Форум » Игра » Крафт - концепция » Ответить

Крафт - концепция

mazist: Крафт – это производство предметов. Для начала рассмотрим существующую на данный момент систему, и её основные элементы. [more]Крафт работает следующим образом, чтобы что-то произвести, нужно вначале иметь схему вещи. Получить схему можно обучившись ей у НПЦ по квесту (там представлено 3-4ед. вещей) или приобрести схему в магазине и выучить ее. На данный момент в игре есть схемы 18 вещей, 17 из них можно произвести. Имея схему, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие схемы имеют ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – работает наподобие с умением оружия, растет от частоты использования – чем больше производишь тем выше поднимается навык. Ресурсы для крафтинга, находятся в луте с монстров, либо умением исследователь. Лут монстров специализирован, к примеру с пигбулей (собак) падают мясо и шкуры, с хелицеров хитин и т.д и т.п. На данный момент уровень крафта влияет лишь на возможность производства с той или иной схемы крафтинга. Элементы присутствуют в интерфейсе крафта: Текущий уровень крафтинга - навык, который растет при производства вещей. Требуемый уровень крафтинга - навык, прописанный в той или иной схеме, чтобы ее можно было произвести, если требуемый уровень выше текущего, то вещь нельзя будет произвести. Схема - чертеж вещи, по которому делается вещь, представляет собой чертеж, который после прочтения исчезает и заносится в память персонажа. Компоненты крафта - ресурсы для производства той или иной вещи, «имеющиеся» в инвентаре в колонке «всего», «требуемые» для производства одной единицы вещи в колонке нужные. Инструменты – каждая схема (кроме мясного мешка и препарата тоник) подразумевает использование того или иного инструмента. В этой закладке отображается наличие или отсутствие при себе инструментов. Кнопка создать – если в наличии есть нужные ресурсы и нужные инструменты, то можно выполнить производство вещи. При этом зачислиться какое либо количество навыка к текущему уровню. Предлагаемые доработки по текущей системе крафта: 1. Сделать текущий уровень крафтинга видимым в сотых, наподобие как видим навык оружия. Это нужно, чтобы можно было видеть сколько от какой вещи прибавляется и знать скоро ли повышение навыка. 2. Разделить схемы по категориям, например броня и оружие, соответственно в броне: жилеты, поножи, обувь и т.д.. Выглядеть оно может также например как на рынке. Это нужно для того, что схем много, а с развитием игры если при едином списке схем, вероятно он будет достаточно длинный, и искать нужную вещь будет неудобно. 3. Сделать, чтобы можно было задавать количество производимых предметов. И чтобы они делались при этом в одну стопку. Это очень актуально если производить по многу, например стрелы или мясные мешки и т.п. Существующая концепция вполне рабочая, предлагаю её лишь немного расширить . Предлагаю такую Концепцию: Вводится дополнительное понятие Усовершенствование. Усовершенствование работает следующим образом. В игре появляются вещи которые можно усовершенствовать, либо к уже существующим вещам (некоторым) добавляется возможность улучшить их. Само по себе усовершенствование, это улучшение тех или иных параметров вещи, за счет прикручивания (добавления в слоты) тех или иных девайсов (которые крафтят или где то доастают или покупают). К примеру для брони это будут дополнительные броневые пластины (стальные, тефлоновые, керамические), для оружия оптический прицел (тепловизор) или дополнительный магазин патронов, для ножа или кастета нанесение яда, токсина и т.п. При этом напрямую учитывается уровень крафта (тут можно принять или первое или второе, или и то, и то вместе) : во первых, сама вероятность результативности, чем выше уровень крафта, тем выше шанс завершить усовершенствование успешно. Если же уровень низок, то велика вероятность, что ничего не выйдет, а компоненты усовершенствования попросту исчезнут (сломаются). Возможно и вещь сломается (или по крайней мере уменьшится ее ресурс). во вторых, можно сделать например так, что от уровня крафта будет зависеть качество улучшения.К примеру прикручивание к ружью прицела, оптический прицел при навыке крафта 100 прибавляет 10 клеток (расстояния выстрела), соответственно, если уровень крафта 50, то будет добавлять только 50, и т.д. и т.п. в процентном отношении от уровня крафта. Но следует заранее продумать максимум, к примеру прицел в любом случае не может влиять более чем на 150%. Нужно заранее предусмотреть «переростков»)) В вещах (тех которых необходимо) вводится дополнительный параметр, возможность улучшения (так называемый слот улучшения). Если кто играл в вов, или тому подобные другие игры, то это аналогия с кристаллами, которые вставляют в вещи. Вполне хватит если на всю игру будет лишь пара тройка, таких вещей. Массовость тут необязательна, главное чтоб девайсов (который вставляют в слоты) было много, к примеру для брони раличные виды бронепластин, с тем или иным сопротивлением, от термического дамага, от биологического, от радиации и т.д. и т.п.. Это разнообразие и даст различные конфигурации вещей. К примеру в броне может быть от 1 до 4 слотов (в зависимости от сложности и цены брони). В самой дорогом высоко-функциональном элементе брони (поножи, жилет, шлем или обувь) могут быть установлено все 4 слота одновременно : -1 слот установка дополнительной бронепластины -2 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -3 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления -4 слот установка дополнительной бронепластины к тому или иному виду сопротивления В оружии: аналогично. Например пистолет с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот установка дополнительного магазина (для увеличения количества патронов) - 2 слот установка оптического прицела или удлинителя ствола(для увеличения дальности выстрела) - 3 слот установка механики выстрела (для увеличения скорострельности) - 4 слот установка пружины (для увеличения мощности оружия, его поражаемой способности) В холодном: аналогично. Например тесак с 4мя слотами усовершенствования. - 1 слот закалка и (или)воронение (увеличение ресурса предмета) - 2 слот установка анатомической рукояти (для увеличения скорости использования) - 3 слот лазерная заточка (увеличение поражающей способности) - 4 слот установка капсулы с токсином, смачивающем лезвие при нанесении удара (дополнительное поражение жертвы ядом) Тут рассматривался максимум, вообще в каждом виде желательно вещи с 1м слотом, 2мя слотам, 3мя и 4мя слотами. Соответственно вещи с 3мя и 4мя слотами должны быть очень редки, доставаться например по сложному квесту, или за очень большие деньги (как кираса аргон) и т.п. При этом можно продумать взаимоисключающие элементы, чтоб не было возможности создать суперствол)), к примеру скорострельность исключает прицельный выстрел, а большой магазин например исключает дальность выстрела и т.п. По балансу неплохо бы если б это было схоже с системой принятой в игре сталкер, там модификация оружия и брони очень сбалансирована, удобна и понятна. Далее, так же как и для крафта, для усовершенствования, потребуется схема усовершенствования. Получить схему по аналогии можно например обучившись у НПЦ по квесту или приобрести схему в магазине. Схема усовершенствования полностью идентична схеме крафта, в ней прописано, какие нужны ресурсы и инструменты для производства. Кроме того многие например также имеют схемы ограничения по уровню крафта. Уровень крафта – при этом работает также как в обычном крафте, растет от частоты использования – чем больше усовершенствуешь тем выше поднимается навык. В интерфейсе крафта появляется (с правой стороны) 2 закладки: компоненты апгрейда и инструменты апгрейда (назвать можно по любому). Он полностью аналогичен обычному крафту, лишь схемы там свои и девайсы. Уровень крафта влияет при этом на результативность усовершенствования, причем можно выбрать 2 пути, либо оба сразу: - усовершенствование это вероятное событие, результат зависит от уровня крафта, чем выше уровень тем больше шансов, что усовершенствование выполнится и наоборот. Но абсолютной гарантии нет)) - усовершенствование имеет качественный уровень, уровень качества это процентное отношение уровня крафта, чем выше уровень тем более качественные вещи можно делать, но есть предел))[/more] Вот такие примерно мысли, по мере обсуждения думаю можно будет обсудить и дополнить...

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 All

Brakus: Ну с учетом амортизации инструмента и окупаемости рецепта, не дешевле ) knighter, почему все таки не убрать вещи, для которых есть рецепты из продажи в магазинах? Кто их делает для магазина?))

nik245: Brakus Кнайтер и Рост)) Крафтять сутками их

Daniil H: ну титанки, зубры уж точно можно быобы убрать, а дешевых кастетов вобще немеряно, трипера можно былобы убрать, так мог бы скрафтить да в магазине купить проще)))


Adews: Тоже подджерживаю. Тогда реально возрестет значенье крафта и т.д. Я его даже не прокачиваю, не вижу смысла. Всегда можно купить в магзе.

Brakus: knighter, ради интереса приведи статистику сколько каких рецептов на руках и, как мне кажется, станет ясно, где проблема с крафтингом... а она везде кроме тоников, армированных штанов и хитиновой брони (может чего-то забыл)

Brakus: Еще один хороший пример - Пистолет-самострел дуговой, для создания которого нужен 3-й крафтерский уровень и следующие ресурсы: Труба - 1 Рессора -1 Металл - 2 Дерево -1 Продать на рынке можно (маловероятно) за 125-130, в магазин за 125... При этом убитая ресова на рынке стоит от 700... Дак спрашивается, кто-то в здравом уме будет крафтить его, если одну только 100% рессору можно за 950-1000 загнать на рынке?

1234: Кто ж в здравом уме будет покупать рессору за такие гайки? Хотя, честно признаюсь, когда-то давно на первых уровнях, когда "Поиск" был совсем слабенький, купил одну рессору за 500 для квеста, правда потом нашёл аж сразу 2. Спрос порождает преложение - ничего не попишешь. К тому же, если не ошибаюсь, она в хитинах используется, поэтому её особо-то и не выкладывают на рынок - при нахождении распихивается это по мультам и складам на потом. С мультами проблему решать начали, давайте теперь по складу и рынку решать. Вот здесь по рынку предложения были: http://crimea.forum24.ru/?1-0-20-00000143-000-0-0 Может кто-то что добавит... там... По складам отдельную ветку надо создавать. Только с конкретными предложениями. Изменением же рецептур или/и базовых цен ресурсов проблему не решить - многолетней инфляцией доказано.

Brakus: рессоры на УРА расходятся... свои 100% не продаю, а на рынке бывает за 500 купишь и тут же за 700 перепродашь ) 1234 пишет: Изменением же рецептур или/и базовых цен ресурсов проблему не решить - многолетней инфляцией доказано. Решить можно, убрав эти предметы из магазина, которые устанавливает не рыночную цену

Adews: Даешь свободный рынок! =)

knighter: Количество схем по игрокам :) Экстракт из мяса 2 130 Кожанка 927 Стрела острая 649 Пистолет-самострел дуговой 549 Кроссовки самодельные 502 Кастет дешевый 209 Хитиновый панцирь-1 177 Бандана кожаная 88 Кактус-тоник 86 Самодельный пистолет 86 Бандана армированная 80 Штаны армированные 66 Нож-Титанка 58 Пол-дела 50 Простая броня 40 8-зарядный самострел 36 Штаны кожаные 31 Кожанка армированная 30 Кастет "3 пера" 29 Самострел пружинный 24

Brakus: т.е. те, что по квестам дают, остальное на уровне 1% от общей массы )

Gillette: Могу для статистики написать что делаю, не какие схемы знаю , а что именно делаю. Хитин1, армированные штаны, мясной пузырь, тоник, кастет дешёвый, нож титанка, стрела острая. Остальное лучше себе оставить в виде ресурсов или продать эти ресурсы. Ну и с деревом не понятно я его хомячу)

Gillette: Вообще мне думается что надо схемы делать несколько уровней. Сложная схема состоит из 2х простых. И тогда поболее будет использоваться и схем и ресурсов. Пример: Арканум-оффлайн игрушка. Что бы сделать мега пушку, бронь, робота приходилось изучать И ДЕЛАТЬ потом эти схемы

Daniil H: да, в аркануме крафт клевый, особенно прикольно вид самой схемы

SlaventiyIII: Ну первое, что нужно сделать это наверное %-ое улучшение вещи в зависимости от уровня крафта...

XATTOH: забрать весь товар у нпц а то крафт убыточное дело, ресурсы стоят дороже конечного товара, и вообще все либо находить либо рейды либо крафт Даешь свободную экономику

Скай: Да увеличить выпадение ресурсов, как с патронами сделали) а то эт смешно, когда рессоры по 800 гаек влет уходят)

Mister Hell: Насколько указано было. Каждую вещь "из тех что можно будет крафтить", подоразумевается разбирать и собирать на ингридеенты. Учитывая возможность покупки вещей что можно будет скрафтить в магазинах, получается что их можно будет разбирать.... Тут накрапывает пара проблемок: 1. Стоимость ресурсов продаваемых на рынках обычно больше стоимости самих вещей в итоге и получается для получения заработка, достаточно будет купить крафченые вещи в магазине, развинтить их и продать на рынке игрокам! Получая деньги из воздуха. 2. Возможно покупать дешёвие вещи и разбирать их на состовные элементы, а потом собирать из них большие и дорогие вещи, ломая приличную их цену, обесцения эти вещи или приравнивая их к экливалентной цене кол-ва, малоценых вещей из которых была сделана дорогая вещь. 3. Эта возможность ломает всю ценость производственой силы. В плане того что крафтить становится дешевле, а соответственно покупать найденые нубами вещицы будут либо по совсем смешным ценам, либо не будут вовсе. И все найденые ресурсы нубы станут здавать в магаз по госу. 4. Професия искатель становится бесполезной тратой времени. 5. При введение опыта за крафт, (тьфу, тьфу, тьфу конечно...) получается что купив вещи в магазе разобрав их и собрав заново можно тупо перекачивать деньги в опыт. А соответственно бабло победит всё... Вывод: Следует или не вводить возможность покупки крафченых вещей в магазине, или не вводить возможность их разборки на составные элементы (2ое выглидит глупо.) Так что пора очистить магазины от самодельных пистолетиков и прочих вещей "возможно создаваемых кратом", как-то так.

XATTOH: Mister Hell пишет: или не вводить возможность их разборки на составные элементы (2ое выглидит глупо.) помойму даж лучше чем Mister Hell пишет: не вводить возможность покупки крафченых вещей в магазине И бо куда девать крафченые вещи, или я что-то не так понял? А вообще лучше не разбирать вещи, пусть они когда ломаютсяот них остается какой-нибудь рес и все. Или уж если и разбирать то не полность, пусть некий процент только остается ресурсов ИМХО

Magnum84: XATTOH пишет: И бо куда девать крафченые вещи, или я что-то не так понял? Продавать)

1234: Резюмирую всё вышесказанное + из сопутствующих тем: 1. Хотим, чтобы скрафченные вещи получались дороже стоимости исходных ресурсов. 2. Хотим, чтобы они же были дешевле, чем в магазине. 3. Хотим, чтобы скрафченные вещи уходили по стоимости выше приёма с 50% комиссией в магазине. 4. Хотим, чтобы вещи, не пользующиеся спросом, можно было сдавать в магазин (в том числе не скрафченные, а найденные "поиском"). 5. Хотим, чтобы отказ от крафта приносил прибыль с ресурсов. 6. Хотим, чтобы некрафтные вещи с "дальних" магазинов покупали по цене выше закупочной. 7. Не хотим, чтобы рынок был завален никому не нужным товаром (не важно по какой цене). 8. Не хотим, чтобы рынок был завален нужными товарами, но по слишком большой цене. Итого цены: ненужная < [50% базовой для вещи < суммы ресурсов по 100%] < рыночной для крафт.вещи < 100% базовой для вещи < рыночная для некрафтной вещи с другого магазина. Вообще, приём крафт-вещей один раз уже закрывали - ничего хорошего из этого не вышло. А ведь если закрывается продажа, то закрывается и приём. Правда, до сих пор это не касалось ресурсов. Закрытие приёма ресурсов может помочь - но тоже будет туча недовольных (я в их числе, кстати, буду, но если надо - значит надо). Правда такая мера не снизит стоимость рессор - оч.нужная штука для Хитина-1. Но ведь их там всего 2, а остальная масса - это хитин, шкуры, металл... "+" на "-" даст нормальное среднее. С другой стороны, кто был в .259, тот знает, что опробовались вычеты на рынке и слишком долго держать ресурсы/вещи там скоро станет невыгодно. Так что п.5 может насть трындец (и ведь не только ему, если приём ресурсов в магазине останется открытым). А ныкать всё на складе и не продавать - умрёшь листать ячейки. Так что, подождём, пока выйдет новый клиент =)

Фингал: Оффтоп. Спасибо 1234. Тебе памятник надо поставить, сидеть разбираться и вникать, ну никак не мог себя настроить. Спасибо что разгреб все это.

1234: Оффтопом. Не надо мне памятника - я ж знаю, что он будет нерукотворным, а значит может получиться Х34.

Magnum84: Саиое главное... чтоб рес был дешеле, нада так чтоб на рынке был предел цен! ну конечно кто-то не сможет перекдавать гайки друг другу по 100-200 гаек... но зато на определеный товар установится определеная цена!

Mister Hell: Magnum84 пишет: но зато на определеный товар установится определеная цена! И эта цена будет максимальное значение от предела, а все остальные зделки, будут тогда "чёрные" т.е. при личном контакте, продовца и покупателя или "связях", вообщем путь торговой политики СССР предлогаешь ты нам, а не рыночную политику. Путь развития СССР тут возможен только тогда когда всех "буржуев" почистят, а то у нас в игре ребята есть оборотистые с тугими кошельками в 896574530 это одна из известных мне цифр, одного из таких зажиточных людей, "информация 6месяцев назад" .... Какой смысл делать экономику не для всех, а только для алигархии, которая скупит всё и всё равно сделает "свой" рынок, по ценам какие хочет??? Предлогаю обнулить всех игроков по деньгам и вещам и выдать всем по 10тысяч на рыло. Все клан счета в 0 или тоже 10тысяч на клан. А вот тогда уже и вводить рынок. УМНЫЙ рынок! Крафт у нас это надстройка над капиталами и магазином, а не путь к существованию и основному обмундированию т.е. крфт второстипенен, а не первостороний элемент выживания. Это надо исправить и чтобы игроки В ОСНОВЕ носили СКРАФТЧЕНОЕ!!!!! А капиталы бы скалачивали трудом т.е. кровью и потом а не багами. Финансовой элитой должны быть не счасливо разботевшие "багеры", а умные люди с понятием. т.е. деятели: Купцы, главы кланов, выдающиеся грабители, выдающиеся крафтеры и прочие. Таким образом калоритность игры будет не только професионально-фантазийно-фановая а также реально работоспособная. Кто деньги зароботал тот их и имеет. Ну исключение только любители реала. т.е. пускай имеют гайки и делают с ними что хотят.

XATTOH: Mister Hell пишет: а все остальные зделки, будут тогда "чёрные" т.е. при личном контакте, продовца и покупателя или "связях", вообщем путь торговой политики СССР предлогаешь ты нам, а не рыночную политику. А что в "прекрасном" капитализме нет продаж из рук в руки? И почему сразу "черный"?, так серенький =). Это дело каждого, продавать через рынок с потеряй % или самому мучится искать покупаетля.

Фингал: Регулирование государством цен никогда не приводило, ни к чему хорошему, рыночная экономика же саморегулируется, один недостаток, она циклическая=))) Инфляции и дефляции всегда будут, один способ помешать этому вливание и снижение вливания реала в экономику=)) Но рычаги регулирования будут нас радовать=)))

Mister Hell: Насчёт зделок, чёрные, они серые или буромалиновые, как не назови по ценам ниже максимальных будут продавать только с рук если будет создан разумный предел цен. т.е. это рыночную экономику не создаст, а только замедлит и затормозит. Рычаги регулировония рынка разные...средство у нас одно - гайки.

EL_RIO: Хотелось бы отметить, что тема должна идти несколько в ином ключе, а конкретнее о концепции механизма крафта.

Mister Hell: Проблема в том что механизм крафта и есть механизм рынка и рыночной экономики в игре. Наш рынок должен строится на крафте, вот что надо донести. Труд игроков и их действия т.е. крафт т.е. кол-во и качество скрафтченых вещей и их обмен и будет рынком вещей. Основоположение рынка на крафте как основе, основ. Вообщем говорить о механизме крафта можно следующие: 1.)Опыт давать за крафт малосмысленно. Иначе получится банальная перекачка денег в опыт и "экономичные багеры"т.е. те люди что на багах сколотили состояние и ещё его не растратили и врятли растратят ибо "окупировали" рынок, тут же вложат свой капиталец в опыт и бац у кого больше игровой валюты тот и рулит.... 2.) Учитывая что у нас есть уже перевот реала в гайки при системе крафт - опыт. Будет получатся что реальщики уже некогда не слезут с вершин рейтинга...а простому роботяге убивающему мезов до них некак уже не догнатся, хотя верхи рейтинга тут не интересиют, интересует крафт и рынок ибо это очень взаимосвязаные вещи. Если мы хотим "реальный" рынок! Вывод: Дача игрового опыта за крафт не возможна по крайней мерие, до тех пор пока мы не уверены что он "заработаный" т.е. пока есть "багеры миллионеры" а также реал, схема деньги-крафт-опыт сгубит игру... Единственое что можно давать за крафт это уже имеющиеся уровни его т.е. чем больше ты крафтиш, тем больше ты крафтешь. И это напоминает те самые "супер ботинки", в которых чем больше бегаешь и прыгаешь, тем больше бегаешь и прыгаешь, не смотря на то что это банальная физ. культура получается а не сверх сила ботинок... Стоит задуматся нужен ли нам такой крафт, который на мой взгляд "слишком сам в себе"...



полная версия страницы