Форум » Игра » *Ролевая система: карма и репутация » Ответить

*Ролевая система: карма и репутация

OBEREG: - тема входит в разряд "ролевой системы". - обсуждению подлежит вопрос "кармы и репутации". - после активных предложений будет поставлено на голосование. Начинаем...

Ответов - 86, стр: 1 2 3 All

EL_RIO: Тут были предложения сделать так как в др. играх, а именно тот кто убивает нубов и людей с положительной кармой (-карма) а тот кто убивает с отрицательной кармой (+карма). Ещё на получение той или иной кармы влияют квесты (которые могут быть положительные(помоч вдове найти дениги за дом) или отрицательные (иди щерифу перо под бочину вставь!)) или отказ на них. А если рассматривать репутацию как отдельный параметр, то её можно состовлять из убитых противников, пройденых квестов и значимости для города(к примеру в торговле) Ну как то так.Хлтелось бы услышать ещё варианты.

Brakus: мне по душе больше система ТЗ нафиг эту искуственную карму... кто хочет, тот пускай отыгрывает роль "плохого парня", почему он должен быть ущемлен в правах из-за этого а для защиты нубов придумать либо безопасные локации, либо запретить в принципе нападение на персонажей ниже себя по уровню на несколько позиций

Nikopolo: За убийство человека с положительной кармой - добавляется отрицательная карма. За убийсвто человека с плохой кармой - немного положительной и возможно денежное вознаграждение. От кармы могут зависеть квесты, доступ в города, общение с нпц. Квесты могут быть индивидуальными для плохих, хороших и нейтральных персонажей. Города тоже могут быть для плохих или для хороших+нейтральных. Если город не походит по краме, это не значит что туда полностью закрыт доступ. Просто не у того человека там могут быть неприятности.


DeaDScorpio: Чем хуже карма, тем выше шанс дропа шмота при смерти. Соответственно чем лучше, тем меньше. Nikopolo пишет: За убийство человека с положительной кармой - добавляется отрицательная карма. За убийсвто человека с плохой кармой - немного положительной и возможно денежное вознаграждение. Пусть плюсовая шкала кармы - это типо хорошая карма. Моя карма +5, я убиваю перса с кармой +6, и что мне за это снимают очко кармы?) Я убиваю 100 таких персов и ухожу далеко в минус)) И какой смысл в пвп боях тогда? Предлагаю сделать так. При набивании определённого колличества пвп очков дать человеку выбор: повысить или понизить карму. В свою очередь это нужно для определённых скилов (при хорошей карме возможность выучить одни скилы, а при плохой - другие).

Spar: Насчет роли "плохого парня" и соответственно "параллельного плохого мира" мысль интересная, хоть это и существенно прибавит работы. Главное только, чтобы этот параллельный не сожрал основной мир. Имхо эту вещь стоит рассмотреть уже по результатам тестов демки (на предмет объема работы над проектом). Касательно кармы - это серьезно связано с понятием "смерть" в игре. Если уж здесь не будет "воскрешения" и прочих магических фич, то уровень наработки кармы зависит от реализации смерти. Если она не абсолютная - нет и повода серьезно снижать карму, только репутацию. Правда, подозреваю, что будет много охотников на новичков :( - вероятно, их надо как-то обезопасить?

Tyler: вместо кармы сделать ранги... ИСкувственно-добровольно играков разделить на 4-5 (думаю 5 оптимальние) как звезда (на примере терры)... ну представляете я думаю На концах звезды по склонности и так 2 дружественные, и 2 противников... за пвп давать очки... пвп можно сделать без разрешения вне города, или определённых локациях.. за победу двать определённое колличество ранговых очков. Когда набираешь определённое колличество рангов можешь взять Ранговый уровень, за который ты получишь ту же +1 кармы, от которой будет зависть шанс нахождения предмета, шанс крита... и плюс стат напрмер по +1 ко всем или же на выбор=) Считаю данную схему рациональной из-за того, что людям прийдеться соперничать, кидать реальные деньги что бы быть сильнее, организовываться и играть.. Что бы контролировать убивание нубов можно ввести огрничение что ранг будет кааться только на персах +-3 левла.. +зашита старших по склонке... Насчет качания денег из убийств.. мне не нравиться лучше сделать лут.. а лут сдавать... например.. убили вы крысу а из неё монетка.. ппц.. реально.. лучше тушка крысы, которую можно завялить и зохавать, продать, сдать в магазин... деньги с персов не будут падать... - хватит и рангов=) А на счёт падения денг с убитых, извините, проблююсь.. похоже на двар, троецарствие, новую терру.. Нападение пвп... хм... текс... пвп биться интиреснее... но за это надо платить. например покупать за валюту реальную, либо же от производства=) какой-то стим пак ярости=)

Tyler: сделать запрет нападения например больше 5 раз на одного и того-же перса... будет выскакивать Алерт.. "что сволочь творишь, совести нету?" а если сделать нападения платными, иил уловно платными, то человек задумаеться, нападать ему или нет.. стоитли овчинка выделки..

OBEREG: ...вы батенька миллионер? А то от вас лишь одно предложение во всех темах слышится - платить!

EL_RIO: Да не, возможность сражаться всех со всеми должна быть! Но надо новичку дать шанс на выживание, а именно 5-7 дней неприкосновенности, а как уж он их потратит-это его дело. +Надо сделать нападение на новичков просто не выгодным, а именно сделать популярными в игровой среде, чемпионаты по боям без правил (это позволит опытным игрокам и набрать опыт и заработать), т.е. можно ввсети что то вроде: один опытный игрок vs. 10 нубов. И у того и у иного есть шанс на победу, а как следствие опыт+деньги+награда(при выигрывании определённого кол-ва боёв).

DeaDScorpio: Касательно пвп можно сделать следующее: 1) невозможность боёв на определённых территориях(например в городах, отдельно взятых островах или вообще всей территории в целом). Но сделать специальные места(типа орен) где будут проводиться только бои игроков. 2) чтобы не обижали нубов - можно ввести пвп по обоюдному соглашению, типа - я предлагаю нубу дуэль, если он согласен - бьёмся. В противном случае - никакой дуэли. 3) при пвп боях невозможна смерть, а выигрывает тот кто нанёс больше урона, или же тот кто первым согнал здоровье противника до единицы

Brakus: - мирные зоны в городах само собой + в некотором радиусе от города, где вникают в игру нубы - никаких нафиг боев по согласию, это сильно ограничивает игру - для защиты от безконтрольного ПК (особенно на этапах с низким онлайном) можно ввести систему когда напать можно только на игрока отличающегося от нападающего на +/-3-5 уровней

Nikopolo: Я категорически против боёв по согласию, вся интересность теряется. А чтобы не нападали в развитых городах должны быть какие-то регулирующие органы, туррели.

OBEREG: Согласен с Nikopolo. возможность нападения должна имется везде и всегда. любое ограничение возможных свобод только ограничивает игровую концепцию. практически любое действие можно соблюсти с "отыгрышем ролей", объясню на примере: Город Бухта, стартовый город всех ново-прибывших на Архипелаг. Естественно, каждый новичок нуждается в определённой защите в начале игры. Для этого, я считаю, не нужно придумывать все возможные запреты, путём накладывания скриптов и создавая при этом непонятную "запретную зону" в черте города. Можно сделать иначе... А именно, дать игрокам самим защищать себя и других. Сделать выгодным для игроков следить за определённым "правопорядком" в городе Бухта. Кто хочешь заработать - вступают в полицию (армию, дружины, не важно что это будет) и следят, контролируют, и если надо вступится - действуют! Другими словами - выполняют свои обязанности. За что собственно и получают выгоду (заработок, репутацию, попутный опыт и даже определённую власть). Т.е. напасть можно, но не без последствий для самого нападающего... Выгоды на лицо: соблюдена реальность и свобода действий. определённая защита новичкам и не только. стабильный заработок для любых вояк и бойцов. атмосфера "живой" игры, а не скриптового полуфабриката. Естественно, по началу нужно за этим следить, но в дальнейшем всё пойдёт по накатанной.

Brakus: оптимист ))

Tairon: Согласен с OBEREG Можно создать типа клана который по первому времени будет помогать и защищать новичков, необязательно даже за деньги... Можно взять за основу идеологию клана "Долг" из сталкера ...

Brakus: ну да... все будут качаться, поднимать уровень, навыки... а кучка не знамо чего хотящих докачать игроков будет сторожить нубов .... красиво, но утопично ) доля условности все же должна присутствовать в игре...

Mamoru-Alex: А как на счет профессий? Полиция - работа. Защищаешь - получаешь деньги + опыт за бой.

Brakus: нет таких профессий ни в одной из известных мне игр... и это понятно... нельзя отдавать на откуп игрокам важные аспекты игры ответственные за посещаемость проекта... посещаемость это нубы... если нубов будут вались при первом же заходе в игру, то не будет посещаемости, не будет игры.. да хорошо было бы если игроки отыгрывали роль полиции... НО... во-первых, такие "полицейские" далеко не 24 часа в сутки будут сидеть в игре и тем более в нубских локациях во-вторых, человеческий фактор, не важно по какой причине, но они могут отказаться от своих обязанностей и что тогда? в-третьих, всегда будут люди (реальщики или просто маньяки прокачки), которым никакая такая "полиция" не сможет дать отпор, для них только в радость будет вырезать всех стражей порядка а потом и нубов )) так что эта идея утопична и надо брать за пример уже имеющиемя системы защиты нубов в др. проектах

Tairon: Ты в чём то правBrakus Но если брать готовые решения то это получится очередной клон и не более (((

OBEREG: того, чего ещё не зделали, не говорит о том, что это зделать невозможно. весь мир построен на таком не надёжном объекте, как человек. Но ничего, выживаем. Изначально, на первых порах действия игры, на самом деле будет нехватать так называемых законников. По этой причине, будут существовать определённые пробелы в защите для новичков. Скорее всего, как раз временные пробелы в защите станут более заметны, но ничего... это лишь в начале. Да и на первых порах это не смертельно, ведь при старте все равны и особо прокачавшихся не будет наблюдатся, даже через месяц. Но потом, с постоянным возростанием нового населения, также будет возрастать количество этих самых законников. Это сравнимо с призывами в армию... чем больше призывников, тем больше, а значит сильнее сама армия. Различие заключаются лишь в том, что в законники игрок будет вступать добровольно. Буть то веление сердца, идеологические принципы, или из-за той же выгоды, которые предоставит ему служба. Вот и всё... Человеческий фактор - самый сложный вопрос, который можно решить. Вернее его решить нельзя. Но к нему можно и стоит подготовится. Если законник не будет выполнять свои обязанности или выполнять не должным образом, его можно исключить на всегда из этой структуры, можно самого объявить вне закона, а можно и разжаловать в постовые - некая ссылка, где провинившийся будет обязан нести свой пост определённое количество времени. Этот вопрос тоже вполне управляем... По поводу набегов, назавём их рейдерами. Естественно, они будут... я этого никогда не исключал. Всегда найдутся смельчаки, которые посмеют бросить вызов не смотря ни на что. Но это тоже своего рода красота игры. Когда происходят определённые случайные события, причём управляемые не исскуственным интелектом, а вполне реальными людьми. Вопрос лишь в том, будут ли набеги носить постоянный характер и иметь катастрофические последствия для новчиков и законников... думаю что нет. Ведь, как я уже сказал выше. С возрастанием населения, будет возрастать и роль законников. Понятно что, в массе своей законники будут уступать по боевым показателям напавшим на них рейдерам, с учётом того, что последние - заколённые в боях бойцы, отлично подготовленные и хорошо организованы. Законники же постоянно пополняются из недавних новичков и просто опытных бойцов. Хотя и среди них будут отменные вояки... Так вот, смысл в том, что ход боя будет разворачиватся не в пользу рейдеров. Да, на их стороне внезапность и опыт, и они скорее всего убьют несколько законников и попавшихся рядом новичков, но потом, когда законники оправятся и выступят единой массой... тогда рейдерам уж точно, мало не покажется.

Brakus: Законники )) Игра изначально полна условностей, типа деления на уровни, новички появляются в одном месте и слабы как младенцы... никакие законники не уберегут их от ПК, если не будет программной защиты в некоторых областях... Для истребления нубов будут создаваться специальные мульты... Типичные мечты модерских кланов в онлпайн играх наказывать не молчанками/банами, а действием ) но реально из этого ничего бы не вышло Возьмите пример ТЗ, если бы там полиция вдруг захотела бы защищать кого бы то ни было, то ее бы в миг порвали бы на мелкие кусочки, только дай повод ) Уж коли от рождения в игре не все равны, то не нужно удивляться протекционистским мерам...

Tairon: Проще тогда сделать так что бы было невыгодно валить нубов, с них нет рейтов дропа и всё такое тогда сама сабой отпадёт проблема.

Brakus: да их валят просто потому что это весело )

Spar: Имхо Brakus прав ВО ВСЕМ, чувствуется опыт и здравое мышление :) Всем этим "новым" идеям уже столько же лет, сколько и самим сетевым играм - но применения ни в одной закрепившейся в сети игре они так и не нашли... Вывод, я думаю, ясен. Суть в том, что в отличие от реального мира, откуда просто некуда деваться, игровое население поддерживается только интересом... И какой интерес отыгрывать роль законника, крутясь как цепной пес между нубами? Так что - думайте больше ;)

Rost: законник может получить неплохое оружие в качестве поощрения, хотя... тут же побежит его на ком-то опробовать, возможно даже на нубах:)) ... нужно продумать это

EL_RIO: Не надо наказывать, а надо заинтересовывать людей. Сделать просто поощерение от администрации если какой то опытный игрок взял под своё крыло нуба и выростил его до определённого уровня.

OBEREG: Не собераюсь спорить. Есть идея предоставить новичкам свой остров, так сказать для ознакомления и приобретения первого игрового опыта. Пусть этот остров будет своего рода тренировочным лагерем перед жестокой жизнью, что ожидает их впереди на Архипелаге. Другими словами, игрок зашедший впервые в игру, попадает на этот остров. Там он будет знакомится с интерфейсом, инвентарём, системой боя и опыта, и прочими необходимыми аспектами игры. Тренироваться с другими новичками в боях, не до смерти, охотится на мелкую живность, постигать умения бартера... Естественно, на этот остров попасть можно только однажды - в самом начале игры, вернутся обратно уже невозможно. Это предохранит новичка от жестоких реалий будущего мира и немного подготовит его. По достижению определённого уровня подготовки (знание мира, умения приспосабливатся, способности постоять за себя) новичок отправляется на лодке во взрослую жизнь... или же, а скорее даже лучше, он будет обязан пройти через испытания (аналог Храма в Fallout 2) в подземелье, которое ведёт только в один конец...

Tairon: В принципе это достаточно интересная идея, но я бы всё равно хотел бы видеть и законников ... )))

knighter: OBEREG пишет: Есть идея предоставить новичкам свой остров, так сказать для ознакомления и приобретения первого игрового опыта. Пусть этот остров будет своего рода тренировочным лагерем перед жестокой жизнью, что ожидает их впереди на Архипелаге. Интересное предложение. Tairon пишет: В принципе это достаточно интересная идея, но я бы всё равно хотел бы видеть и законников ... ))) А ты считешь, что защищать нужно только новичков?

Rost: OBEREG пишет: Есть идея предоставить новичкам свой остров, так сказать для ознакомления и приобретения первого игрового опыта. Пусть этот остров будет своего рода тренировочным лагерем перед жестокой жизнью, что ожидает их впереди на Архипелаге. Chechako предлагал эту идею, и она была взята на вооружение. Остров "Перимет" находится рядом с г.Бухта. ГГ должен выполнить ряд заданий (квестов), это не только поможет ему освоиться, но и определиться с будущей специализацией. Игрок может находиться в лягушатнике сколь угодно долго, повышать опыт, но территория острова очень мала, и соответственно там не найти хорошего оружия, монстров и т.д. Путь на главный остров лежит через подвесной мост.

Tairon: Нет не токо новичков, но и тех кто может попросить об этом ...

OBEREG: Rost, с моей стороны плагиата не было, если ты об этом. Кстати, его профиль почему то мёртв...

Rost: Я ни в коем случае не говорил о плагиате, а о схожей идее, тем более что chechako отталкивался от концепции, а ты от ролевой. Для разработки игры ценность форума как раз и состоит в применении идей участников форума, нас же никто не обвиняет за это:)

NB-Man: Насчёт нубов и законников. Приведу пример из жизни. ДПС - человеческий фактор. При нарушении прав водителем, мент может взять взятку. Когда по городу установили камеры и датчики скорости, нарушения сократились на 30%, т.к. датчики измеряли скорость, а камеры фиксировали номера. Можно сделать законников NPC ами и дать им 200 жизней + одно из лучших оружий в игре, чтобы их было почти невозможно убить. Но если их кто-то всё-таки завалил, то после нападения на нуба, нападавший должен возместить ущерб нубу, иначе через, например, 7 дней у он решался всех денег.

Mister Hell: На счёт идеи про полицию в городах со ставленую из самих игроков это интересно. Но надо обдумать и сторону при которой бы рейдеры, бандиты, злыдни тоже могли собрать свою Армию...Банду...Адский табун... Короче говоря ввести систему организован ой полиции параллельно с вводом системы организован ой преступности :)

Mister Hell: Как насчёт ввода. Злых професий именно для отрицательных персоанажей. И вообще ввести зависимость професий от кармы. Украл карма в - Покомил птенчика карма в +

EL_RIO: Т.е. ты после каждого рейда будеш весь курятник откармливать? З.ы. хотя мысль верная! Нужно сделать только, чтоб не было статичного получения кармы (Фолл3. Мегатонна. Возле бомбы дети атома. Там за 10 крышек можно повысить себе карму, при чём похоже, что сколько угодно раз). Чем дальше ты уходиш в ту или иную сторону, тем меньше шансов вернуться обратно (птенчиков реже будеш находить ).

Mister Hell: Знаете я походу понял чего нехватает в игре. У нас нет ни кладбищь ни соборов ни церквей. По ходу люди должны же были в случие катострофы податься в монастыри или типо того. Да кстате там какраз у всех и карма в + типо. Карма этож вообще типо дело будистов насколько я понимаю а у них маностыри все в горах. Да ещё греческие тоже православные мужики тоже в манастырях по горам все. Даже помню фильм какой-то был с Индианой Джонсом там как раз было что то про высокогорный греческий православный монастырь.

Mister Hell: Развиваю преведущию мысль. Я считаю что карма и репутация должна быть зделана, по обстоятельствам места действия, с учётом возможного личного выбора игрока. Скажем в какой-то момент игрок находет локу с каким нить стариком. Тот старик был путешествеником и он расказывает игроку о двух городах один типо какой-нить город сад-монастырь а второй типо города грехов. (хотя в принцепе наверно можно будет сразу в любой город попасть лишь бы монстры не сьели.) И игрок естествено может сначала пойти либо в один либо в другой, а там по месту уже даються злые квесты в плохом, сладостном городе разврата и добрые квесты в добросердечно святом месте. При чём квесты некотарые взаимоисключающие, т.е. пройдя один квест в плохом месте, за каторой игрок получает кроме мат. благ ещё и карму в -, анологичный *похожий квест* в добром месте, за каторый игрок получает, всё те же мат. блага но карму в +, пройти уже будет нельзя. По мне это вполне привлекательно выглядет в плане разделения игроков на плохих, *отрицалово* и хороших, *позитив*.

lokki: Есть такое предложение а почему бы не реализовать такую систему, которая работала на диком западе. У игроков есть карма типа "Плохой" - "Хороший" с различными градациями и соответственно есть поселения "Законопослушной" и "Бандитской" ориентацией. Если направленность кармы у игрока совпадает с ориентацией поселения, то у него и соответствующее обслуживание в этом поселении. Например, если Бухта "законопослушное" поселение, то игрок имея "хорошую" карму может пользоваться магазином и лечится у знахаря, причем чем больше у него отклонение по карме в сторону "хороший", тем могут быть дешевле цены в магазине и у знахаря. Игрок с "плохой" кармой может покупать и лечится в Бухте, но цены должны быть для него выше, чем для "хороших" игроков, причем с определенного уровня "плохой" кармы ему вообще могут отказаться что-либо продавать в магазине (в прочем, ка и покупать у него). Соответственно если Кимер Тау будет "бандитским" поселением, то там все будет с точностью до наоборот - в фаворе будут игроки с "плохой" кармой, а с "хорошей" будут в опале. Теперь про взаимосвязь репутации и кармы. 1. Если игрок убил кого-то "хорошего" на территории "законопослушного" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -10), но при этом растет репутация в "бандитских" поселениях (например +5). 2. Если игрок убил кого-то "плохого" на территории "законопослушного" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +10), но при этом падает репутация в "бандитских" поселениях (например -5). 3. Если игрок убил кого-то "хорошего" на территории "бандитского" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и растет репутация в "бандитских" поселениях (например +10), но при этом падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -5). 4. Если игрок убил кого-то "плохого" на территории "бандитского" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и падает репутация в "бандитских" поселениях (например -10), но при этом растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +5). 5. Если игрок убил кого-то "хорошего" на нейтральной территории, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и растет репутация в "бандитских" поселениях (например +5), но при этом падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -5). 6. Если игрок убил кого-то "плохого" на нейтральной территории, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и падает репутация в "бандитских" поселениях (например -5), но при этом растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +5). А теперь самое интересное: При достижении "бандитом" определенного уровня репутации (например -100), за его голову в "законопослушных" поселениях назначается награда (например 500 гаек), и чем ниже будет опускаться репутация игрока, тем больше будет награда за его голову. При этом награду могут получить либо один игрок, либо группа игроков, которые нашли и победили этого "плохого" парня. Но для получения награды "бандита" надо доставить в "законопослушный" город, где он предстанет перед судом (причем товарищи заключенного могут его отбить). Награда должна быть заплачена из кармана подсудимого, причем заплачена в двойном размере (например 1000 гаек, если награда 500 гаек) - половина городу, а половина группе (каждому поровну) или лицу, задержавшего подсудимого. Если у "бандита" денег нет, то он продает свои шмотки для погашения долга (может и не продавать) или сидит в тюрьме (откуда может сбежать) или отрабатывает на общественных работах (мусор убирает, рыбу ловит или в шахту лазит). После оплаты штрафа репутация в "законопослушных" поселениях обнуляется (репутация в "бандитских" остается), и перс может смело гулять и не боятся за свою шкуру (пока не наберется репутации на очередной штраф). Также для обнуления "плохой" репутации "бандит" может сам явится в любое "законопослушное" поселение и просто заплатить суму штрафа (500 гаек). Зато в "бандитских" городах репутация у такого игрока будет постоянно расти, за что ему могут присуждать различные звания и титулы типа "бандит месяца", "гроза островов", лучшее фото в стиле "их разыскивает милиция" и также давать награды в виде реального оружия и шмота. Но это еще не все, с "законопослушными" гражданами все с точностью до наоборот. За их голову награда будет назначаться в "бандитских" городах. Схема та же, но только наказание будет в виде каторги, а не общественно полезных работ. Также репутацию в "бандитском" или "законопослушном" поселении можно поднять тематическими квестами, как заметил Хел, сответственно будет меняться и карма. Плюс обязательно как Mister Hell пишет: При чём квесты некотарые взаимоисключающие, т.е. пройдя один квест в плохом месте, за каторой игрок получает кроме мат. благ ещё и карму в -, анологичный *похожий квест* в добром месте, за каторый игрок получает, всё те же мат. блага но карму в +, пройти уже будет нельзя.

Mister Hell: lokki пишет: Есть такое предложение а почему бы не реализовать такую систему, которая работала на диком западе. Может быть и так. По ходу если такие дела, то выйдет что главный злой персоанаж или главный добрый шериф могут заслужить, серьёзное обществное доверие. Ну в таких случиях, как известно популярные мужики с оружием...а все мы старем... всегда завязывали с такими делами, раньше чем могли и уходили в политику. А там, в условиях таой вольной вольницы как у нас, они сановились кто кем хотел царём...королём...отцом отечества...и.т.д. Ну не мне вам повести о героях расказывать. Вот и вспоминаеться система Жорика помница он в ролевой системе писал что то про управление городами выборы мэров...кто богат..кто бомж..и.т.д. Если прямо говорить то то что описываеться превращает добро и зло в професии а это неправильно. Наобород професия должна влиять на карму, а не карма давать професию. Это бональная система игры в салочки. Догони найди убей посади и.т.д. Я понимаю что простота это залог успеха, так и довайте же делать проще. Карма будет даваться по выполнении заданий и квестов. И определать дальнейшее развитие персоанажа влиять на мир будет сам игрок! А не игрок влияет на игрока и плевать на мир. Весь Fallout учит тому что в зависимости от действий главного героя мир меняеться в лучшую или худшею сторону, игрок сам делает мир! Повторить эту великую архитектуру построения мира, уподобиться создателю вот его путь. Это истеный путь Избраного. Необходимо лишь квестовая дача очков кармы. Увеличиваемая в зависимости от професиональных успехов игрока на его поприще, грабителя-убийцы или торговца-мецената. Я категарически не вижу, доброго и светлого в отстреливании тёмных персоанажей. Война, убийства и.т.д. даже во имя доброго и светлого это всегда зло, причём двойное ибо его борьба за свет, есть ложь. "Цель оправдовает средства"- это поговорка именно таких *добрячьков*

lokki: Mister Hell пишет: есь Fallout учит тому что в зависимости от действий главного героя мир меняеться в лучшую или худшею сторону, игрок сам делает мир! Повторить эту великую архитектуру построения мира, уподобиться создателю вот его путь. Это истеный путь Избраного. Хел, ты не учел одного, что Фолл это одиночная игра, и там можно завертеть все вокруг действий персонажа, а у нас - многопользовательская и поэтому игроки будут влиять не столько на мир, сколько на других игроков. Mister Hell пишет: Необходимо лишь квестовая дача очков кармы. Увеличиваемая в зависимости от професиональных успехов игрока на его поприще, грабителя-убийцы или торговца-мецената. Тут не согласен, любые действия игрока должны влиять на его карму, другой вопрос на сколько Например убийство будет изменять на 0.1, а выполнение тематического квеста на 5. Mister Hell пишет: Я категарически не вижу, доброго и светлого в отстреливании тёмных персоанажей. За себя боишься Если ты внимательно читал мой пост, то отстреливать "темных" персонажей будет иметь смысл только если за них назначена награда, а награда назначается за негативную РЕПУТАЦИЮ а не карму, которая тут не при чем. А репутация будет падать, если "темный" персонаж до этого сам настрелял уйму народа. Убийство без причины "светлым" персонажем тоже будет наказываться штрафом по карме и репутации. А если серьезно, то ни в жизни ни в игре нет ничего абсолютно светлого или темного, есть сумерки в которых блуждают души людей терзаемые муками выбора пути.

Mister Hell: lokki пишет: Хел, ты не учел одного, что Фолл это одиночная игра, и там можно завертеть все вокруг действий персонажа, а у нас - многопользовательская и поэтому игроки будут влиять не столько на мир, сколько на других игроков. Люди как известно водяться кучьками и если грамотно сделать мир. По принцепу каждому своё место. В контексте обществ. То всё будет вообще настолько общно, что индевидуально в части отдельного персоанажа, как общественого значемой частицы целого, по професиональной функции оного. Надеюсь понятно сказал. lokki пишет: Тут не согласен, любые действия игрока должны влиять на его карму, другой вопрос на сколько Например убийство будет изменять на 0.1, а выполнение тематического квеста на 5. При такой системе хорошо прокаченый игрок может как набить себе злую карму до пофига, так и добрую. А особо предприимчевые будут перебесчиками, из зла в добро, в зависимости от внешним факторов выгоды того или иного. Хочеться увидеть мир в катором есть грани, не такие чёткие как в гранёном стакане но все же чёткие. Не надо делать такое как бесконечное долгое взятие кармы по убийству каких либо ботов или игроков меньшего лэвала. По квестам да проходите берите, а по сути дела нахалявчик нет, это и поднимет ценость статуса, старых дедов игроков. Но при этом не даст развестись дедовщине и пинанию новеньких для получения кармы. И никаких квестов в отмщение. Проще легче. Поэтому карму надо давать ЗА Любые действия на Квестовой основе. lokki пишет: За себя боишься Ну знаешь. Я за себя уже давно небоюсь. А вот за семью и других очень часто. Игра лишь подобие жизни нарисованым мечом никаго неубьёшь, а вот обидеть словом или поступком, тех кто действительно вложил в это дело кусок души, можно. lokki пишет: Если ты внимательно читал мой пост, то отстреливать "темных" персонажей будет иметь смысл только если за них назначена награда, а награда назначается за негативную РЕПУТАЦИЮ а не карму, которая тут не при чем. А репутация будет падать, если "темный" персонаж до этого сам настрелял уйму народа. Убийство без причины "светлым" персонажем тоже будет наказываться штрафом по карме и репутации. Этак у нас Виндета "тёмных" и "светлых" против друг дружки начнёться, и так некогда и незакончеться. Полная Чечня получиться... Я за более простую систему карма квест. Квест карма. Больше квестов! Больше кармы! А не больше убийств и больше кармы.

Rost: У кого будут какие предложения по званиям, зависящим от кармы? Карма будет меняться в зависимости от прохождения квестов (написаны квесты с выбором "злого" или "доброго" решения), и в зависимости от выбора соперника (сильнее, слабее, в будущем - также от кармы). Карма меняется в числовом диапазоне. Звания должны быть не очень длинными и отражать весь спектр очков кармы. Званий будет не меньше 11, а лучше больше)). Также для нулевой кармы будет звание (нейтральное). Пример: исчадье зла - ... - ... - ... - ... - ... - ... - ... - ... - апостол

Mister Hell: Класификация №1. Примеры класификации, по проникновению кармы (зла, добра) в индивида. 1 Злой. 1 Добрый. 2 Злостный. 2 Добрейший. 3 Злонравный. 3 Добронравный. 4 Злорадствующий. 4 Добросовестный. 5 Зло несущий. 5 Добро дарующий. 6 Злом меченый. 6 Добром ослеплёный. 7 Злом захваченый. 7 Добром лучащийся. 8 Злом поглошёный. 8 Добром светящийся. 9 Злом дышащий. 9 Добром вдыхаемый. 10 Зла воплощение. 10 Добра воплощение.

Academic: Есть сложности с подбором терминов для ветви добра, там сплошные прилагательные. А без них пока получается следующая линейка: Злой ––––––––––––––––––––––Добрый 1. Повеса ––––––––––––––––––Помощник 2. Греховодник (Шпана) ––––––Приятель 3. Хулиган –––––––––––––––––Товарищ 4. Мошенник –––––––––––––––Друг 5. Негодяй –––––––––––––––––??? 6. Подонок –––––––––––––-–––Заступник 7. Садист ––––––––––––––––––??? 8. Каратель ––––––––––––––––Благодетель 9. Людоед –––––––––––––––––Праведник 10. Демон ––––––––––––––––-–Святой 11. Дьявол –––––––––––––––––Архангел

no_name: Можно просто кучу слов набрать, что-то выкинуть, и проструктуировать :) нейтральный: наемник/торговец/барыга Ангел во плоти Борец за справедливость Командор Истребитель Миротворец Вояка Рейнджер Законник Добродушный Боец Кент - Хулиган Гопник Вор Жулик Бандит Налетчик (рейдер) Вышибала Громила Мафиози Павший Убийца Маньяк

1234: Синонимы для злой: аспидский | благой | взбешенный | вредный | гневный | грозный | ехидный | желчный | жестокий | забористый | злобный | зловольный | зловредный | злоехидный | злой | злой как черт | злой-презлой | злонравный | злющий | зол | колючий | крепкий | лихой | лютый | мефистофельский | мрачный | надутый | недоброжелательный | недобрый | обозленный | озверелый | презлой | раздражительный | сатанинский | свирепый | сердитый | страшный | тугой | тяжкий | ужасный | цепной | черный | ядовитый | ядреный | яростный | ярый Синонимы для добрый: беззлобивый | беззлобный | безукоризненный | благий | благодушный | благой | благоутробный | близкий | богоугодный | большого сердца | большой | большущий | важнецкий | гуманный | добр | добрейший | добренький | добродушный | добросердечный | добрый | душевный | завидный | здоровый | золотое сердце | изрядный | кроткий | ладный | ласковый | милостивый | мягкосердечный | недурной | недурственный | неплохой | нравственный | основательный | отзывчивый | отличный | первый сорт | порядочный | предобрейший | предобрый | приветливый | простодушный | путный | сахарный | сердечный | славный | стоящий | участливый | хороший | хоть куда | человеколюбивый | человечный | чувствительный (с) http://www.jiport.com Только чуток сложно распределить по градации. Т.е. можно было бы начать от "нейтрального" с "вредный" - "участливый", а вот дальше... Но так как градация больше 11-ти параметров и всё равно будет собирательной, я позволю себе не распределять. К тому же здесь всё равно не все возможные степени зла/добра - постами выше много весьма оптимальных слов.

no_name: сплошные прилагательные

1234: Синонимы для злодей: амплуа | архизлодей | аспид | бандит | беззакозник | вор | громила | душегуб | душегубец | живодер | живорез | злодей | злодырь | изверг | изувер | инквизитор | ирод | истязатель | кровопивец | кровопийца | лиходей | мучитель | пакостник | палач | покуситель | преступник | разбойник | супостат | убийца Синонимы для гад: висельник | гад | гаденыш | гадина | гадюка | гнида | дрянцо | дрянь | зараза | змей | змий | мерзавец | мразь | негодяй | паршивец | паскуда | поганец | поганка | погань | подлец | подлюга | подлюка | подонок | пресмыкающееся | ракалия | рептилия | сволочь | сквернавец | скотина | стервец | тварь Синонимы для святой: агнец | агнец божий | ангел | ангел во плоти | ангел кротости | архат | безгрешный | белый | благородный | благочестивый | блаженный | бодхисатва | божественный | важнейший | вали | великомученик | величественный | возвышенный | высокий | идеальный | истинный | крепкий | мученик | набожный | непогрешимый | непорочный | неразрывный | нерасторжимый | нерушимый | освященный | праведник | праведный | преподобный | сакральный | святитель | свято чтимый | святой | святой человек | священный | угодник | чудотворец | Синонимы для добряк: добрая душа | добрый малый | добряк | добрячок | душа-человек | еноха | милостивец | симпатяга | умоленник | человек добрейшей души | человек доброй души P.S. Извиняюсь за недобрые слова - всё отсюда: (с) http://www.jiport.com

no_name: Уже интереснее, только вот правда мало слов, характеризующих добряка

1234: Синонимы для благодетель: благодатель | благодетель | благотворец | благотворитель | всерадетель | добродей | доброхот | жертвователь | кормилец | милостивец | покровитель | протектор | родитель | спаситель | сухотник Синонимы для покровитель: благожелатель | доброжелатель | заступник | защитник | кобольд | лаолан | лар | меценат | милостивец | музагет | мусагет | опекун | патрон | пенаты | печальник | покровитель | попечитель | порадник | филантроп | чур Н-да... Слов, конечно, много разных, но описывающих добро гораздо меньше, чем зло. Да это и неудивительно: люди частенько забывают о сделанном им добре - воспринимают его как само-собой разумеющееся, зато о причиненном зле (пусть даже самом маленьком) помнят практически до конца жизни.

Mister Hell: Класификация №2 Примеры класификации по деятельности (отрицательной либо положительной) персоанажа. 1 Вышибала. 1 Саморитянин. 2 Вор. 2 Кормилец. 3 Грабитель. 3 Благотворитель. 4 Налётчик. (Рейдер) 4 Защитник. (Рейнджер) 5 Шантажист. 5 Учитель. 6 Мошеник. 6 Заступник. 7 Ядовед. 7 Доктор. 8 Наркодилер. 8 Меценат. 9 Рабовладелец. 9 Дипломат. 9 Суперзлодей. 9 Супергерой. 10 Тиран. 10 Покровитель.

Маддуги: А если сделать все намного проще без всяких фентезийных названий-просто,зато очень оригинально и стильно. Создатель игры придерживается принципа "чтобы было меньше ассоциаций с фентезийными" Так игра будет более походить на реальные события. Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Младший сержант Сержант Старший сержант Старшина Прапорщик Старший прапорщик Младший лейтенант Лейтенант Старший лейтенант Капитан Майор Подполковник Полковник Генерал-майор Генерал-лейтенант Генерал-полковник Генерал Маршал Так же возле кармы можно нарисовать отличительный знак,того или инного звания. А отличительной характеристикой "злого" от "доброго" и наоборот,можно сделать с помощью цветовой гаммы,ну или по другому. Но опять же,это всего лишь предложение.

Нейтрон: Плохой парень Хороший парень Беспредельщик Порядочный поцан Причиняющий Боль Вселяющий Силу(Веру) Угнетатель Защитник угнетённых Падший воин Просветлённый воин Убийца выживших Надежда выживших Излучающий тьму Дарящий свет Тиран пустоши Спаситель пустоши Познавший зло Познавший добро Люцифер Аватар(Представитель Бога на Земле) Абсолютное Зло Идеал Добра. Придумал только что на паре. Маддуги пишет: Так игра будет более походить на реальные события. Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Младший сержант Ты зачем это написал?У нас чё симулятор Вооружённых Сил?

1234: *PRIVAT*

1234: Маддуги пишет: Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Проще, да вот только воинские звания определяют субординацию в иерархии подчинения. Присваиваются за заслуги или/и по выслуге лет. И от того, какая у кого карма, это не так часто зависит. Думаю, кто желает, может у себя в клане такую или аналогичную систему вводить. P.S. Кстати, в сухопутных войсках после "генерала-полковника" идёт звание "генерал армии". А высшее воинское звание - "генералисимус". Но последнего могут быть достойны только отцы-разработчики.

EvilT: можно впринципе как в обычном ДнД... итак: Нейтральный,Добрый,Злой. Нейтрано-добрый,нейтально-злой. Добродушно-нейтральный. Добродушнозлой. Хаотичный хаотично-нейтральный. Хаотично-добрый,хаотично-злой. нуитд.=))

Mister Hell: Класификация №3 Примеры класификации по чуствам вызываемыми (злом, добром) кармической состовляющей. 1 Высмеивающий. 1 Самоироничный. 2 Заносчевый. 2 Радушный. 3 Прижимистий. 3 Щедрый. 4 Кичащийся грехом. 4 Каищийся. 5 Самоувереный. 5 Духовный. 6 Философствующий. 6 Фанатичный. 7 Страстолюбец. 7 Смиреный. 8 Неистовствующий. 8 Истенно ведующий. 9 Всеразрушающий. 9 Всесозидающий. 10 Мефистофельский. 10 Богоподобный.

1234: *PRIVAT*

mazist: в игре нужен квест многразовый на отмытие кармы, вверх или низ по желанию и города, пару в один только с минус кармой пускают в другой наоборот с плюс кармой, а там например какие то редкие предметы и т.п. Или не города, а нпц какие нибудь, в палатках или зданиях, что то продающие например, вещи особенные какие то, под определенный уровень кармы каждый. Карма вещи бы не помешали, полностью противоположность была бы чтоб у них. К примеру кожанка работорговца, человек с положительной кармой такой не наденет, его свои же пристрелят) по ошибке, или костюм изувера, а вот злодей да, соответственно форму рейнджера если надеть или шляпу шерифа бандюки подстрелят. Все логично Имею ввиду чтоб к карме привязать некоторые вещи, это добавило бы смысла, а то в карме сейчас нет вообще никакого)) Кроме того, чтоб разные вещи были, на разное количество кармы, например сверх пистолет у плохих, и сверх броня у хороших, но также чтоб и у хороших был сверх ружье например а у плохих сверх штаны и т.д. и т.п.

EvilT: mazist если у всех будет чтото сверх и хаи будут в этом сверх" тусоваться , то не которые не буду показывать пальцем будут снова в сплошь и ряд возмущатся=((

mazist: EvilT пишет: mazist если у всех будет чтото сверх и хаи будут в этом сверх" тусоваться , то не которые не буду показывать пальцем будут снова в сплошь и ряд возмущатся=(( под словами сверхствол и т.п. я имел ввиду лишь дополнительный контент. Вполне логично что у 80 лвл игрока должно быть оборудование другое, не такое как скажем у игрока 5 лвл - это логично вполне. Баланс продумать это дело десятое уже. Можно например сделать же пистолет только с био дамагом в кпримеру, или термодамагом, чтоб он был хорош против особенного вида монстров, очень жирных, на которых ходят только высоколевельные игроки и т.д. и т.п.. а в пвп бы этот пистолет был как обычный пистолет, из магазина. и к примеру чтоб при покупке подобной вещи, отнималась карма, чтоб копить ее заново, а сама вещь имела малый ресурс. В этом плане можно много чего продумать.

ypog: mazist пишет: Вполне логично что у 80 лвл игрока должно быть оборудование другое, не такое как скажем у игрока 5 лвл ну, я думаю, что тут поможет расширение мира и ввод более развитых городов с более технологически развитым оружием - тогда игроки хайлевелов будут в основном жить там и, соответственно, использовать более совершенное вооружение.

Ledogor: Проще будет с соответствующей кармой продавать персу тех. девайсы.Типа лазерный прицел на пистолет и оптику на винтовку.А уж от этих девайсов будет зависеть урон.

necro: я предлогаю просто рядом с кнопкой атаковать сделать пунктик дуэль соответственно с отказом\принятиям от жертвы за это карма не влияет дроп не теряется и не умирает а остаётся с 1 хп и никто не может вмешатся но проводится строго в населёных пунктах может даже в здании и можно ставить ставки на игроков и следить за боем)как вам?

Mister Hell: necro пишет: я предлогаю просто рядом с кнопкой атаковать сделать пунктик дуэль соответственно с отказом\принятиям от жертвы за это карма не влияет дроп не теряется и не умирает а остаётся с 1 хп Предлогаю лучший путь. Карма в + должна влиять на то может ли персоанаж после убийства жертвы, забрать её вещи или нет, таким образом мы получим разбойников с строго отрицательной кармой в -. А также почюствуем наконец благародство "белых" персоанажей... Итить колотить у нас же РПГ . Это конечно даёт отрицательной карме приемущества, а то как же ещё? У нас так выходит что в мире пост-апокалипсиса все добренькие...я наверное один из сотен, обладаю отрицательной кармой и то из-за однобоких квестов т.е. тех которые нельзя пройти по злому. Например "убить маньяка" или "поиск друга вождя" у меня от отрицательного значения кармы уцелело лишь -50.

Rost: Mister Hell пишет: Карма в + должна влиять на то может ли персоанаж после убийства жертвы, забрать её вещи или нет, таким образом мы получим разбойников с строго отрицательной кармой в - хорошая мысль, если продолжить, то необязательно лут у врагов дает (-), например остался в рейде 1 и собрал ресурсы одногруппников - это тоже (-).

Штекер: а если вдруг я хочу поднять дроп с целью вернуть его хозяину?

knighter: А хозяин умер и больше не имеет никакого отношения к дропу :)

Mister Hell: Rost пишет: хорошая мысль, если продолжить, то необязательно лут у врагов дает (-), например остался в рейде 1 и собрал ресурсы одногруппников - это тоже (-). Штекер пишет: а если вдруг я хочу поднять дроп с целью вернуть его хозяину? knighter пишет: А хозяин умер и больше не имеет никакого отношения к дропу :) Если так расуждать, то тогда разделка туши собаки, должна читаться не как отнятие у неё бедненькой мяса., а как расхищение молгилы.))) Соответственно карма сниматься должна в -. Глупости какие-то выходят. Вообщем рейд и карма , да и вообще боёвка и карма, вещи малосоединимые. Карму надо только под квесты давать. Тогда мы сталкиваемся с системой конец квестов, конец кармы. Следует сделать какой-нибудь очень сложный, но повторимый квест, на дачю повторной - или + кармы. Таким образом старожилы игры будут набивать себе авторитет. Сейчас расматривается такой вопрос как рабовладение и то что стоит зделать жизнь рабов-аори в неволе конечной т.е. задать временой параметр его существования в неволе, по истечении которого аори дохнет, а если его не кормить дохнет ещё быстрее. Вообщем смысл прост, если за "приручение" подчинение аори дают карму в -, а за ослика карму в + то после издыхания даных существ, следует дать возможность повторного прохождение сложного квеста и получение нового осла или аори а заодно и кармы в + или -. А если мы задаём сумарную возможность для существования корованов т.е. кол-ва приручение "игроком корованщиком" ослов более единицы а скажем 3-5 особей, то следует задать такое же конечное равное число и "богатому рабовладельцу-работорговцу" на кол-во владеимых им рабов. Тогда функциональные возможности и эфиктивность использования и развития пользы приносимой от данных сущест возростает. Давая новые возможности для игроков в плане обеспечения своего благосостояния и заодно давая новые ролевые возможности. Стоит заметить, что если будет дана возможность продажи и покупки данных существ, карму к таким случиям приделывать НЕЛЬЗЯ, иначе если будут заданы какие-нибудь глупые моральности "продажа и покупка аори это карма в -" мы получим что все торговцы рабами и ослами жуткие злодеи.))) А также выйдет глупая система в которой два зговорившихся человека смогут перепродавая друг другу одно существо получать бесконечную карму. Конечно можно ограничить возможности перекупки создания обратно, вроде как "существо больше не признаёт ваш авторитет" и по тому не может быть преобретено заново, но это немного глупостью попахивает. Так что торговлю рабами и ослами, следует оставить вне зоны морали. А процесс добычи рабов или ослов не привязывать к какому-либо классу. Иначе весь данный класс выйдет злодеями, например если привязать к охотникам, получим не единого доброго охотника, что не очень понравится любителям и поклоникам "деда мозая".))) Идеально квестовое прохождение на получение добычи в виде раба или осла, но следует также сразу взаимоисключить возможность получения и ослов и рабов, т.е. задать изначальный моральный выбор игроку. Что-бы рабов могли получать только те персоанажи у которых карма по совокупности уже пройденых квестов вышла в -. Именно таким образом мы ликведируем возможность существования "добреньких рабовлодельцев" и дадим хороший подгон к атмосферности. Но в таком случии мы ограничем торговлю рабами, ибо добрые персы не смогут их покупать. На лицо моральо-экономическая дилема.

1234: Да, действительно глупость получается: купить раба-аори - плохая карма, а убить 1000 и более его сородичей - это нормально... Если решаем, что главная и самая нужная тварь на архипелаге - человек, то карму к мобам привязывать не стоит.

1234: в продолжение... И наоборот: если пленение/владение раба(ом) аори - есть/будет отрицательной кармой, то убийство аори в случае целенаправленного нападения (не защита) на него(них) также должно давать минус к карме за каждого убиенного.

Mister Hell: Не проканает, разработчики не мешают боёвку и карму, иначе будет возможность набора безобразно большого кол-ва отрицательной кармы. А так у нас все вмиг злодеями станут. Хотя мне претит то что большинство игроков, называя себя никами вроде "Лютеющий, Бунтовый, Фартовый, Злодей" имеют карму в + ибо откровенно говоря ссут проходить квесты по чёрному, боясь завалить.

Rost: Mister Hell пишет: разработчики не мешают боёвку и карму, иначе будет возможность набора безобразно большого кол-ва отрицательной кармы В любом случае должен быть неквестовый способ изменения кармы, мы не напишем такого количества квестов, чтоб игрок мог достигнуть максимума в (+) карме, а потом по желанию опуститься до макс. (-). Особенно это актуально при вводе 2й стороны конфликта, например бандитов или мутантов, за которых можно играть. Ввод доп. параметра - репутации для каждой стороны - путаница.

Mister Hell: Да репутация для обоих частей кармы, дело необязательное. А то помню как все голову ломали, как придумать 10хороших прозвищ по наростающей и столько же, по нисподающей, при том что-бы они выражали авторитет и той и той стороны. Вобще всё что ты сказал правильно, если добрячки захотят перейти на сторону зла всяко мегазлодейскими босами им наикрутейшими не стать уже, прошлое так сказать не позволит.

Rost: Mister Hell пишет: как придумать 10хороших прозвищ по наростающей и столько же, по нисподающей их кстати придумали, звания кармы существуют с прошлой версии

Mister Hell: Rost пишет: их кстати придумали, звания кармы существуют с прошлой версии Учитывая моё ущербное новомодное подключение через сплитеры, и 6месячное отсутствие, не могу зайти в игру вообще. Только после нового года будет время сменить провайдера на "кабельный интернет", по сему я пока по форумам обычно. Будь добр сообщи какие сейчас звания кармы.

1234: Mister Hell пишет: какие сейчас звания кармы. Наверное, лучше сюда добавить: http://crimeagame.com/game_features.php И приписать: "Карма игрока влияет на отношение к персонажу в поселениях, а также на возможности прохождения некоторых квестов.

Rost: Звания пока не скажу, игрокам неинтересно будет знать заранее. 1234 пишет: Карма игрока влияет на отношение к персонажу в поселениях

XATTOH: виновен..............уважаемый палач дергайте сильнее

Mister Hell: Очень плохо то что злодей не может набрать соответственное кол-во кармы, как у доброго персоанажа. Добряки до +460 получают а у меня -50 и написано Нейтральный. Издевательство!

Daniil H: у меня - 350))) стараться лутше надо было))

andrei636: Daniil H, с новой должностью! )

Mister Hell: Нужны новые придумки с кармой. тема не исчерпана отнюь. Про репутацию для поселений было, было. Про иную фракцию было, было. Про то что хорошим - ослов, плохим - рабов аори, было, было. Даже про прокачку клан-базы для плохих и хороших разную Rost писал где-то. Хотя тема очень поверхностно проглянула, тут бы уточнить. Например зделать строение для хороших - часовня, для плохих - казино. Со всеми вытекающими. т.е. в чесовне молятся и пожертвованья кидают, получая благословления. А в казино просаживают или выигрывают бабло, привязаное скажем к клан счёту. Ясно что много выйграть "братва" не даст, и выйди ты с бабликом, тебя проводят волки до ближайшего кусточка.))

BadB0Y: за что дают карму,и почему репутация уходит в минус??



полная версия страницы