру будет лишь пара тройка, таких вещей. Массовость тут необязательна, главное чтоб девайсов (который вставляют в слоты) было много, к примеру для брони раличные виды бронепластин, с тем или иным сопротивлением, от термического дамага, от биологического, от радиации и т.д. и т.п.. Это разнообразие и даст различные конфигурации вещей. К примеру в броне может быть от 1 до 4 слотов (в зависимости от сложности и цены брони). В самой дорогом высоко-функциональном элементе брони (поножи, жилет, шлем или обувь) могут быть установлено все 4 слота одновременно : -1 слот установка дополнительной бронепластины -2 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -3 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -4 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления В оружии: аналогично. Например пистолет с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот установка дополнительного магазина (для увеличения количества патронов) - 2 слот установка оптического прицела или удлинителя ствола(для увеличения дальности выстрела) - 3 слот установка механики выстрела (для увеличения скорострельности) - 4 слот установка пружины (для увеличения мощности оружия, его поражаемой способности) В холодном: аналогично. Например тесак с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот закалка и (или)воронение (увеличение ресурса предмета) - 2 слот установка анатомической рукояти (для увеличения скорости использования) - 3 слот лазерная заточка (увеличение поражающей способности) - 4 слот установка капсулы с токсином, смачивающем лезвие при нанесении удара (дополнительное поражение жертвы ядом) Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Соответственно вещи с 3мя и 4мя слотами должны быть очень редки, доставаться например по сложному квесту, или за очень большие деньги (как кираса аргон) и т.п. При этом можно продумать взаимоисключающие элементы, чтоб не было возможности создать суперствол)), к примеру скорострельность исключает прицельный выстрел, а большой магазин например исключает дальность выстрела и т.п. По балансу неплохо бы если б это было схоже с системой принятой в игре сталкер, там модификация оружия и брони очень сбалансирована, удобна и понятна. Далее, так же как и для крафта, для усовершенствования, потребуется схема усовершенствования. Получить схему по аналогии можно например обучившись у НПЦ по квесту или приобрести схему в магазине. Схема усовершенствования полностью идентична схеме крафта, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие например также имеют схемы ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – при этом работает также как в обычном крафте, растет от частоты использования – чем больше усовершенствуешь тем выше поднимается навык. В интерфейсе крафта появляется (с правой стороны) 2 закладки: компоненты апгрейда и инструменты апгрейда (назвать можно по любому). Он полностью аналогичен обычному крафту, лишь схемы там свои и девайсы. Уровень крафта влияет при этом на результативность усовершенствования, причем можно выбрать 2 пути, либо оба сразу: - усовершенствование это вероятное событие, результат зависит от уровня крафта, чем выше уровень тем больше шансов, что усовершенствование выполнится и наоборот. Но абсолютной гарантии нет)) - усовершенствование имеет качественный уровень, уровень качества это процентное отношение уровня крафта, чем выше уровень тем более качественные вещи можно делать, но есть предел))[/more] Вот такие примерно мысли, по мере обсуждения думаю можно будет обсудить и дополнить...

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 All

andrei636: Мне нравиться! mazist пишет: Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Согласен, а то 4 слота это уже перебор. У меня есть еще такая идея. Можно сделать что-то вроде жилета разгрузки. Тоесть покупаешь жилет, одеваешь, в инвентаре появляеться окошко с 5 слотами. В эти 5 слотов можно положить патроны, мешки, ножи, кастеты, кактус - тоники и тд. И где-нибудь появляеться тоже самое окно, скажем над окном где прописаны игроки на локе. И в бою, если использовать предметы с жилета, то ОД на них тратится меньше скажем на 1-2. Если понравится идея, то могу разработать подробно.

1234: Рынок придется усовершенствовать, чтобы изменения можно было разбивать на классы по улучшениям: например просто броня, броня +1 улучшение, +2 и т.д. А кроме того придётся на самих вещах писать или во всплывающих подсказках, что вложенные в нее совершенствования дают: например, +2 дальности, -2 урона, +300 веса и т.д. mazist пишет: 2. Разделить схемы по категориям Вероятно тогда придется схемы и рыночную торговлю ими переносить в другие здания или делать отдельную вкладку "Торговля схемами"

ypog: mazist пишет: оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела) расширенное предложение : установка прицела увеличивает дальность стрельбы для всех уровней одинаково. А вот Вероятность попадания уже будет зависеть от мастерства стрелка+ уровень крафтера. в остальном вроде как неплохая идея.


mazist: 1234 пишет: Рынок придется усовершенствовать, чтобы изменения можно было разбивать на классы по улучшениям: например просто броня, броня +1 улучшение, +2 и т.д. А кроме того придётся на самих вещах писать или во всплывающих подсказках, что вложенные в нее совершенствования дают: например, +2 дальности, -2 урона, +300 веса и т.д. Имхо рынок необязательно усовершенствовать, ведь продается кираса аргон в том же месте где простая броня и ничего. Единственное дополнительную закладку для модулей нужно будет. Само собой они должны будут в игре очень редкими быть, что-то типа маски изувера например. про усовершенствования, в инфо вещи, просто закладка модули и там параметры.

1234: mazist пишет: ведь продается кираса аргон в том же месте где простая броня и ничего Я не о том! Положим есть обычная хитиновая броня. Кто-то её модернизирует и выставляет на продажу по более высокой цене. Если она будет лежать вместе со всеми под названием "хитиновая броня", то на неё даже никто не посмотрит, т.к. все будут искать более дешевый вариант. Или тогда отдельная закладка по модифицированным предметам должна быть, чтоб игрок сразу знал, что ему там каждую вещь пересмотреть надо, т.к. модификации бывают разные.

Прожигатель: Люди, вспомните то, что мы учимся на ошибках...Вродебы в теме про трубу было высказывание, что можно ввести % удачного крафта вещи...Подумайте, а ведь уровень крафтинга повышаться должен за счет неудачных попыток создания вещи,т.е. когда человек ошибается он понимает что нужно сделать не так для получения вещи и при этом навык увеличится, собственно увеличивая и % удачного крафта, при этом поднять значение крафта будет все тяжелее и тяжелее. Прошу прощения если ктото высказывал такую идею.

knighter: Обычно больше опыта получаешь как раз с удачной попытки ))

mazist: 1234 пишет: Я не о том! Положим есть обычная хитиновая броня. Кто-то её модернизирует и выставляет на продажу по более высокой цене Я предлагал 2 варианта усовершенствования: 1. только вещи с слотами (для установки туда модулей) 2. любые вещи ( то есть все вещи становятся со слотами для модулей ) Имхо первый вариант попроще, так как надо будет создать всего несколько разнообразных новых вещей, не трогая и не меняя старые. тогда и на рынке можно обойтись 1-2 разделами (мод. оружие и мод. броня) Что до усовершенствования простых вещей, то например предлагаю , 3 вариант : что единственное что будет возможно меняться в простых вещах, это в зависимостии от уровня крафта, ресурс вещи например (у скрафченной вещи). То есть другими словами неопытный крафтер будет делать вещи которые будут быстро ломаться, а вот опытный вещи, у которых ресурс будет даже выше магазинных. И они от того будут цениться. причем такие вещи на рынке, можно даже отсортировать по ресурсности (не надо делать отдельных разделов под них) Если принять 3 вариант + добавить несколько слотовых вещичек (очень редких) то крафт будет интересен.

mazist: knighter пишет: Обычно больше опыта получаешь как раз с удачной попытки )) согласен, навык везде идет только от результативной попытки, в том же навыке оружия аналогичная система, попал улучшил умение (с определенной вероятностью).

mazist: Также кроме всего прочего, предлагаю продумать в крафте, такой вопрос, как неудача - удача, сработала схема или не сработала и компоненты сгорели (от неопытности) и т.п. Возможно даже зависящая от каких либо параметров, или уровня психической энергии. 1 вариант: В зависимости от уровня крафта, вещь либо делается либо сгоряют ресурсы. 2 вариант: В зависимости от уровня крафта, в получившейся вещи низкий или высокий ресурс вещи. Для патронов к примеру это будет какой либо параметр (дамаг например) 3 вариант: 1 и 2 в сумме, при крафте может все пойти не так и ресурсы потеряются (неудачная попытка) либо наоборот все скрафтиться да еще и с повышенными параметрами. (по аналгии с критами при стрельбе) удача в крафте (крит) например зависит от чего то (от навыка, параметров и т.п.) или к примеру у класса персонажа техник, есть такой навык, а у других нет. и в отличие от других он может просто крафтить, но иногда создать что-то экстраособое. Элемент рандома, может внести дополнительный интерес. К примеру с высоким уровнем крафта, может выйти вещь в чем то лучше, базовой модели (удача сработала). Или наоборот с заниженным параметром если навык мал (хотя можно и без неудач (хотя в стрельбе промахи есть)) просто пропали все ресурсы вот вам и промах.

knighter: Пока планирует дроп ресурсов с состоянием от 50 до 100%. Исходя из состояний ресурсов готовое изделие будет обладать средним значением.

nik245: knighter єто я уже увидел в тест версии крфтил красовки с шкур и вышло 50% состояния кросовок и продажа их на в магазине за 68 гаек.. Оф топ. влияет ли оружея на состояния ресурсов(шкура и мясо, хитин и т.п.????)

1234: mazist пишет: Для патронов к примеру это будет какой либо параметр (дамаг например) mazist пишет: Элемент рандома, может внести дополнительный интерес. + вероятность осечки (с необходимостью перезарядки), + вероятность взрыва ствола (с необходимостью сбегать сменить ружьё) =))) Как вам такой рэндом? knighter пишет: Пока планирует дроп ресурсов с состоянием от 50 до 100%. Исходя из состояний ресурсов готовое изделие будет обладать средним значением. Таким образом перед тем как сделать хорошую добротную вещь крафтер будет долго и нудно разбираться в инвентаре, сбрасывая попорченное на склад или сразу продавая, что займет время и нормальный крафт не будет мгновенным. Чтож, положительно. Однако ж, рынок будет заполнен вещами с пониженным ресурсом, ведь зачастую неважно хорошая получилась вещь или так себе - уровень крафтинга поднят и ладно... Предлагаю ввести квадратичное приращение уровня крафтинга. Т.е. если за сделанную вещь со 100%-ресурсом начисляется Y, то за вещь с 50%-ресурсом 0,25Y, причем округленное до ближайшего меньшего исходя из принятой точности. Бой бракоделам!!! =)))

postap: Уже представляя себе лавину покоцаного шмота, хотел бы сказать: 1 - как-никак постап, откуда новому взяться, по законам жанра все должны не в новом ходить 2 - если все же остаются Госы с новым добром, то почему бы не подумать о крафте, в котором ресурсы будут считаться по прочности, а не по количеству? Допустим на Хитин-1 нужно 40 новых хитинок, сейчас они раритет, скорее всего крафтить будут... допустим из 40 хитинок 50% прочности. Так почему бы не скрафтить из 80шт новую вещь? И далее по анологии, что скажите?

necro: нет вот по разным предметам ненадо максимум вместо патронов чтобы получилось "порченые потроны" дамаг -10% и усиления износа пушки или "порченая"("мастерски сделаная")хитиновая броня а ещё вроде как новая профа типо 5% шанс в день получить новый рецепт (надо 2 листа бумаги, что нибудь, и 15 пси и 200 физ силы и пол часа времни) после этого ты можешь узнать рецепт например пули

Rost: necro пишет: по разным предметам ненадо максимум вместо патронов чтобы получилось "порченые потроны" дамаг -10% По боеприпасам согласен, дефектные патроны только все усложнят necro пишет: надо 2 листа бумаги, что нибудь, и 15 пси и 200 физ силы и пол часа времни А силы зачем столько? Бумажки мять? Нет, получение новых рецептов лучше в квестах делать (кроме покупки в магазине).

mazist: Предлагаю ввести в игре, схемы (чертежи) по улучшению ресурсов, чтобы собирать из нескольких побитых ресурсов (с разной прочностью) ресурсы с прочностью 100%. к примеру изучил чертеж, выделка шкур и можешь из пары старых шкур собирать 1 новую, проценты прочности либо стакаются либо средним арифметическим получаются . то же самое на каждый вид ресурса, дерево, хитин и т.п. Принципиальное отличие и польза этой системы от каких либо других, что не будут сюда примешиваться сами вещи, так упростится положение вещей с ресурсами (а то тут предлагали достаточно сложноватые для формул схемы), а так все понятно и логично. Ведь в реальной жизни .вполне из нескольких шкур. можно собрать 1 хорошую, такое вот предложение... Нужно это потому, чтоб была возможность собирать 100% вещи в крафте, а то сейчас это можно делать из старых запасов, или того что найдено навыком искатель. Если же сделать как я предложил, то все будет и удобно и просто. хочешь собирай сразу и вещь будет постапокалипсисная (покоцанная), а хочешь новое что-то сделать. будь добр обработай ресурсы сначала. такое вот предложение...

knighter: Нет. Качество вещей будет повышаться уровнем крафта.

mazist: knighter пишет: Нет. Качество вещей будет повышаться уровнем крафта. Каким образом, составляющих ведь много у некоторых вещей ? может примерную формулу какую-нибудь)) А выше 100% прочности может быть ресурс в таком случае ? к примеру если кто-то перекачает свой уровень крафта, и делает к примеру нож с прочностью 100, может нож такой получиться 110 или 150 ? И еще, вот то что с разной прочностью ресурсы падают, это понятно, а почему вещи (готовые) тоже стали падать с разной прочностью. К примеру, для квеста тату нужна "новая" маска изувера (по крайней мере раньше было так), но теперь ее не достать, так как выпадают покоцанные только, может тогда на вещи чуть менее это распространять. ножи и т.п. стали только поломанные сыпаться.

Mister Hell: Я просил пmazist пишет: может примерную формулу какую-нибудь Помниться тоже формулу одну просил...уж непомнится чего что-то связаное с аргоном...до сих пор жду.) А про крафт могу сказать одну важную вещь, по суте замечание. У нас есть все типы ресурсов, кроме самых распростронёных и часто встречаемыв в пост-апокалипсисе. А конкретно: 1.Пластик. Где весь пластик? Хоть кусок запёкшегося и плавленого, то должен где-то быть. 2.Камень. Почему нет камней? Это же грознейшее оружие пролетариата, раньше целые войны велись исключительно камнями. Про ритуальные закидывания комнями, которые есть в арабских странах до сих пор. 3.Стекло. Битое стекло хоть-где-то но должно сохранится. А малые его куски можно использовать как оружие или компонент для сложного крафта с использованием огня и электричества. 4.Хлам. У нас есть самострел пружинный, но нет пружины как таковой. Мне не верится что молотком можно из куска металла сделать пружину. А между тем пружины это очень ценный ресурс, особено те что не успели проржаветь полностью. По мимо пружин не блещит реалистичностью многие незаменимые детали, такие как: курки, шестерёнки, тряпки, цепочки, шнурки, болты, гвозди. Т.к. делать столько много отдельный ресов муторно, предлогаю ввести ресурс "мусор" или "хлам" в котором будут содержатся всякие мелкие детальки так необходимые житилем архипелага. 5.Палки. Куски дерева это отлично, но не все же они в брусках. Ресурсс "Палка" в принцепе не является необходимым, но он весьма важен для правильной атмосферы, он может стать альтернативой брускам дерева. Интструменты, те что крайне необходимы: Лопата. Необходима для рытья трашеев, окоп, в конце концов для зарывания и поисков кладов. Кирка. Шахта уже есть, а где инструменты для добычи ресурсов? Стамеска. Чем работать по дереву, вырезая рукоятки и приклады, как не стамеской? Пила. Попробуйте плоскогубцами распелить дерево, то-то я посмеюсь. Ножёвка. А чем ещё работать по металлу? Только молотком?

ypog: Mister Hell пишет: Кирка, стамеска, пила..и т.д. я уже предлагал вместо всего этого ввести просто набор инструмента (можно разделить на столярный, слесарный, ну и т.д.) правда, некоторые усмотрели в этом аналогии с определенными играми, однако я лично не вижу тут никакого криминала, тем более, что есть веши еще более слизанные:) knighter пишет: Качество вещей будет повышаться уровнем крафта. тогда, может ввести таки починку вещей? можно было бы в зависимости от уровня крафта чинить определенный процент износа вещи, снижая, однако ее максимальный ресурс.

Штекер: ypog пишет: тогда, может ввести таки починку вещей? можно было бы в зависимости от уровня крафта чинить определенный процент износа вещи, снижая, однако ее максимальный ресурс. предлагаю сделать как в 3 фоле. + для того, чтобы это не нарушило игровой баланс сделать так- допустим есть 2 парабеллуме сост. предположим 100- при ремонте-одна вещь пропадает(типо на запчасти) к ремонтируемой добавляется 30процентов. т.е получаем парабеллум с состоянием в 130. + учитывается уровень крафта, и есть возможность порчи предмета вне зависимости от него. также можно добавить еще и необходимость использования каких нибудь ресурсов... З.Ы знаю, что обсуждалось, не надо кидать в меня тухлыми яйцами, ведь своим умом приятно дойти и до банальности

knighter: Ремонта не будет.

EvilT: knighter сказал как отрезал=)))

1234: Уж даже и не знаю, куда писать было... Тут, вроде как, закрылось обсуждение. В общем, идею вот эту считаю для крафта интересной: http://www.1fursalon.ru/news_fish.html А рыбное филе - на производство препаратов: рыбного экстракта и препарата повышения пси-энергии. Осталось только решить вопрос с осреднением рыбной массы из имеющихся разновидностей, либо для разных рецептов - разная рыба. Обсуждение по другим препаратам заглохло, видимо, окончательно.

Rost: для пузырей будут разные рецепты из разной рыбы.

Жора: На счёт рыбы-вчера весь день на протяжении 10 часов рыбачил и так и не поймал дорогую рыбу. А говорят что ловля рыбы рандом! Так выходит я могу меясц ловить рыбу и не поймать дорогую? Либо просто с первого закида поймать дорогую рыбу ?

Fall267: Жора Для дорогой рыбы нужен соответствующий уровень навыка рыбалки.

mazist: Жора пишет: На счёт рыбы-вчера весь день на протяжении 10 часов рыбачил и так и не поймал дорогую рыбу. А говорят что ловля рыбы рандом! Так выходит я могу меясц ловить рыбу и не поймать дорогую? Либо просто с первого закида поймать дорогую рыбу ? про рыбалку вот статья подробная как чего, http://zona-g151.ucoz.ru/publ/1-1-0-1 но все немного оффтоп, по существу то к крафту это мало чего имеет)) вот чтоб рыбу как ресурс к крафту преписать, вот это нужно, может из рыб что то получать можно будет. для тоника там или ичего то такого, или рыбные котлеты сделать) давайте подумаем)

Adews: Я вот что считаю: сделать крафт отдельной мини-игрой типо рыбалки. Система кликнул по рецепту, и если у тебя есть ресы получил предмет как-то надоела. Видел везде где только можно. Она ов всех мморпг, нажо что нить новое. Как идея? Её нужно обсудить и доработать, но я считаю это очень круто буде. Такое редко где встретишь.

Штекер: можно типо головоломки- изготовление чстей из ресурсов, далее сборка, в определенном порядке. есть одна древняя игра- Monsтer Garage- там типо нужно разбирать машины и тюнинговать их - присутствует имитация сварки\резки металла, завинчивание\отвинчивание болтов и т.п. кстати по крафту- много раз предлагали ввести ресурс "мусор"- так вот, я считаю это крайне необходимо. вот сломался у меня дробовик- получается выстрелил я последний раз- и он рассыпался в труху у меня в руках... не логично.. а могла бы остаться куча мусора, который необходим в крафте любой вещи. например- 8мизарядный самострел- треб-ся- 8труб, титанки, металл, и мусор в кол-ве скажем 8 единиц.- мусор заполнит пробелы, т.е не будет вопросов- как это я из 8 труб, металла и т.п собрал пушку? пружины всякие гнул из листового металла чтоли?

Adews: Да что-то головоломки...можно наример делаешь вещь, а там у тебя могут случится неприятности и их надо тебе решать за определенное время, если не решишь, это скажется на качестве товара.

mazist: увы смысла крафта в игре пока что нет, все продается в магазинах. а что нет, то находится в рейдах. крафт на данный момент, никому не нужная приблуда не более... особенно смешно то, что собранный предмет, стоит "намного" дешевле чем ремурсы по отдельности. То есть другими словами. крафт не приносит прибыли, в нем нет смысла так как предметы и так есть в магазине, за пределами магазинов (в пустоши) в нем тоже смысла нет, патроны делать нельзя. крафт ради крафта, кач ради цифирек... Имхо прежде всего надо уходить от этого, и придать наконец крафту хоть какой-нибудь смысл. Индивидуальные редкие шмотки. улучшения и т.д. и т.п. писалось тут уже по 10 раз, подробно всякого. А то выходит, как бы сам крафт не менять, в виде рыбалки он будет, рандомный или нет, толку как было 0 так и будет. вообщем не туда смотрите товарищи... сначала предпосылки создайте интересные, а потом уже следствия.

Проныра: mazist, экономия это тоже прибыль. Ты скрафтишь вещь дешевле чем она стоит в магазине. А смысл делать крафт еще дешевле (про ресурсы), все тупо сведется к тому, что все скрафченное будут спихивать барыге? Про рынок вообще речи нет, конечно если ты можешь купить на рынке дешевле чем скрафтишь, то крафтить нет смысла. Но кто то же выставляет на продажу в убыток себе, но это его дело.

knighter: Экономия при крафте ~30%

mazist: Проныра пишет: mazist, экономия это тоже прибыль. Ты скрафтишь вещь дешевле чем она стоит в магазине. А смысл делать крафт еще дешевле (про ресурсы), все тупо сведется к тому, что все скрафченное будут спихивать барыге? Про рынок вообще речи нет, конечно если ты можешь купить на рынке дешевле чем скрафтишь, то крафтить нет смысла. Но кто то же выставляет на продажу в убыток себе, но это его дело. Какая экономия то ? вещи то старые получаются... Ну конечно ничего такого в этом нет наверное. Но в игре практически отсутствует крафт новых вещей, поиском можно вообщем то найти новые ресурсы, но их так мало. что это почти теоретическое. Кроме того что крафтится, то - вещи для лоу лвл, никому ненужные, те которые и так в магазине можно купить. ни нормального оружия ни нормальной брони не скрафтишь толком... Я вообще говорил о смысле крафта больше, а не о полезности его. Да может кто то и сэкономит. НО (!) вы забываете что еще приплюсовать надо накачку левела для крафта соответствующего (а это затраты) и цену рецепта. Так что о какой от экономии уже не сильно речь... я б еще понял еслиб можно было патроны крафтить, тогда б хоть какой то смысл был экономить, а так смысла "такой" экономии на данный момент нет.

mazist: *PRIVAT*

Проныра: mazist, какая разница, новая вещь или на 69 процентов (например), у нее как то параметры ухудшились? Да, ресы не новые, но и стоимость таких ресов ниже новых. Если ты начинаешь заниматься крафтом с самого начала, как начал играть, он сам постепенно дорастет до нужного уровня, в нужный момент. Конечно если захочется, что бы перс с 5 левелом крафтил хитин1, то качай крафт с убытком для себя. Между прочим, вот такие игроки рынок и рушат, своим дешевым шмотом, лишь бы крафт прокачать. Смысл тогда игры, если перс с 5 левелом, будет уметь все в крафте? Хитин1 это разве фиговая броня, которую можно скрафтить? Да, рецепт стоит гаек, иногда не малых..но окупаемость их тоже есть, только длительная. Смысл если ты рецепт окупишь за неделю или месяц? Я бы ввел ограничения по изучению рецептов. Например изучить рецепт Хитина1 можно будет только персу не ниже 15 левела. p.s. mazist, я согласен что система крафта не идеальна, но не на столько уж плоха, да требует доработак.

mazist: Проныра пишет: mazist, какая разница, новая вещь или на 69 процентов (например), у нее как то параметры ухудшились? цена у ней ухудшилась - сдачи в магазин) рыночная цена. то есть то о чем вы тут пишете "экономия" - нет этого.

knighter: mazist calc.exe

mazist: Да, посчитал действительно экономия есть, пардон)) но это с учетом что ресурсы свои, с рынка там цены кусаются. Ну это хорошо) надо тогда еще, патронов ввести крафт, вот это будет дело. И чтоб как то влиял уровень крафта тоже, на что нибудь (предложения на что именно выше вроде были) не помешают какие нибудь предметы редкие, которые только скрафтить можно.

mazist: Вообщем если подитожить. чтоб крафт был интересен и мел смысл, надо стоб было. 1. Самоснабжение - чтобы игрок мог получить и сделать все (практически) что есть в игре (кроме вещей с рейдов и квестовых и т.п.), особенно патроны и оружие с броней. Чтобы можно было вообще жить без городов в поле, даже чтоб инструменты можно было создавать самому. То есть грубо говоря вообще чтоб в пустыню уйти и там можно было жить самому. а) Инструменты, сделать instrument kit - наборы 1-10, 1-20, 1-30 и т.д. для уровней крафта, то есть чтоб просто был чемоданчик с инструментами, а не по отдельности молоток шило и т.п. а то для разных предметов разное нужно. наборчики эти имеют разный лвл. цену и сложность, более сложные наборы, для крафта сложных вещей, то есть нубским набором, сложную вещь не сделать уже. б). сделать чтоб пачками можно было делать - то есть чтоб мелкие вещи (патроны и т.п.) стакались, соединялись 2) Крафт уникальных вещей, если крафтеры будут делать каките то очень редкие вещи, то это будет намного интереснее, будет смысл их качать. К примеру чтоб были вещи которых нигде нет их можно только скрафтить - и они были на уровне рейдовых, но требовательны по параметрам меньше были (или наоборот). тогда будет альтернатива тем кто в рейдах оделся. 3). Экономическая выгода, хотя бы некоторые предметы, чтоб при сдаче в магазин приносили прибыль, 5-10% хотя бы и более, в зависимости от уровня крафта. Но не более 25% к примеру (на самом максимуме). Чтоб крафтер мог на что то жить, и по минимум зарабатывать. а) это сделает рынок ресурсов осмысленным, люди булдут скупать их, ради самоснабжения или зароботка на разных магазинах. Опять же можно сделать, чтоб в разных городах сдача в магаз разнилась. и было выгодно пойти туда то сдаьт ту вещь или другую. Чтоб менялось это к примеру еще иногда (цены). 4). Уровень крафта - надо придать этому смысл, кроме доступа к новым рецептам, чтоб к примеру это как от влияло на качество вещи, или появлялись какие то возможности. к примеру увеличение ресурса, дамага, расстояния и т.п. Или в спец мастерской. вещи упгрейдить, апгрейд налагается рандомно - может сработать а может нет (вещь или сгорит или нельзя будет больш еее упгрейдить или просто сгоряд ресы на упгрейд). Будет элемент рандома, элемент игры, даже типа рыбалки интерфейс можно ввести, что что то тыкать надо или попадать. 5). Мего крафт - крафт объектов клановых. Мего транспорт или бункера или т.п. (в отдельной теме вроде рассматривали уже) 6). Ремонт - Вводим предмет Repair kit. с различными лвл 1-10, 1-20,1-30 и т.д. этот набор (чемоданчик) можно использовать на вещь, и зарядить ее прочность, отремонтировать то есть. Ремонтые наборы можно крафтить, чем больше лвл набора, тем больший лвл крафта надо. Так будут ценны высоко навкачанные лвл крафтеры, так как только они эти наборы будут производить. Для всего этого, надо ввесли в вещах параметр уровень вещи (уровень крафта). то есть какой лвл рецепта, такой лвл и крафта. Уровень этот нужен для ремонта, и для крафта. Будет показывать уровень сложности вещи. 7). Крафт маунтов, транспорта, тачек, грузовиков и т.п. и т.д. и т.п. дополнить много чего можно еще... уже вполне рабочая модель, и интересная а от вот в оружии навык понятно. качаешь - больше отбираешь а в крафте что сейчас)) качаешь - циферка растет)) а так вот смысл будет.

Фингал: Ну когда же у нас появиться возможность делать рыбные пузыри и консервы?

nik245: В след версии! Данные проверины

uddav: Сдается мне, что говоря о крафте вы забываете, что мы имеем дело с ПА миром. Для производства элементарной гильзы необходимо серьезное оборудование ) как минимум цех по их "вытяжке" в полевых условиях этого не сделаешь, так что крафт патронов как минимум странен. А вот стрелы и шарики, а, реально изготовить и в кустарных условиях. Что еще не было отражено в теме (или было, но не заметил, тогда звиняйте) так это экономическая целесообразность крафта. Что имею ввиду - продавать ресурсы выгоднее, чем что-то из них делать и продавать товар. Что не есть правильно. Пример - имеется 4 шкуры состояния 55, сдать их в магазин можно за 100 гаек (цена приблизительная, точную не помню), можно их шкур скрафтить самодельные кросовки, но их магазин возьмет уже за 80. Понятно, что кросовки будут не 100% состояния, но тем не менее. Далее, по набившей оскомину теме ремонта. Конечно, починить тот же парабеллум на коленке молотком не возможно. Да это и не нужно. Ремонт, как мне кажется, надо привязать к крафту. Причем, отремонтировать можно только тот предмет, который умеешь делать. При этом ремонт требует затрат ресурсов и определенной степени изношенности. Полностью поддержу Мазиста по поводу инструментальных наборов. Подробнее о ремонте: допустим, нам надо отремонтировать кожанку состояние которой 10%. Чертеж ее изготовления у нас есть. В том же окне крафта - вкладка ремонт. Окно, куда помещается предмет для ремонта. Рядом пишется, какие ресурсы необходимы. В нашем случае может быть как простой вариант: три шкуры, один хитин; так и сложный - три шкуры не менее 60%, один хитин не менее 70% результат ремонта 40%. В первом варианте, чем менее изношенный ресурс будет использроваться, тем лучше восстановится вещь. Уровень крафта также влияет на уровень ремонта предмета. И еще один нюанс, сделать 100% вещь можно, а вот отремонтировать до 100% уже нет. Формула ремонта таким образом могла бы быть: RR%=(Ui+(Ur1+Ur2+Ur3)/Kr)*(0.05*UK+UR) где: RR - уровень предмета после ремонта в процентах, Ui - уровень ремонтируемого предмета, UK - уровень крафта, Ur1-2-3 - уровень ресурсов необходимых для ремонта 1, 2 и 3 соответственно, Kr - количество ресурсов, а UR - уровень умения ремонт. Умение ремонт может стать уникальным умением техника получаемым по достижении 10 уровня. Рассматривая пример с курткой, имея техника с умением ремонта 2 и уровенем крафта 4 получим. RR%=(10+(60+60+60+70)/4)*(0.05*4+2) таким образом, куртка после ремонта станет уже не 10%, а 29% Соответственно, чем выше уровень крафта, тем лучше результат ремонта. Еще, считаю, не лишним будет возможность создания чертежей, тех предметов, которые персонаж может производить. Кстати, вот вам и еще одно уникальное умение для техника. При этом, процент умения определяет шанс изготовления чертежа. Чертеж так же крафтится, а для его крафта необходима шкура пигбуля 100% и такой же 100% черный хитин (для составления чернил). Все это, на мой взгляд, позволит вывести крафт в игре на новый уровень. И сделает техника уникальным персонажем, а не той бестолковщиной, как на данный момент. С увважением, Уддав.

Fall267: uddav пишет: Для производства элементарной гильзы необходимо серьезное оборудование ) Можно использовать стрелянные гильзы.

Brakus: Лучше бы от качества ресурсов зависило не состояние вещи (прочность), а ее свойства, чем выше качество, тем выше урон, броня или лечебные свойства, а то сейчас как то теряется смысл того, что у разных ресурсов разное качество...

1234: Brakus пишет: чем выше качество, тем выше урон, броня или лечебные свойства, Почность для оружия и брони оптимальна. А вот для патронов и препаратов вероятность срабатывания - более реалистичный параметр. Патроны с усреднённой после зарядки в обойму условной прочностью 50 (из 100 например) будут способствовать производству выстрела с вероятностью 50%. На другие 50% - зазря потраченные ОД; медиа-сопровождение - металлический щелчок и надпись "осечка". Так лучше? uddav пишет: Рассматривая пример с курткой, имея техника с умением ремонта 2 и уровенем крафта 4 получим. RR%=(10+(60+60+60+70)/4)*(0.05*4+2) таким образом, куртка после ремонта станет уже не 10%, а 29% При всём уважении, результат по примеру = 159,5%... К тому же в формуле не заложено предельное самоограничение. Уровни же по крафту не ограничены - каждый новый уровень получается при сумме крафт-подвигов 1000хUх(U-1) при U>1. Вот у меня скоро будет 8-й (при 56000), а у кого-то он уже больше 12 и всё это не предел. К тому же администрацией было сказано многократно - ремонта НЕ БУДЕТ. Ну, не будет, так не будет - наша задача не спорить, а помогать в развитии. Не так ли?

uddav: 1234 пишет: При всём уважении, результат по примеру = 159,5%... К тому же в формуле не заложено предельное самоограничение. Уровни же по крафту не ограничены - каждый новый уровень получается при сумме крафт-подвигов 1000хUх(U-1) при U>1. Вот у меня скоро будет 8-й (при 56000), а у кого-то он уже больше 12 и всё это не предел. Прошу прощения, ошибся в скобках. Правильно будет так: RR%=Ui+((Ur1+Ur2+Ur3)/Kr)*(0.05*(UK+UR)) Конечный результат по примеру - 28,75% Что касается самоограничения, еще думаю, как его реализовать. 1234 пишет: К тому же администрацией было сказано многократно - ремонта НЕ БУДЕТ. Ну, не будет, так не будет - наша задача не спорить, а помогать в развитии. Не так ли? Предложения это и есть помощь в развитии. Пока больше слышны крики: "Сделайте ремонт", чем реальные идеи как это может быть реализовано. Отметут идею, значит отметут ) Дождусь ответа администрации. А такое внимание к ремонту означает, что остальные два предложения протестов общественности не вызывают? ;)

Штекер: кстати по крафту препаратов- тоников и пузырей. сори, возможно не в тему, но я считаю, что самопальные препараты ибухло должны иметь побочные эффекты.. тот же тоник например- сделанный из кактуса, прям в поле, непонятно как., восстанавлиавет ФЭ очень сильно. по моему гораздо более реалистично будет, если тоник помимо положительных эффектов будет давать отрицательные- например снижение точности выстрела( если точность буит привязана к восприятию- то снижение оного на опред. кол- во). у мясных и рыбных пузырей- например снижение ОД(отравление) собсно по теме- уровень крафта влияет на силу побочки- хороший мастер говна не сделает)

Фингал: Штекер есть такой рассказ "лабораторные хроники", фантастика конечно, так там чуваки применяя научный подход с кактуса текилу гнали 95%, через стену, на молекулярной основе Штекер да как то не хотелось бы отрицательного то Вот качество стоит рассмотреть -ИМХО, но тогда чтоб чделать 100% тоник или пузырь, в бхте должен быть самогонный аппарат

Штекер: дык я вот юзал тоники 100% и скрафченые - эдак 50-60% чот разницы не ощутил.. а если не видно разницы... Фингал пишет: да как то не хотелось бы отрицательного то да мне тож... но мы ж тЭстим игру и двигаем идЭи... на выхлопе ж все должно блистать...

Fall267: Фингал пишет: в бхте должен быть самогонный аппарат Он в баре стоит между прочим)))

1234: Проблема крафта не в отсутствии ремонта, а в том, что все игроки считают, будто магазин принимает ресурсы также как и вещи с комиссией 50%. На самом деле это не так - он принимает их по 100% цене. Но игроки продолжают упорно выставлять ресурсы по удвоенной цене. Отсюда и невыгодность крафта. Истиные базовые цены ресурсов при их 100%-состоянии: Труба -25 Металл - 12,5 Рессора - 100 Титанка - 75 Порох - 25 Хитин 50 Дерево - 20 Мезанол - 120 Свежее мясо -20 Старое мясо - 5 Шкура пигбуля - 40 Чёрная шкура, цв. хитин, опуниция - пока цены не объявлены - в магазине они не принимаются. Проверим на обычном "ноже титанке". Её крафт: Титанка(75) + Хитин(50) + Металл(12,5) = 137,5 гаек При сдаче его в магазин, который принимает ВЕЩИ с комиссией 50% получим 100 гаек - невыгодно При продаже на рынке в довольно широком пределе даже ниже базовой(200) будет выгода. Таким образом основная проблема только в этом. Предлагаю: 1) В характеристиках ресурсов и предметов (там где вес, прочность указываются) прописывать ещё и базовую стоимость 2) У полицейского в бухте расширить ответ на вопрос: "Да, у меня есть вопросы" -> "Вопросы в общем по игре" -> "Кому продать трофеи" -> "Торговцу в магазине - вот, рядом здание" + добавив "Ресурсы он будет принимает по полной их стоимости, а вот вещи с 50% комиссией. Конечно всё это в зависимости от качества товара" ...Ну или что-то в этом роде. 3) В самом магазине можно добавить туже самую информацию при торговых операциях.

1234: Предупреждая фразы: "Какую хочу цену на рынке, такую и ставлю..." Можно вернуть продажу ресурсов в магазине, как это было когда-то, но уже по цене в 1,5 раза (примерно, с округлением дробей) выше базовой и уже с прочностью 100. Причём, сколько сдано ресурса, столько и есть в магазине (необязательное пока условие). При крафте из таких ресурсов себестоимость будет получаться в районе базовой, что вполне будет оправдывать цены в самом магазине. Насчёт торговца в Кимер-Тау... Да пусть так и принимает ресурсы по 80% цене, но не продаёт их. Он же даже в квесте на "татуировку" (раздел "хитиновая броня") говорит, что отправляет ресурсы в Бухту или делаются из них предметы (ясно, что не им самим лично) - всё логически взаимосвязано получится.

Brakus: Чтобы крафт ожил нужно убрать вещи, которые можно скрафтить из магазина, где они дешевле, чем себестоимость сделанной вещи... Вот тогда и установится рыночная (реальная) цена на все товары...

knighter: Brakus А где вы нашли такие цены??? Кроме как на мясной пузырь?

Фингал: Brakus - у тебя по всей видимости очень низкий уровень крафта и мало чертежей,у меня только тоника чертеж раз тыщщу окупился

Brakus: Фингал пишет: Brakus - у тебя по всей видимости очень низкий уровень крафта и мало чертежей,у меня только тоника чертеж раз тыщщу окупился Ну, может 5й уровень для кого и низкий, а для кого и нормальный... Надо же волшебник какой нашелся... тыщу раз даже )) А ничего так, что опунция стоит дороже на рынке (100), чем тоник (80) из нее сделанный? knighter пишет: Brakus А где вы нашли такие цены??? Кроме как на мясной пузырь? А как же стрелы? металл стоит на рынке от 30, получаем из него 10 стрел по цене 1 гайка за штуку Ну, давайте считать, для примера, самые популярные штаны возьмем: 1) из своих ресурсов (не покупаем на рынке) штаны армированные(ур-4) хитин-6 шт. => 50*6=300 металл-6 => 12*6=72 шкура-20 => 40*20=800 Итого: 1172 гаек не считая расхода на рецепт и инструменты. Цена в магазине таких же брюк: 1320. Сколько там надо сделать штанов чтобы окупить рецепт за 16500? думаю, на всю жизнь хватит )) Если же покупаем недостающие ресурсы на рынке, то цена и утроиться может

knighter: Brakus Расчет правильный, но для всех рецептов выгода в 30% устанавливалась из расчета цен в Бухте, а там эти штаны стоят 1650. Сниженные цены в К-Т - временное явление, мотивирующее игроков бегать по карте. Кстати, в твоем примере цена собранной вещи все же ниже, чем в магазине К-Т :)

Brakus: Ну с учетом амортизации инструмента и окупаемости рецепта, не дешевле ) knighter, почему все таки не убрать вещи, для которых есть рецепты из продажи в магазинах? Кто их делает для магазина?))

nik245: Brakus Кнайтер и Рост)) Крафтять сутками их

Daniil H: ну титанки, зубры уж точно можно быобы убрать, а дешевых кастетов вобще немеряно, трипера можно былобы убрать, так мог бы скрафтить да в магазине купить проще)))

Adews: Тоже подджерживаю. Тогда реально возрестет значенье крафта и т.д. Я его даже не прокачиваю, не вижу смысла. Всегда можно купить в магзе.

Brakus: knighter, ради интереса приведи статистику сколько каких рецептов на руках и, как мне кажется, станет ясно, где проблема с крафтингом... а она везде кроме тоников, армированных штанов и хитиновой брони (может чего-то забыл)

Brakus: Еще один хороший пример - Пистолет-самострел дуговой, для создания которого нужен 3-й крафтерский уровень и следующие ресурсы: Труба - 1 Рессора -1 Металл - 2 Дерево -1 Продать на рынке можно (маловероятно) за 125-130, в магазин за 125... При этом убитая ресова на рынке стоит от 700... Дак спрашивается, кто-то в здравом уме будет крафтить его, если одну только 100% рессору можно за 950-1000 загнать на рынке?

1234: Кто ж в здравом уме будет покупать рессору за такие гайки? Хотя, честно признаюсь, когда-то давно на первых уровнях, когда "Поиск" был совсем слабенький, купил одну рессору за 500 для квеста, правда потом нашёл аж сразу 2. Спрос порождает преложение - ничего не попишешь. К тому же, если не ошибаюсь, она в хитинах используется, поэтому её особо-то и не выкладывают на рынок - при нахождении распихивается это по мультам и складам на потом. С мультами проблему решать начали, давайте теперь по складу и рынку решать. Вот здесь по рынку предложения были: http://crimea.forum24.ru/?1-0-20-00000143-000-0-0 Может кто-то что добавит... там... По складам отдельную ветку надо создавать. Только с конкретными предложениями. Изменением же рецептур или/и базовых цен ресурсов проблему не решить - многолетней инфляцией доказано.

Brakus: рессоры на УРА расходятся... свои 100% не продаю, а на рынке бывает за 500 купишь и тут же за 700 перепродашь ) 1234 пишет: Изменением же рецептур или/и базовых цен ресурсов проблему не решить - многолетней инфляцией доказано. Решить можно, убрав эти предметы из магазина, которые устанавливает не рыночную цену

Adews: Даешь свободный рынок! =)

knighter: Количество схем по игрокам :) Экстракт из мяса 2 130 Кожанка 927 Стрела острая 649 Пистолет-самострел дуговой 549 Кроссовки самодельные 502 Кастет дешевый 209 Хитиновый панцирь-1 177 Бандана кожаная 88 Кактус-тоник 86 Самодельный пистолет 86 Бандана армированная 80 Штаны армированные 66 Нож-Титанка 58 Пол-дела 50 Простая броня 40 8-зарядный самострел 36 Штаны кожаные 31 Кожанка армированная 30 Кастет "3 пера" 29 Самострел пружинный 24

Brakus: т.е. те, что по квестам дают, остальное на уровне 1% от общей массы )

Gillette: Могу для статистики написать что делаю, не какие схемы знаю , а что именно делаю. Хитин1, армированные штаны, мясной пузырь, тоник, кастет дешёвый, нож титанка, стрела острая. Остальное лучше себе оставить в виде ресурсов или продать эти ресурсы. Ну и с деревом не понятно я его хомячу)

Gillette: Вообще мне думается что надо схемы делать несколько уровней. Сложная схема состоит из 2х простых. И тогда поболее будет использоваться и схем и ресурсов. Пример: Арканум-оффлайн игрушка. Что бы сделать мега пушку, бронь, робота приходилось изучать И ДЕЛАТЬ потом эти схемы

Daniil H: да, в аркануме крафт клевый, особенно прикольно вид самой схемы

SlaventiyIII: Ну первое, что нужно сделать это наверное %-ое улучшение вещи в зависимости от уровня крафта...

XATTOH: забрать весь товар у нпц а то крафт убыточное дело, ресурсы стоят дороже конечного товара, и вообще все либо находить либо рейды либо крафт Даешь свободную экономику

Скай: Да увеличить выпадение ресурсов, как с патронами сделали) а то эт смешно, когда рессоры по 800 гаек влет уходят)

Mister Hell: Насколько указано было. Каждую вещь "из тех что можно будет крафтить", подоразумевается разбирать и собирать на ингридеенты. Учитывая возможность покупки вещей что можно будет скрафтить в магазинах, получается что их можно будет разбирать.... Тут накрапывает пара проблемок: 1. Стоимость ресурсов продаваемых на рынках обычно больше стоимости самих вещей в итоге и получается для получения заработка, достаточно будет купить крафченые вещи в магазине, развинтить их и продать на рынке игрокам! Получая деньги из воздуха. 2. Возможно покупать дешёвие вещи и разбирать их на состовные элементы, а потом собирать из них большие и дорогие вещи, ломая приличную их цену, обесцения эти вещи или приравнивая их к экливалентной цене кол-ва, малоценых вещей из которых была сделана дорогая вещь. 3. Эта возможность ломает всю ценость производственой силы. В плане того что крафтить становится дешевле, а соответственно покупать найденые нубами вещицы будут либо по совсем смешным ценам, либо не будут вовсе. И все найденые ресурсы нубы станут здавать в магаз по госу. 4. Професия искатель становится бесполезной тратой времени. 5. При введение опыта за крафт, (тьфу, тьфу, тьфу конечно...) получается что купив вещи в магазе разобрав их и собрав заново можно тупо перекачивать деньги в опыт. А соответственно бабло победит всё... Вывод: Следует или не вводить возможность покупки крафченых вещей в магазине, или не вводить возможность их разборки на составные элементы (2ое выглидит глупо.) Так что пора очистить магазины от самодельных пистолетиков и прочих вещей "возможно создаваемых кратом", как-то так.

XATTOH: Mister Hell пишет: или не вводить возможность их разборки на составные элементы (2ое выглидит глупо.) помойму даж лучше чем Mister Hell пишет: не вводить возможность покупки крафченых вещей в магазине И бо куда девать крафченые вещи, или я что-то не так понял? А вообще лучше не разбирать вещи, пусть они когда ломаютсяот них остается какой-нибудь рес и все. Или уж если и разбирать то не полность, пусть некий процент только остается ресурсов ИМХО

Magnum84: XATTOH пишет: И бо куда девать крафченые вещи, или я что-то не так понял? Продавать)

1234: Резюмирую всё вышесказанное + из сопутствующих тем: 1. Хотим, чтобы скрафченные вещи получались дороже стоимости исходных ресурсов. 2. Хотим, чтобы они же были дешевле, чем в магазине. 3. Хотим, чтобы скрафченные вещи уходили по стоимости выше приёма с 50% комиссией в магазине. 4. Хотим, чтобы вещи, не пользующиеся спросом, можно было сдавать в магазин (в том числе не скрафченные, а найденные "поиском"). 5. Хотим, чтобы отказ от крафта приносил прибыль с ресурсов. 6. Хотим, чтобы некрафтные вещи с "дальних" магазинов покупали по цене выше закупочной. 7. Не хотим, чтобы рынок был завален никому не нужным товаром (не важно по какой цене). 8. Не хотим, чтобы рынок был завален нужными товарами, но по слишком большой цене. Итого цены: ненужная < [50% базовой для вещи < суммы ресурсов по 100%] < рыночной для крафт.вещи < 100% базовой для вещи < рыночная для некрафтной вещи с другого магазина. Вообще, приём крафт-вещей один раз уже закрывали - ничего хорошего из этого не вышло. А ведь если закрывается продажа, то закрывается и приём. Правда, до сих пор это не касалось ресурсов. Закрытие приёма ресурсов может помочь - но тоже будет туча недовольных (я в их числе, кстати, буду, но если надо - значит надо). Правда такая мера не снизит стоимость рессор - оч.нужная штука для Хитина-1. Но ведь их там всего 2, а остальная масса - это хитин, шкуры, металл... "+" на "-" даст нормальное среднее. С другой стороны, кто был в .259, тот знает, что опробовались вычеты на рынке и слишком долго держать ресурсы/вещи там скоро станет невыгодно. Так что п.5 может насть трындец (и ведь не только ему, если приём ресурсов в магазине останется открытым). А ныкать всё на складе и не продавать - умрёшь листать ячейки. Так что, подождём, пока выйдет новый клиент =)

Фингал: Оффтоп. Спасибо 1234. Тебе памятник надо поставить, сидеть разбираться и вникать, ну никак не мог себя настроить. Спасибо что разгреб все это.

1234: Оффтопом. Не надо мне памятника - я ж знаю, что он будет нерукотворным, а значит может получиться Х34.

Magnum84: Саиое главное... чтоб рес был дешеле, нада так чтоб на рынке был предел цен! ну конечно кто-то не сможет перекдавать гайки друг другу по 100-200 гаек... но зато на определеный товар установится определеная цена!

Mister Hell: Magnum84 пишет: но зато на определеный товар установится определеная цена! И эта цена будет максимальное значение от предела, а все остальные зделки, будут тогда "чёрные" т.е. при личном контакте, продовца и покупателя или "связях", вообщем путь торговой политики СССР предлогаешь ты нам, а не рыночную политику. Путь развития СССР тут возможен только тогда когда всех "буржуев" почистят, а то у нас в игре ребята есть оборотистые с тугими кошельками в 896574530 это одна из известных мне цифр, одного из таких зажиточных людей, "информация 6месяцев назад" .... Какой смысл делать экономику не для всех, а только для алигархии, которая скупит всё и всё равно сделает "свой" рынок, по ценам какие хочет??? Предлогаю обнулить всех игроков по деньгам и вещам и выдать всем по 10тысяч на рыло. Все клан счета в 0 или тоже 10тысяч на клан. А вот тогда уже и вводить рынок. УМНЫЙ рынок! Крафт у нас это надстройка над капиталами и магазином, а не путь к существованию и основному обмундированию т.е. крфт второстипенен, а не первостороний элемент выживания. Это надо исправить и чтобы игроки В ОСНОВЕ носили СКРАФТЧЕНОЕ!!!!! А капиталы бы скалачивали трудом т.е. кровью и потом а не багами. Финансовой элитой должны быть не счасливо разботевшие "багеры", а умные люди с понятием. т.е. деятели: Купцы, главы кланов, выдающиеся грабители, выдающиеся крафтеры и прочие. Таким образом калоритность игры будет не только професионально-фантазийно-фановая а также реально работоспособная. Кто деньги зароботал тот их и имеет. Ну исключение только любители реала. т.е. пускай имеют гайки и делают с ними что хотят.

XATTOH: Mister Hell пишет: а все остальные зделки, будут тогда "чёрные" т.е. при личном контакте, продовца и покупателя или "связях", вообщем путь торговой политики СССР предлогаешь ты нам, а не рыночную политику. А что в "прекрасном" капитализме нет продаж из рук в руки? И почему сразу "черный"?, так серенький =). Это дело каждого, продавать через рынок с потеряй % или самому мучится искать покупаетля.

Фингал: Регулирование государством цен никогда не приводило, ни к чему хорошему, рыночная экономика же саморегулируется, один недостаток, она циклическая=))) Инфляции и дефляции всегда будут, один способ помешать этому вливание и снижение вливания реала в экономику=)) Но рычаги регулирования будут нас радовать=)))

Mister Hell: Насчёт зделок, чёрные, они серые или буромалиновые, как не назови по ценам ниже максимальных будут продавать только с рук если будет создан разумный предел цен. т.е. это рыночную экономику не создаст, а только замедлит и затормозит. Рычаги регулировония рынка разные...средство у нас одно - гайки.

EL_RIO: Хотелось бы отметить, что тема должна идти несколько в ином ключе, а конкретнее о концепции механизма крафта.

Mister Hell: Проблема в том что механизм крафта и есть механизм рынка и рыночной экономики в игре. Наш рынок должен строится на крафте, вот что надо донести. Труд игроков и их действия т.е. крафт т.е. кол-во и качество скрафтченых вещей и их обмен и будет рынком вещей. Основоположение рынка на крафте как основе, основ. Вообщем говорить о механизме крафта можно следующие: 1.)Опыт давать за крафт малосмысленно. Иначе получится банальная перекачка денег в опыт и "экономичные багеры"т.е. те люди что на багах сколотили состояние и ещё его не растратили и врятли растратят ибо "окупировали" рынок, тут же вложат свой капиталец в опыт и бац у кого больше игровой валюты тот и рулит.... 2.) Учитывая что у нас есть уже перевот реала в гайки при системе крафт - опыт. Будет получатся что реальщики уже некогда не слезут с вершин рейтинга...а простому роботяге убивающему мезов до них некак уже не догнатся, хотя верхи рейтинга тут не интересиют, интересует крафт и рынок ибо это очень взаимосвязаные вещи. Если мы хотим "реальный" рынок! Вывод: Дача игрового опыта за крафт не возможна по крайней мерие, до тех пор пока мы не уверены что он "заработаный" т.е. пока есть "багеры миллионеры" а также реал, схема деньги-крафт-опыт сгубит игру... Единственое что можно давать за крафт это уже имеющиеся уровни его т.е. чем больше ты крафтиш, тем больше ты крафтешь. И это напоминает те самые "супер ботинки", в которых чем больше бегаешь и прыгаешь, тем больше бегаешь и прыгаешь, не смотря на то что это банальная физ. культура получается а не сверх сила ботинок... Стоит задуматся нужен ли нам такой крафт, который на мой взгляд "слишком сам в себе"...

XATTOH: А разве кто-то говорил о крафт опыте, как лвл опыт игрока?! Или может ты говориш, что б всем дали сразу возможность крафтить все что угодно, без развития обосновывая это опять таки тем что есть те кто пришел раньше и соответственно прокачал больше крафт, является .......как бы назвать, пусть будет "читером" (в смысле игрком с приимуществом, но в даном случаи приимуществом добытым временем игры), и тем что реальщики будут качать сие быстрее тех кто вкалывает?! Если это так, то это крайне глупо, и быть не может. Ведь смысл любой игры, стремление к развитию =), а реал является средством ускорения игры Мож конечно сейчас вообще не в тему вписал........... вообщем не ругайте Mister Hell пишет: Стоит задуматся нужен ли нам такой крафт, который на мой взгляд "слишком сам в себе"... Нужен, ибо это единственная схема которая может быть........единственое что нужно так сделать крафт средством заработка, т.е. дать черты на ходовые товары игрокам и забрать сей товар у НПЦ, ведь с ним не понкурируешь =) А да вопросик такой по теме. А черты планируются делать ограничеными на юзы, или один раз купил и на веки? А то так опыт крафта можно прикрутить к количеству юзов черта, мол профи портит бумагу меньще

Brakus: XATTOH пишет: А черты планируются делать ограничеными на юзы, или один раз купил и на веки? А то так опыт крафта можно прикрутить к количеству юзов черта, мол профи портит бумагу меньще что мешает сделать копию чертежа, если забывчивый и не аккуратный такой? ))

Mister Hell: XATTOH пишет: А черты планируются делать ограничеными на юзы, или один раз купил и на веки? А память то на что? Или чел который 50раз зделал одну вещь из 4рёх компонентов, может забыть как её делать?

XATTOH: Главное что даст порча чертежей это что бы рынок этих самых чережей не стоял мертвым грузом а все время двигался, а то те кто получили черты на квестах так ими и пользуются а новые не берут Mister Hell может и забыть, смешной ты наш, если эти вещи надо еще загнуть, выгнуть постучать молотком при определенных условиях, и при том делать это не каждый день, то легко............ легко можно забыть.

1234: to XATTOH Минусовки к опыту/умениям всего при неподкачке с течением времени я когда-то предлагал. По результатам обсуждения постановили, что "опыт не пропьёшь".

XATTOH: 1234 пишет: По результатам обсуждения постановили, что "опыт не пропьёшь". смотря как пить А так жаль, жаль =(

4erepah: На форуме промелькнула тема про крафт патронов, в частности шариков. Можно ведь сделать нечто вроде "крафта наоборот"? Т.е. из подшипника с помощь молотка получаем несколько шариков.

Sаша лютый: А почему бы и не давать опыт за крафт??? напримет технику? тоды у данного класса будет приимущество перед другими классами напимер 1 опыт за одну скрафченую вещь( то есть ткул 1 раз на кнопку крафт пролучи 1 ед опыту) да и ваще по поводу схем надо убрать их все иль почти все с продажи в магазине а то все умеют делать одно и тож а схемы чтоб были по квестам иль выбивались в рейдах и с некоторых мобов с 0.01%вероятности тоды не у всех будут одни и теж схемы

Brakus: Да, как-то не айс что чертежи в свободной продаже, а рецепт Хитинки вообще на шару достается... Либо в лут добавить (но как объяснить данное явление), либо квесты какие-то для крафтеров...

Sаша лютый: рец хитинки моно обьяснить легко любой рец обьяснить легко например сделать шоб рец хитин-1 выбивался в рейде с хелицерами поставить в конце последней лои ящик(ящик сделан на подобе моба с хп но кангечн не бегает и не бьёт))) убил всех хели подошол к ящику жахнул по нему он ломаеться а там драгоценный рецепт) но скорее всего пусто иль другая лабуда а от кель он взялся в етом ящике так хз? мож в етй пещерке до прихода хелей жил техник и заныкал его там)иль ещё как нить обьяснений мона кучу придумать да и схемы я сказал что ток с определённых мобов например рец ножа изувера кросовки и штаны какиенить падают соответственно с изувера (ведь нена рынке он се шмот покупает а я вно сам делает)

Sаша лютый: а квесты с хорошими схемами делать не резон так как квесты быстро и легко выполнимы

Brakus: ну так делать квесты, которые не быстро и не легко проходились бы ) Или инст какой-нибудь, типа заброшенный завод или лаборатория...

Штекер: кстати по рецам- а чой то они не подсвечиваются красным?) как например ружжо какое нить, если силы не хватает его поднять? например- для крафта хитин-1 нужен 5 уровень крафта а у тя 3 например.- сие означает- что данный чертеж ты не в силах понять... или же при попытке его изучить должно появлятся сообщение- типа"ээ...че за херня тут понарисована. ничче не понимаю.." мелочь канеш, но всеже..

1234: Если человек подробно знает, как устроено железное ведро, то это далеко не значит, что даже при наличии всего инструмента и всех приспособлений он сможет его хорошо собрать без некоторого опыта в вещах по-проще. Если человек обладает книжкой о чём-либо, но абсолютно не желает её читать или он уже такую же когда-то читал, то это далеко не значит, что он НЕ может эту книжку продать по сходной цене.

Mister Hell: XATTOH пишет: Mister Hell может и забыть Mister Hell забыть не может! Уж поверь, мне, я помню))) А насчёт крафта следует, между прочим заметить что пока дешевле вещь купить в магазине, чем скрафтить, толку от крафта будет маловато в контексте рыночной экономики.

SlaventiyIII: Да сделать уровень крафта чтоб влиял на полученую прчность - да и всё

Daniil H: вобще нелогично что зделаная из ресурсов вещь сдается в магазин дешевле ресурсов. с хитинкой как раз все было норм, это был единственный рецепт который использовали и который приносил прибыль.........

mazist: Что оживили тему, это хорошо. Я вообще считаю ,что крафт это самостоятельная ветка игры-некая альтернатива существованию, то есть охоте, рыбалке и прибыли с локаций. Нет ничего плохого в том чтобы крафт приносил прибыль игроку, во всех играх это так. Хитин-1 раньше и правда, незначительно, но мог дать возможность хоть как-то заработать, по крайней мере сдача готового продукта крафта в магазин могла быть выгоднее сдачи ресурсов. Сейчас увы это не так... Неплохо бы если б было со всеми вещами так, что их выгодно было бы делать и сдавать в магазин или пордаать на рынке игрокам, при этом влияние уровня крафта должно бы быть какое-то иначе в чем его смысл. Кроме того предлагаю. сделать новый вид крафта: "заплатки" заплатка - для кожанной брони заплатка - для стальной брони заплатка - для хитиновой брони и т.д. крафт самой заплатки. из каких либо редких ресурсов, или из существующих. Функция самой заплатки - лотать броню, увеличивать её прочность то есть. Рынок тогда наконец избавиться от покоцанных вещей. Можно так же ввести, различные виды заплаток. 1го, 2го лвл элитную. Возможно даже вставить туда рандом, процент срабатывания на вещи то есть. К примеру в элитной заплатке это 99%, во 2го уровня 75%, а 1го уровня 50%. То есть в ремонте брони она может и не сработать, а просто в "никуда" истратиться. (ъотя можно и без этого) На результативность ремонта, пусть к примеру влияет еще и уровень крафта (шанс успешного ремонта). Чтоб не было вечных вещей, к примеру ввести параметр в броню, сколько заплаток максимум может быть 10-20 или как то иначе решить этот вопрос, к примеру что с каждым ремонтом на определенный процент общая прочность предмета уменьшается. и к примеру у вещи с прочностью 100, максимум может быть 99 заплаток. потом у ней остановиться все на 1 прочности. Аналогичное можно и в оружии реализовать, хотя там лучше упгрейды вводить (на урон, дальносьт и т.п.). для оружия возможно "заточки" для холодного и контактного для стреляющего, "шомпол" и т.п.

Sаша лютый: Радуйтесь крафт с тал выгодным делом(покрайней мере если и не продавать то самому одеваться) с повышением цен в КТ теперь крафтить выгоднее чем покупать ишоб дроп с мобов увеличили раза в два и всё в ажуре

rok555: Sаша лютый в принципе некоторые вещи ...ДА С уменьшением цен скупки ресов получается что при крафте хитинки-1 из 100% ресурсов получает вот что если сдавать ресы то получаем примерно мож изменилось 5600 , а если в форд отнести то ее купят за 5500 .. выходит постепено все приравнивается к золотой середине.

ChosenOne: rok555 пишет: при крафте хитинки-1 Только вот силы до фига на это надо, а так - нормально

rok555: ChosenOne проси таких как мы у меня рюкзак 60600

ChosenOne: Почему бы не ввести крафт-схемы ТОЛЬКО для определенных классов? Например, только для техников! А то у них и так есть бонус: "Использование технических устройств в бою" Реализован который будет наверно через года полтора

XATTOH: И так токо узнал (раньше почему то не сильно обращал внимания), по сути здавать лут в гос маг выгоднее чем делать что-либо и сдавать. Просто сейчас сравнил, прикинул цену на лут для крафта, и цену того изделия что бы получилось из него. Ну, и естественно сдал лут Как выяснилось, сделано это с "миссионерской" целью, дабы "спансировать" рынок в вещих которые можно крафтить, НО, сделанно это как всегда... (сугубо лично ИМХО по Русски). Сейчас ни кто не сможет при такой ситуации поспорить с магазинам в плане цена/качества, т.е. опять таки, вместо поддержки крафта получается,... эээ как бы,.... антиподержка )) Если уж так все идет, то убирите все то что можно скрафтить с полок магазина. ЗЫ (оффтопичек данный не избежен ) предвижу взлет цен на них, и главный аргумент что нах так, будет именно в этом. Но в кланах всегда найдуться те кто сможет своим сделать, новички могут договорится, ну или создать на форуме раздел бартер (или еще лучше в игре доску объявления в бухте)

Mister Hell: XATTOH пишет: по сути здавать лут в гос маг выгоднее чем делать что-либо и сдавать. В этом как бы загвозда такая, предпологается что выгодно вещи скрафтченые будет продавать игроку другим игрокам. Но тут тогда тема то какая, сколько стоит та или иная вещь всё равно определяет магазин)))) Т.е. не кто не продаст вещь за бабло выше чем оная стоит в магазине, то что некоторые вещи из продажи в магазине стали вообще отсутствовать, всё равно продажам не способствуют, ибо есть более дешовая замена в магазине подобных "непродающихся" вещей. Например для того что-бы народ (средний народ) стал крафтить хитинки нужно зделать 3вещи: 1. Увеличить прочность хитинки. 2. Уменьшить кол-во нужного хитина хотя-бы до 50ти кусков. 3. Выпустить на рынки большое кол-во хитинок по определёной средней цене. Только в таком контесте будет хоть как либо выгодно производство оной продукции. По такой же системе можно смотреть и остальные вещи. Спрос должен вызывать рост предложения и производство а не производство должно рождать спрос, это не должно быть похоже на "берите что дают или ходите голыми", хотя магазин нам пока говорит именно так.

ChosenOne: Тема крафта неразрывно связана с темами лута... А что если рассмотреть лут с точки зрения полезности в крафте? Попробуем... Итак, оценим сложность их добычи (сложность оценивается для 10-20 лвл), распространенность, использование в крафте. На данный момент всего 22 схемы Шкура - легко выбивается из пигбулей, весьма распространена, используется в крафте брони от самой простой до самой сложной, 9 схем Старой мясо - пока только поиском, в крафте не используется Мезанол - из мезоидов довольно сложно, средне распространена, в крафте не используется Свежее мясо - наиболее легко добываемый ресурс, самый распространенный, только для лечилки, 1 схема Металл - очень сложно добыть из анкоров или караванов (часто попадается поиском, но об этом позже...), раньше был весьма распространен, используется в большом количестве в 15 (!) доступных схем Титанка - очень сложно добыть из анкоров, средне распространен, используется средне в крафте оружия и новых хитиновых пластин, 6 схем Труба - легко добывается из аори/аодры, весьма распространена, используется средне в крафте оружия, 5 схем Дерево - легко добывается из аори/аодры, весьма распространена, используется средне в крафте оружия, 5 схем Рессора - очень сложно добыть из анкоров, НО легко выбить из аори/аодр, весьма распространена, используется крафте пистолета дугового и хитинового панциря-1, 2 (!) схемы Хитин - легко/средне добывается из бруксов/хелицеров, весьма распространен, используется в крафте оружия и брони, 12 схем Порох - пока только поиском, в крафте не используется Хитин красный, черный - добываются с рейде, крафт хитиновых пластин, 2 схемы (по одной на каждый цвет) Черная шкура - добываются с рейде, в крафте не участвует Что мне не нравиться в сегодняшнем крафте, дак это то что нам дали легко доступную рессору (всего в двух схемах используеться, но РЕАЛЬНО только в одной), но не дали легко доступного металл (15 схем, реально используется 5 [8-зарядник, хитин-1, армированые кожанка, штаны, бандана] + 2 пластины хитиновые)

Mister Hell: ChosenOne пишет: Что мне не нравиться в сегодняшнем крафте, дак это то что нам дали легко доступную рессору Прям протянули на ручках... ChosenOne пишет: но не дали легко доступного металл Суть то в чём, нечего легко доступного быть не должно вообще, всё должно добыватся трудовым, потом и кровью. А если денег много, есть рынок.

Magnum84: ChosenOne пишет: Старой мясо - пока только поиском, в крафте не используется Вроде писалось, что будет использоваться в лечении у охотников. ChosenOne пишет: Металл - очень сложно добыть из анкоров или караванов (часто попадается поиском, но об этом позже...) Очень легко добыть, тем более что это основной лут у анкоров и его сыпется ужасно много! Даже для 20лвл, можно валить их и толпой!

Bomber kot: Продолжение "старой" темы... http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000377-000-0-0-1275053831 Тема актуальна так как сейчас крафт отменили и каким его введут зависит от нас- подключаемся к обсуждению, что бы волосы не рвать. А то сейчас введут для крафта кросовок,лечилок,бандан и стрел 45 левел крафта... и все...кроме 3 игроков в игре все остальные будут сосать лапу...или что то еще более невкусное А идеи что для штанов кожанных надо убить и ободрать 600 булей, для ножа найти как то 1000 металла как вам? Остановите НАДУМАННЫЕ глупости сейчас , чтоб не плеваться потом!

fire-fox: поддерживаю тебя!!!!!!!!!!!!! нада говорить что делать с крафтом ато такоеже говно как и с одежкой зделают!

Zerg: а еще такой нюанс как время потраченное на создание вещи ( прошелся поиском по форуму неувидел таких высказываний) сейчас этот процес мгновенный хоть для стрелы хоть для броньки с кучей ресов, многие онлай игры "забивают" на время зато делают низкую вероятность удачного крафта (это точно не для нас), а так ты уверен что вещь будет возможно прочность не 100% но все таки потраченное время на поиски ресов и гайки на оружие будет непустым

zeos85: Я считаю, что крафт, какие бы переделки он не перенес в ближайшее время, должен остаться доступным для игроков малых уровней (имеются ввиду требования схем к уровню крафта,кол-во ресов и т.д)Чтобы такие игроки(не без труда конечно) могли обеспечить себя шмотом

Magnum84: fire-fox пишет: ато такоеже говно как и с одежкой зделают! Сначала посмотри на статы этой одежки, а потом уже поливай помоями! Если Вы на что-то способны, то разрабатывайте концепции а не засоряйте топики, на это есть раздел Творчество!

38: есть предложение длинные заголовки тем поместить под спойлер

Magnum84: zeos85 пишет: Я считаю, что крафт, какие бы переделки он не перенес в ближайшее время, должен остаться доступным для игроков малых уровней (имеются ввиду требования схем к уровню крафта,кол-во ресов и т.д)Чтобы такие игроки(не без труда конечно) могли обеспечить себя шмотом Думаю что на дешевый шмот он останется таким же, чтоб был ресктабелен для лоу левелов У меня 37лвл крафта, кто-то больше накачал?

Нейтрон: В теме про экономику описал, мой взгляд на будущие схемы для крафта. Прошу Бомбера кота. Напиши свой взгляд на схему для армированных штанов стоимостью 17000, а схема сейчас 16500. И что же ты лучше придумаеш такого, чтобы админы в игру ввели? Крафтить штаны с себестоимостью в 900 гаек и продавать в магаз за 8500

Magnum84: Нейтрон Крафт будет на 30% выгоднее магазинских цен.

Mister Hell: Magnum84 пишет: Крафт будет на 30% выгоднее магазинских цен. Т.е. на рынке пойдут продоватся товары на 15% ниже магазина что-ли? Магазин же скупает дешевле чем продаёт. Тем паче в теме -> Что нас ждёт в будущем? Я чётко предрёк что станет когда у кланов отберут гайки с лок, а переведут на боторесы всё и поедет от кланов производство....что рынок от лотов захлебнётся..

zeos85: Magnum84 пишет: Думаю что на дешевый шмот он останется таким же, чтоб был ресктабелен для лоу левелов А какой шмот на Ваш взгляд можно отнести к дешовому? До обновы я без проблем мог скрафтить хиттинку, являвшуюся неплохой бронькой (и не самой дешовой), кстати свою первую хиттинку я именно скрафтил, хотя мог себе позволить купить.

Gillette: zeos85 , самодельные кроссовки к примеру, кожаная бандана, штаны к примеру. Хитин теперь для мидл левелов.

Bomber kot: Нейтрон пишет: В теме про экономику описал, мой взгляд на будущие схемы для крафта. Прошу Бомбера кота. Напиши свой взгляд на схему для армированных штанов стоимостью 17000, а схема сейчас 16500. И что же ты лучше придумаеш такого, чтобы админы в игру ввели? Крафтить штаны с себестоимостью в 900 гаек и продавать в магаз за 8500 Зачем Америку открывать? PostAp насколько я знаю предложил приемлимую концепцию- когда шкуры-крафтятся в кожу... на это тоже нужны затраты... кроме того он же предложил ввести дополнительное спец оборудование -типа швейной машинки-которое также требует затрат. Не надо тупо все переводить в фомулу: сумма ресов=цена. При производстве учитываются и средства производства(оборудование) затраты труда (время потраченное сборщиком ресурсов, время на выделку) + возможно налоги... клана на своего крафтера, что он обязан делиться доходами. В жизни сумма запчастей не равна стоимости автомобиля... тут еще сборка, доставка, реклама, процент банку за креедиты и прочее.

fire-fox: из шкур мона зделать кожу а потом выделку либо на лоскутки разрезать, хитин на пластины разделим, железо тоож

Нейтрон: Bomber kot пишет: Не надо тупо все переводить в фомулу: сумма ресов=цена. По этой формуле и был крафт, не я это придумал. Bomber kot пишет: При производстве учитываются и средства производства(оборудование) затраты труда (время потраченное сборщиком ресурсов, время на выделку) + возможно налоги... клана на своего крафтера, что он обязан делиться доходами. Всёэто, со слов магнума админы оценили в 70%стоимости скрафченной вещи от магазинной. Если количечтво реса и цена остануться прежними, то швейная машинка будет стоить от 10000 гаек, с прочкой в 100. Наример. А уж про хитин-1 даже страшно подумать.

Bomber kot: Нейтрон пишет: то швейная машинка будет стоить от 10000 гаек, с прочкой в 100. Вполне нормально! 1 пошив всего 100 гаек... Пойдет! Но 300 мобов вместо 30.... эт што то....

Hitelf: Что крафт грядущий нам готовит...

Mister Hell: Hitelf пишет: Что крафт грядущий нам готовит... Голодную, голую смерть от укусов волков пустоши. То что волкам пустоши хотят привязать класс разбойник, просто возмутительно.

Mister Hell: Мда.. время неумолимо двигается вперёд, положение меняется всё в более худшую сторонку. Нормальком крафт - прерогатива лэвла выше среднего и то нет уверености что они получают выгоду от процесса. Скорее от скуки качают крафт, да и мильёны продёвывать куда-то потребно. Что уосаемо положения в данный момент новичков, ну хоть подбросили им побольше нубской одёжи и то им радость. Красовки они для себя крафтят уж наверника и пузыри. А остальное... Ну... Что в раскладе не все рецепы, не на все вещи, это явно.

NB-Man: Mister Hell пишет: Что в раскладе не все рецепы, не на все вещи, это явно. В след. демке должно появится много новых рецептов, если не ошибаюсь.

vmazz: Ой как хотелось бы... )) Не хватает ща очень крафта 8ми зарядников и прочих охотничьиъ пушек... )

I-SWAT: Ага

Нейтрон: Mister Hell пишет: Мда.. время неумолимо двигается вперёд, положение меняется всё в более худшую сторонку. Крафт некоторых доступных ресурсов идёт в большой +. Стоит учитывать и продажу и кач опыта за крафт. Mister Hell пишет: Нормальком крафт - прерогатива лэвла выше среднего и то нет уверености что они получают выгоду от процесса. Это нормально явление. Техники в любом случае в + от всех схем кроме стрел, пузырей и тоников.

Mister Hell: Нейтрон пишет: Крафт некоторых доступных ресурсов идёт в большой + Из металла стрелы делать разве, рпузыри и тоники, а больше вроде и нечего. NB-Man пишет: В след. демке должно появится много новых рецептов Будем надеятся. Хотелось бы видеть рецепты на те вещи которых нет в магазине. Напримем рецепты на крутые маски, которые иначе можно выбить в рейде. Тогда и народ крафтить пойдёт. Например сейчас больше половины новичков одето в маску мэйсона. Масок надо да покруче!

GArikSH: то что подняли крафт 8ми зарядного самотрела с 6 метал пластин до 8ми тоже не ахти какой резон тк с 2 анкоров вывил 7 металла(93 прочки 1 и 65 6шт) в сумме и 1 рессору Но потратил около 15-20 стрел тупых и около10 лек Так получается 8ми зарядник в убыток огромный пошел( ­



полная версия страницы