Форум » Игра » Крафт - концепция » Ответить

Крафт - концепция

mazist: Крафт – это производство предметов. Для начала рассмотрим существующую на данный момент систему, и её основные элементы. [more]Крафт работает следующим образом, чтобы что-то произвести, нужно вначале иметь схему вещи. Получить схему можно обучившись ей у НПЦ по квесту (там представлено 3-4ед. вещей) или приобрести схему в магазине и выучить ее. На данный момент в игре есть схемы 18 вещей, 17 из них можно произвести. Имея схему, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие схемы имеют ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – работает наподобие с умением оружия, растет от частоты использования – чем больше производишь тем выше поднимается навык. Ресурсы для крафтинга, находятся в луте с монстров, либо умением исследователь. Лут монстров специализирован, к примеру с пигбулей (собак) падают мясо и шкуры, с хелицеров хитин и т.д и т.п. На данный момент уровень крафта влияет лишь на возможность производства с той или иной схемы крафтинга. Элементы присутствуют в интерфейсе крафта: Текущий уровень крафтинга - навык, который растет при производства вещей. Требуемый уровень крафтинга - навык, прописанный в той или иной схеме, чтобы ее можно было произвести, если требуемый уровень выше текущего, то вещь нельзя будет произвести. Схема - чертеж вещи, по которому делается вещь, представляет собой чертеж, который после прочтения исчезает и заносится в память персонажа. Компоненты крафта - ресурсы для производства той или иной вещи, «имеющиеся» в инвентаре в колонке «всего», «требуемые» для производства одной единицы вещи в колонке нужные. Инструменты – каждая схема (кроме мясного мешка и препарата тоник) подразумевает использование того или иного инструмента. В этой закладке отображается наличие или отсутствие при себе инструментов. Кнопка создать – если в наличии есть нужные ресурсы и нужные инструменты, то можно выполнить производство вещи. При этом зачислиться какое либо количество навыка к текущему уровню. Предлагаемые доработки по текущей системе крафта: 1. Сделать текущий уровень крафтинга видимым в сотых, наподобие как видим навык оружия. Это нужно, чтобы можно было видеть сколько от какой вещи прибавляется и знать скоро ли повышение навыка. 2. Разделить схемы по категориям, например броня и оружие, соответственно в броне: жилеты, поножи, обувь и т.д.. Выглядеть оно может также например как на рынке. Это нужно для того, что схем много, а с развитием игры если при едином списке схем, вероятно он будет достаточно длинный, и искать нужную вещь будет неудобно. 3. Сделать, чтобы можно было задавать количество производимых предметов. И чтобы они делались при этом в одну стопку. Это очень актуально если производить по многу, например стрелы или мясные мешки и т.п. Существующая концепция вполне рабочая, предлагаю её лишь немного расширить . Предлагаю такую Концепцию: Вводится дополнительное понятие Усовершенствование. Усовершенствование работает следующим образом. В игре появляются вещи которые можно усовершенствовать, либо к уже существующим вещам (некоторым) добавляется возможность улучшить их. Само по себе усовершенствование, это улучшение тех или иных параметров вещи, за счет прикручивания (добавления в слоты) тех или иных девайсов (которые крафтят или где то доастают или покупают). К примеру для брони это будут дополнительные броневые пластины (стальные, тефлоновые, керамические), для оружия оптический прицел (тепловизор) или дополнительный магазин патронов, для ножа или кастета нанесение яда, токсина и т.п. При этом напрямую учитывается уровень крафта (тут можно принять или первое или второе, или и то, и то вместе) : во первых, сама вероятность результативности, чем выше уровень крафта, тем выше шанс завершить усовершенствование успешно. Если же уровень низок, то велика вероятность, что ничего не выйдет, а компоненты усовершенствования попросту исчезнут (сломаются). Возможно и вещь сломается (или по крайней мере уменьшится ее ресурс). во вторых, можно сделать например так, что от уровня крафта будет зависеть качество улучшения.К примеру прикручивание к ружью прицела, оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела), соответственно, если уровень крафта 50, то будет добавлять только 50, и т.д. и т.п. в процентном отношении от уровня крафта. Но следует заранее продумать максимум, к примеру прицел в любом случае не может влиять более чем на 150%. Нужно заранее предусмотреть «переростков»)) В вещах (тех которых необходимо) вводится дополнительный параметр, возможность улучшения (так называемый слот улучшения). Если кто играл в вов, или тому подобные другие игры, то это аналогия с кристаллами, которые вставляют в вещи. Вполне хватит если на всю игру будет лишь пара тройка, таких вещей. Массовость тут необязательна, главное чтоб девайсов (который вставляют в слоты) было много, к примеру для брони раличные виды бронепластин, с тем или иным сопротивлением, от термического дамага, от биологического, от радиации и т.д. и т.п.. Это разнообразие и даст различные конфигурации вещей. К примеру в броне может быть от 1 до 4 слотов (в зависимости от сложности и цены брони). В самой дорогом высоко-функциональном элементе брони (поножи, жилет, шлем или обувь) могут быть установлено все 4 слота одновременно : -1 слот установка дополнительной бронепластины -2 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -3 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -4 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления В оружии: аналогично. Например пистолет с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот установка дополнительного магазина (для увеличения количества патронов) - 2 слот установка оптического прицела или удлинителя ствола(для увеличения дальности выстрела) - 3 слот установка механики выстрела (для увеличения скорострельности) - 4 слот установка пружины (для увеличения мощности оружия, его поражаемой способности) В холодном: аналогично. Например тесак с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот закалка и (или)воронение (увеличение ресурса предмета) - 2 слот установка анатомической рукояти (для увеличения скорости использования) - 3 слот лазерная заточка (увеличение поражающей способности) - 4 слот установка капсулы с токсином, смачивающем лезвие при нанесении удара (дополнительное поражение жертвы ядом) Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Соответственно вещи с 3мя и 4мя слотами должны быть очень редки, доставаться например по сложному квесту, или за очень большие деньги (как кираса аргон) и т.п. При этом можно продумать взаимоисключающие элементы, чтоб не было возможности создать суперствол)), к примеру скорострельность исключает прицельный выстрел, а большой магазин например исключает дальность выстрела и т.п. По балансу неплохо бы если б это было схоже с системой принятой в игре сталкер, там модификация оружия и брони очень сбалансирована, удобна и понятна. Далее, так же как и для крафта, для усовершенствования, потребуется схема усовершенствования. Получить схему по аналогии можно например обучившись у НПЦ по квесту или приобрести схему в магазине. Схема усовершенствования полностью идентична схеме крафта, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие например также имеют схемы ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – при этом работает также как в обычном крафте, растет от частоты использования – чем больше усовершенствуешь тем выше поднимается навык. В интерфейсе крафта появляется (с правой стороны) 2 закладки: компоненты апгрейда и инструменты апгрейда (назвать можно по любому). Он полностью аналогичен обычному крафту, лишь схемы там свои и девайсы. Уровень крафта влияет при этом на результативность усовершенствования, причем можно выбрать 2 пути, либо оба сразу: - усовершенствование это вероятное событие, результат зависит от уровня крафта, чем выше уровень тем больше шансов, что усовершенствование выполнится и наоборот. Но абсолютной гарантии нет)) - усовершенствование имеет качественный уровень, уровень качества это процентное отношение уровня крафта, чем выше уровень тем более качественные вещи можно делать, но есть предел))[/more] Вот такие примерно мысли, по мере обсуждения думаю можно будет обсудить и дополнить...

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 All

Штекер: можно типо головоломки- изготовление чстей из ресурсов, далее сборка, в определенном порядке. есть одна древняя игра- Monsтer Garage- там типо нужно разбирать машины и тюнинговать их - присутствует имитация сварки\резки металла, завинчивание\отвинчивание болтов и т.п. кстати по крафту- много раз предлагали ввести ресурс "мусор"- так вот, я считаю это крайне необходимо. вот сломался у меня дробовик- получается выстрелил я последний раз- и он рассыпался в труху у меня в руках... не логично.. а могла бы остаться куча мусора, который необходим в крафте любой вещи. например- 8мизарядный самострел- треб-ся- 8труб, титанки, металл, и мусор в кол-ве скажем 8 единиц.- мусор заполнит пробелы, т.е не будет вопросов- как это я из 8 труб, металла и т.п собрал пушку? пружины всякие гнул из листового металла чтоли?

Adews: Да что-то головоломки...можно наример делаешь вещь, а там у тебя могут случится неприятности и их надо тебе решать за определенное время, если не решишь, это скажется на качестве товара.

mazist: увы смысла крафта в игре пока что нет, все продается в магазинах. а что нет, то находится в рейдах. крафт на данный момент, никому не нужная приблуда не более... особенно смешно то, что собранный предмет, стоит "намного" дешевле чем ремурсы по отдельности. То есть другими словами. крафт не приносит прибыли, в нем нет смысла так как предметы и так есть в магазине, за пределами магазинов (в пустоши) в нем тоже смысла нет, патроны делать нельзя. крафт ради крафта, кач ради цифирек... Имхо прежде всего надо уходить от этого, и придать наконец крафту хоть какой-нибудь смысл. Индивидуальные редкие шмотки. улучшения и т.д. и т.п. писалось тут уже по 10 раз, подробно всякого. А то выходит, как бы сам крафт не менять, в виде рыбалки он будет, рандомный или нет, толку как было 0 так и будет. вообщем не туда смотрите товарищи... сначала предпосылки создайте интересные, а потом уже следствия.


Проныра: mazist, экономия это тоже прибыль. Ты скрафтишь вещь дешевле чем она стоит в магазине. А смысл делать крафт еще дешевле (про ресурсы), все тупо сведется к тому, что все скрафченное будут спихивать барыге? Про рынок вообще речи нет, конечно если ты можешь купить на рынке дешевле чем скрафтишь, то крафтить нет смысла. Но кто то же выставляет на продажу в убыток себе, но это его дело.

knighter: Экономия при крафте ~30%

mazist: Проныра пишет: mazist, экономия это тоже прибыль. Ты скрафтишь вещь дешевле чем она стоит в магазине. А смысл делать крафт еще дешевле (про ресурсы), все тупо сведется к тому, что все скрафченное будут спихивать барыге? Про рынок вообще речи нет, конечно если ты можешь купить на рынке дешевле чем скрафтишь, то крафтить нет смысла. Но кто то же выставляет на продажу в убыток себе, но это его дело. Какая экономия то ? вещи то старые получаются... Ну конечно ничего такого в этом нет наверное. Но в игре практически отсутствует крафт новых вещей, поиском можно вообщем то найти новые ресурсы, но их так мало. что это почти теоретическое. Кроме того что крафтится, то - вещи для лоу лвл, никому ненужные, те которые и так в магазине можно купить. ни нормального оружия ни нормальной брони не скрафтишь толком... Я вообще говорил о смысле крафта больше, а не о полезности его. Да может кто то и сэкономит. НО (!) вы забываете что еще приплюсовать надо накачку левела для крафта соответствующего (а это затраты) и цену рецепта. Так что о какой от экономии уже не сильно речь... я б еще понял еслиб можно было патроны крафтить, тогда б хоть какой то смысл был экономить, а так смысла "такой" экономии на данный момент нет.

mazist: *PRIVAT*

Проныра: mazist, какая разница, новая вещь или на 69 процентов (например), у нее как то параметры ухудшились? Да, ресы не новые, но и стоимость таких ресов ниже новых. Если ты начинаешь заниматься крафтом с самого начала, как начал играть, он сам постепенно дорастет до нужного уровня, в нужный момент. Конечно если захочется, что бы перс с 5 левелом крафтил хитин1, то качай крафт с убытком для себя. Между прочим, вот такие игроки рынок и рушат, своим дешевым шмотом, лишь бы крафт прокачать. Смысл тогда игры, если перс с 5 левелом, будет уметь все в крафте? Хитин1 это разве фиговая броня, которую можно скрафтить? Да, рецепт стоит гаек, иногда не малых..но окупаемость их тоже есть, только длительная. Смысл если ты рецепт окупишь за неделю или месяц? Я бы ввел ограничения по изучению рецептов. Например изучить рецепт Хитина1 можно будет только персу не ниже 15 левела. p.s. mazist, я согласен что система крафта не идеальна, но не на столько уж плоха, да требует доработак.

mazist: Проныра пишет: mazist, какая разница, новая вещь или на 69 процентов (например), у нее как то параметры ухудшились? цена у ней ухудшилась - сдачи в магазин) рыночная цена. то есть то о чем вы тут пишете "экономия" - нет этого.

knighter: mazist calc.exe

mazist: Да, посчитал действительно экономия есть, пардон)) но это с учетом что ресурсы свои, с рынка там цены кусаются. Ну это хорошо) надо тогда еще, патронов ввести крафт, вот это будет дело. И чтоб как то влиял уровень крафта тоже, на что нибудь (предложения на что именно выше вроде были) не помешают какие нибудь предметы редкие, которые только скрафтить можно.

mazist: Вообщем если подитожить. чтоб крафт был интересен и мел смысл, надо стоб было. 1. Самоснабжение - чтобы игрок мог получить и сделать все (практически) что есть в игре (кроме вещей с рейдов и квестовых и т.п.), особенно патроны и оружие с броней. Чтобы можно было вообще жить без городов в поле, даже чтоб инструменты можно было создавать самому. То есть грубо говоря вообще чтоб в пустыню уйти и там можно было жить самому. а) Инструменты, сделать instrument kit - наборы 1-10, 1-20, 1-30 и т.д. для уровней крафта, то есть чтоб просто был чемоданчик с инструментами, а не по отдельности молоток шило и т.п. а то для разных предметов разное нужно. наборчики эти имеют разный лвл. цену и сложность, более сложные наборы, для крафта сложных вещей, то есть нубским набором, сложную вещь не сделать уже. б). сделать чтоб пачками можно было делать - то есть чтоб мелкие вещи (патроны и т.п.) стакались, соединялись 2) Крафт уникальных вещей, если крафтеры будут делать каките то очень редкие вещи, то это будет намного интереснее, будет смысл их качать. К примеру чтоб были вещи которых нигде нет их можно только скрафтить - и они были на уровне рейдовых, но требовательны по параметрам меньше были (или наоборот). тогда будет альтернатива тем кто в рейдах оделся. 3). Экономическая выгода, хотя бы некоторые предметы, чтоб при сдаче в магазин приносили прибыль, 5-10% хотя бы и более, в зависимости от уровня крафта. Но не более 25% к примеру (на самом максимуме). Чтоб крафтер мог на что то жить, и по минимум зарабатывать. а) это сделает рынок ресурсов осмысленным, люди булдут скупать их, ради самоснабжения или зароботка на разных магазинах. Опять же можно сделать, чтоб в разных городах сдача в магаз разнилась. и было выгодно пойти туда то сдаьт ту вещь или другую. Чтоб менялось это к примеру еще иногда (цены). 4). Уровень крафта - надо придать этому смысл, кроме доступа к новым рецептам, чтоб к примеру это как от влияло на качество вещи, или появлялись какие то возможности. к примеру увеличение ресурса, дамага, расстояния и т.п. Или в спец мастерской. вещи упгрейдить, апгрейд налагается рандомно - может сработать а может нет (вещь или сгорит или нельзя будет больш еее упгрейдить или просто сгоряд ресы на упгрейд). Будет элемент рандома, элемент игры, даже типа рыбалки интерфейс можно ввести, что что то тыкать надо или попадать. 5). Мего крафт - крафт объектов клановых. Мего транспорт или бункера или т.п. (в отдельной теме вроде рассматривали уже) 6). Ремонт - Вводим предмет Repair kit. с различными лвл 1-10, 1-20,1-30 и т.д. этот набор (чемоданчик) можно использовать на вещь, и зарядить ее прочность, отремонтировать то есть. Ремонтые наборы можно крафтить, чем больше лвл набора, тем больший лвл крафта надо. Так будут ценны высоко навкачанные лвл крафтеры, так как только они эти наборы будут производить. Для всего этого, надо ввесли в вещах параметр уровень вещи (уровень крафта). то есть какой лвл рецепта, такой лвл и крафта. Уровень этот нужен для ремонта, и для крафта. Будет показывать уровень сложности вещи. 7). Крафт маунтов, транспорта, тачек, грузовиков и т.п. и т.д. и т.п. дополнить много чего можно еще... уже вполне рабочая модель, и интересная а от вот в оружии навык понятно. качаешь - больше отбираешь а в крафте что сейчас)) качаешь - циферка растет)) а так вот смысл будет.

Фингал: Ну когда же у нас появиться возможность делать рыбные пузыри и консервы?

nik245: В след версии! Данные проверины

uddav: Сдается мне, что говоря о крафте вы забываете, что мы имеем дело с ПА миром. Для производства элементарной гильзы необходимо серьезное оборудование ) как минимум цех по их "вытяжке" в полевых условиях этого не сделаешь, так что крафт патронов как минимум странен. А вот стрелы и шарики, а, реально изготовить и в кустарных условиях. Что еще не было отражено в теме (или было, но не заметил, тогда звиняйте) так это экономическая целесообразность крафта. Что имею ввиду - продавать ресурсы выгоднее, чем что-то из них делать и продавать товар. Что не есть правильно. Пример - имеется 4 шкуры состояния 55, сдать их в магазин можно за 100 гаек (цена приблизительная, точную не помню), можно их шкур скрафтить самодельные кросовки, но их магазин возьмет уже за 80. Понятно, что кросовки будут не 100% состояния, но тем не менее. Далее, по набившей оскомину теме ремонта. Конечно, починить тот же парабеллум на коленке молотком не возможно. Да это и не нужно. Ремонт, как мне кажется, надо привязать к крафту. Причем, отремонтировать можно только тот предмет, который умеешь делать. При этом ремонт требует затрат ресурсов и определенной степени изношенности. Полностью поддержу Мазиста по поводу инструментальных наборов. Подробнее о ремонте: допустим, нам надо отремонтировать кожанку состояние которой 10%. Чертеж ее изготовления у нас есть. В том же окне крафта - вкладка ремонт. Окно, куда помещается предмет для ремонта. Рядом пишется, какие ресурсы необходимы. В нашем случае может быть как простой вариант: три шкуры, один хитин; так и сложный - три шкуры не менее 60%, один хитин не менее 70% результат ремонта 40%. В первом варианте, чем менее изношенный ресурс будет использроваться, тем лучше восстановится вещь. Уровень крафта также влияет на уровень ремонта предмета. И еще один нюанс, сделать 100% вещь можно, а вот отремонтировать до 100% уже нет. Формула ремонта таким образом могла бы быть: RR%=(Ui+(Ur1+Ur2+Ur3)/Kr)*(0.05*UK+UR) где: RR - уровень предмета после ремонта в процентах, Ui - уровень ремонтируемого предмета, UK - уровень крафта, Ur1-2-3 - уровень ресурсов необходимых для ремонта 1, 2 и 3 соответственно, Kr - количество ресурсов, а UR - уровень умения ремонт. Умение ремонт может стать уникальным умением техника получаемым по достижении 10 уровня. Рассматривая пример с курткой, имея техника с умением ремонта 2 и уровенем крафта 4 получим. RR%=(10+(60+60+60+70)/4)*(0.05*4+2) таким образом, куртка после ремонта станет уже не 10%, а 29% Соответственно, чем выше уровень крафта, тем лучше результат ремонта. Еще, считаю, не лишним будет возможность создания чертежей, тех предметов, которые персонаж может производить. Кстати, вот вам и еще одно уникальное умение для техника. При этом, процент умения определяет шанс изготовления чертежа. Чертеж так же крафтится, а для его крафта необходима шкура пигбуля 100% и такой же 100% черный хитин (для составления чернил). Все это, на мой взгляд, позволит вывести крафт в игре на новый уровень. И сделает техника уникальным персонажем, а не той бестолковщиной, как на данный момент. С увважением, Уддав.

Fall267: uddav пишет: Для производства элементарной гильзы необходимо серьезное оборудование ) Можно использовать стрелянные гильзы.

Brakus: Лучше бы от качества ресурсов зависило не состояние вещи (прочность), а ее свойства, чем выше качество, тем выше урон, броня или лечебные свойства, а то сейчас как то теряется смысл того, что у разных ресурсов разное качество...

1234: Brakus пишет: чем выше качество, тем выше урон, броня или лечебные свойства, Почность для оружия и брони оптимальна. А вот для патронов и препаратов вероятность срабатывания - более реалистичный параметр. Патроны с усреднённой после зарядки в обойму условной прочностью 50 (из 100 например) будут способствовать производству выстрела с вероятностью 50%. На другие 50% - зазря потраченные ОД; медиа-сопровождение - металлический щелчок и надпись "осечка". Так лучше? uddav пишет: Рассматривая пример с курткой, имея техника с умением ремонта 2 и уровенем крафта 4 получим. RR%=(10+(60+60+60+70)/4)*(0.05*4+2) таким образом, куртка после ремонта станет уже не 10%, а 29% При всём уважении, результат по примеру = 159,5%... К тому же в формуле не заложено предельное самоограничение. Уровни же по крафту не ограничены - каждый новый уровень получается при сумме крафт-подвигов 1000хUх(U-1) при U>1. Вот у меня скоро будет 8-й (при 56000), а у кого-то он уже больше 12 и всё это не предел. К тому же администрацией было сказано многократно - ремонта НЕ БУДЕТ. Ну, не будет, так не будет - наша задача не спорить, а помогать в развитии. Не так ли?

uddav: 1234 пишет: При всём уважении, результат по примеру = 159,5%... К тому же в формуле не заложено предельное самоограничение. Уровни же по крафту не ограничены - каждый новый уровень получается при сумме крафт-подвигов 1000хUх(U-1) при U>1. Вот у меня скоро будет 8-й (при 56000), а у кого-то он уже больше 12 и всё это не предел. Прошу прощения, ошибся в скобках. Правильно будет так: RR%=Ui+((Ur1+Ur2+Ur3)/Kr)*(0.05*(UK+UR)) Конечный результат по примеру - 28,75% Что касается самоограничения, еще думаю, как его реализовать. 1234 пишет: К тому же администрацией было сказано многократно - ремонта НЕ БУДЕТ. Ну, не будет, так не будет - наша задача не спорить, а помогать в развитии. Не так ли? Предложения это и есть помощь в развитии. Пока больше слышны крики: "Сделайте ремонт", чем реальные идеи как это может быть реализовано. Отметут идею, значит отметут ) Дождусь ответа администрации. А такое внимание к ремонту означает, что остальные два предложения протестов общественности не вызывают? ;)

Штекер: кстати по крафту препаратов- тоников и пузырей. сори, возможно не в тему, но я считаю, что самопальные препараты ибухло должны иметь побочные эффекты.. тот же тоник например- сделанный из кактуса, прям в поле, непонятно как., восстанавлиавет ФЭ очень сильно. по моему гораздо более реалистично будет, если тоник помимо положительных эффектов будет давать отрицательные- например снижение точности выстрела( если точность буит привязана к восприятию- то снижение оного на опред. кол- во). у мясных и рыбных пузырей- например снижение ОД(отравление) собсно по теме- уровень крафта влияет на силу побочки- хороший мастер говна не сделает)

Фингал: Штекер есть такой рассказ "лабораторные хроники", фантастика конечно, так там чуваки применяя научный подход с кактуса текилу гнали 95%, через стену, на молекулярной основе Штекер да как то не хотелось бы отрицательного то Вот качество стоит рассмотреть -ИМХО, но тогда чтоб чделать 100% тоник или пузырь, в бхте должен быть самогонный аппарат

Штекер: дык я вот юзал тоники 100% и скрафченые - эдак 50-60% чот разницы не ощутил.. а если не видно разницы... Фингал пишет: да как то не хотелось бы отрицательного то да мне тож... но мы ж тЭстим игру и двигаем идЭи... на выхлопе ж все должно блистать...

Fall267: Фингал пишет: в бхте должен быть самогонный аппарат Он в баре стоит между прочим)))

1234: Проблема крафта не в отсутствии ремонта, а в том, что все игроки считают, будто магазин принимает ресурсы также как и вещи с комиссией 50%. На самом деле это не так - он принимает их по 100% цене. Но игроки продолжают упорно выставлять ресурсы по удвоенной цене. Отсюда и невыгодность крафта. Истиные базовые цены ресурсов при их 100%-состоянии: Труба -25 Металл - 12,5 Рессора - 100 Титанка - 75 Порох - 25 Хитин 50 Дерево - 20 Мезанол - 120 Свежее мясо -20 Старое мясо - 5 Шкура пигбуля - 40 Чёрная шкура, цв. хитин, опуниция - пока цены не объявлены - в магазине они не принимаются. Проверим на обычном "ноже титанке". Её крафт: Титанка(75) + Хитин(50) + Металл(12,5) = 137,5 гаек При сдаче его в магазин, который принимает ВЕЩИ с комиссией 50% получим 100 гаек - невыгодно При продаже на рынке в довольно широком пределе даже ниже базовой(200) будет выгода. Таким образом основная проблема только в этом. Предлагаю: 1) В характеристиках ресурсов и предметов (там где вес, прочность указываются) прописывать ещё и базовую стоимость 2) У полицейского в бухте расширить ответ на вопрос: "Да, у меня есть вопросы" -> "Вопросы в общем по игре" -> "Кому продать трофеи" -> "Торговцу в магазине - вот, рядом здание" + добавив "Ресурсы он будет принимает по полной их стоимости, а вот вещи с 50% комиссией. Конечно всё это в зависимости от качества товара" ...Ну или что-то в этом роде. 3) В самом магазине можно добавить туже самую информацию при торговых операциях.

1234: Предупреждая фразы: "Какую хочу цену на рынке, такую и ставлю..." Можно вернуть продажу ресурсов в магазине, как это было когда-то, но уже по цене в 1,5 раза (примерно, с округлением дробей) выше базовой и уже с прочностью 100. Причём, сколько сдано ресурса, столько и есть в магазине (необязательное пока условие). При крафте из таких ресурсов себестоимость будет получаться в районе базовой, что вполне будет оправдывать цены в самом магазине. Насчёт торговца в Кимер-Тау... Да пусть так и принимает ресурсы по 80% цене, но не продаёт их. Он же даже в квесте на "татуировку" (раздел "хитиновая броня") говорит, что отправляет ресурсы в Бухту или делаются из них предметы (ясно, что не им самим лично) - всё логически взаимосвязано получится.

Brakus: Чтобы крафт ожил нужно убрать вещи, которые можно скрафтить из магазина, где они дешевле, чем себестоимость сделанной вещи... Вот тогда и установится рыночная (реальная) цена на все товары...

knighter: Brakus А где вы нашли такие цены??? Кроме как на мясной пузырь?

Фингал: Brakus - у тебя по всей видимости очень низкий уровень крафта и мало чертежей,у меня только тоника чертеж раз тыщщу окупился

Brakus: Фингал пишет: Brakus - у тебя по всей видимости очень низкий уровень крафта и мало чертежей,у меня только тоника чертеж раз тыщщу окупился Ну, может 5й уровень для кого и низкий, а для кого и нормальный... Надо же волшебник какой нашелся... тыщу раз даже )) А ничего так, что опунция стоит дороже на рынке (100), чем тоник (80) из нее сделанный? knighter пишет: Brakus А где вы нашли такие цены??? Кроме как на мясной пузырь? А как же стрелы? металл стоит на рынке от 30, получаем из него 10 стрел по цене 1 гайка за штуку Ну, давайте считать, для примера, самые популярные штаны возьмем: 1) из своих ресурсов (не покупаем на рынке) штаны армированные(ур-4) хитин-6 шт. => 50*6=300 металл-6 => 12*6=72 шкура-20 => 40*20=800 Итого: 1172 гаек не считая расхода на рецепт и инструменты. Цена в магазине таких же брюк: 1320. Сколько там надо сделать штанов чтобы окупить рецепт за 16500? думаю, на всю жизнь хватит )) Если же покупаем недостающие ресурсы на рынке, то цена и утроиться может

knighter: Brakus Расчет правильный, но для всех рецептов выгода в 30% устанавливалась из расчета цен в Бухте, а там эти штаны стоят 1650. Сниженные цены в К-Т - временное явление, мотивирующее игроков бегать по карте. Кстати, в твоем примере цена собранной вещи все же ниже, чем в магазине К-Т :)



полная версия страницы