Форум » Игра » *Ролевая система: карма и репутация » Ответить

*Ролевая система: карма и репутация

OBEREG: - тема входит в разряд "ролевой системы". - обсуждению подлежит вопрос "кармы и репутации". - после активных предложений будет поставлено на голосование. Начинаем...

Ответов - 86, стр: 1 2 3 All

Tairon: Нет не токо новичков, но и тех кто может попросить об этом ...

OBEREG: Rost, с моей стороны плагиата не было, если ты об этом. Кстати, его профиль почему то мёртв...

Rost: Я ни в коем случае не говорил о плагиате, а о схожей идее, тем более что chechako отталкивался от концепции, а ты от ролевой. Для разработки игры ценность форума как раз и состоит в применении идей участников форума, нас же никто не обвиняет за это:)


NB-Man: Насчёт нубов и законников. Приведу пример из жизни. ДПС - человеческий фактор. При нарушении прав водителем, мент может взять взятку. Когда по городу установили камеры и датчики скорости, нарушения сократились на 30%, т.к. датчики измеряли скорость, а камеры фиксировали номера. Можно сделать законников NPC ами и дать им 200 жизней + одно из лучших оружий в игре, чтобы их было почти невозможно убить. Но если их кто-то всё-таки завалил, то после нападения на нуба, нападавший должен возместить ущерб нубу, иначе через, например, 7 дней у он решался всех денег.

Mister Hell: На счёт идеи про полицию в городах со ставленую из самих игроков это интересно. Но надо обдумать и сторону при которой бы рейдеры, бандиты, злыдни тоже могли собрать свою Армию...Банду...Адский табун... Короче говоря ввести систему организован ой полиции параллельно с вводом системы организован ой преступности :)

Mister Hell: Как насчёт ввода. Злых професий именно для отрицательных персоанажей. И вообще ввести зависимость професий от кармы. Украл карма в - Покомил птенчика карма в +

EL_RIO: Т.е. ты после каждого рейда будеш весь курятник откармливать? З.ы. хотя мысль верная! Нужно сделать только, чтоб не было статичного получения кармы (Фолл3. Мегатонна. Возле бомбы дети атома. Там за 10 крышек можно повысить себе карму, при чём похоже, что сколько угодно раз). Чем дальше ты уходиш в ту или иную сторону, тем меньше шансов вернуться обратно (птенчиков реже будеш находить ).

Mister Hell: Знаете я походу понял чего нехватает в игре. У нас нет ни кладбищь ни соборов ни церквей. По ходу люди должны же были в случие катострофы податься в монастыри или типо того. Да кстате там какраз у всех и карма в + типо. Карма этож вообще типо дело будистов насколько я понимаю а у них маностыри все в горах. Да ещё греческие тоже православные мужики тоже в манастырях по горам все. Даже помню фильм какой-то был с Индианой Джонсом там как раз было что то про высокогорный греческий православный монастырь.

Mister Hell: Развиваю преведущию мысль. Я считаю что карма и репутация должна быть зделана, по обстоятельствам места действия, с учётом возможного личного выбора игрока. Скажем в какой-то момент игрок находет локу с каким нить стариком. Тот старик был путешествеником и он расказывает игроку о двух городах один типо какой-нить город сад-монастырь а второй типо города грехов. (хотя в принцепе наверно можно будет сразу в любой город попасть лишь бы монстры не сьели.) И игрок естествено может сначала пойти либо в один либо в другой, а там по месту уже даються злые квесты в плохом, сладостном городе разврата и добрые квесты в добросердечно святом месте. При чём квесты некотарые взаимоисключающие, т.е. пройдя один квест в плохом месте, за каторой игрок получает кроме мат. благ ещё и карму в -, анологичный *похожий квест* в добром месте, за каторый игрок получает, всё те же мат. блага но карму в +, пройти уже будет нельзя. По мне это вполне привлекательно выглядет в плане разделения игроков на плохих, *отрицалово* и хороших, *позитив*.

lokki: Есть такое предложение а почему бы не реализовать такую систему, которая работала на диком западе. У игроков есть карма типа "Плохой" - "Хороший" с различными градациями и соответственно есть поселения "Законопослушной" и "Бандитской" ориентацией. Если направленность кармы у игрока совпадает с ориентацией поселения, то у него и соответствующее обслуживание в этом поселении. Например, если Бухта "законопослушное" поселение, то игрок имея "хорошую" карму может пользоваться магазином и лечится у знахаря, причем чем больше у него отклонение по карме в сторону "хороший", тем могут быть дешевле цены в магазине и у знахаря. Игрок с "плохой" кармой может покупать и лечится в Бухте, но цены должны быть для него выше, чем для "хороших" игроков, причем с определенного уровня "плохой" кармы ему вообще могут отказаться что-либо продавать в магазине (в прочем, ка и покупать у него). Соответственно если Кимер Тау будет "бандитским" поселением, то там все будет с точностью до наоборот - в фаворе будут игроки с "плохой" кармой, а с "хорошей" будут в опале. Теперь про взаимосвязь репутации и кармы. 1. Если игрок убил кого-то "хорошего" на территории "законопослушного" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -10), но при этом растет репутация в "бандитских" поселениях (например +5). 2. Если игрок убил кого-то "плохого" на территории "законопослушного" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +10), но при этом падает репутация в "бандитских" поселениях (например -5). 3. Если игрок убил кого-то "хорошего" на территории "бандитского" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и растет репутация в "бандитских" поселениях (например +10), но при этом падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -5). 4. Если игрок убил кого-то "плохого" на территории "бандитского" поселения, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и падает репутация в "бандитских" поселениях (например -10), но при этом растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +5). 5. Если игрок убил кого-то "хорошего" на нейтральной территории, то у него немного отклоняется карма в сторону "плохой" (например -0.1) и растет репутация в "бандитских" поселениях (например +5), но при этом падает репутация в "законопослушных" поселениях (например -5). 6. Если игрок убил кого-то "плохого" на нейтральной территории, то у него немного отклоняется карма в сторону "хороший" (например +0.1) и падает репутация в "бандитских" поселениях (например -5), но при этом растет репутация в "законопослушных" поселениях (например +5). А теперь самое интересное: При достижении "бандитом" определенного уровня репутации (например -100), за его голову в "законопослушных" поселениях назначается награда (например 500 гаек), и чем ниже будет опускаться репутация игрока, тем больше будет награда за его голову. При этом награду могут получить либо один игрок, либо группа игроков, которые нашли и победили этого "плохого" парня. Но для получения награды "бандита" надо доставить в "законопослушный" город, где он предстанет перед судом (причем товарищи заключенного могут его отбить). Награда должна быть заплачена из кармана подсудимого, причем заплачена в двойном размере (например 1000 гаек, если награда 500 гаек) - половина городу, а половина группе (каждому поровну) или лицу, задержавшего подсудимого. Если у "бандита" денег нет, то он продает свои шмотки для погашения долга (может и не продавать) или сидит в тюрьме (откуда может сбежать) или отрабатывает на общественных работах (мусор убирает, рыбу ловит или в шахту лазит). После оплаты штрафа репутация в "законопослушных" поселениях обнуляется (репутация в "бандитских" остается), и перс может смело гулять и не боятся за свою шкуру (пока не наберется репутации на очередной штраф). Также для обнуления "плохой" репутации "бандит" может сам явится в любое "законопослушное" поселение и просто заплатить суму штрафа (500 гаек). Зато в "бандитских" городах репутация у такого игрока будет постоянно расти, за что ему могут присуждать различные звания и титулы типа "бандит месяца", "гроза островов", лучшее фото в стиле "их разыскивает милиция" и также давать награды в виде реального оружия и шмота. Но это еще не все, с "законопослушными" гражданами все с точностью до наоборот. За их голову награда будет назначаться в "бандитских" городах. Схема та же, но только наказание будет в виде каторги, а не общественно полезных работ. Также репутацию в "бандитском" или "законопослушном" поселении можно поднять тематическими квестами, как заметил Хел, сответственно будет меняться и карма. Плюс обязательно как Mister Hell пишет: При чём квесты некотарые взаимоисключающие, т.е. пройдя один квест в плохом месте, за каторой игрок получает кроме мат. благ ещё и карму в -, анологичный *похожий квест* в добром месте, за каторый игрок получает, всё те же мат. блага но карму в +, пройти уже будет нельзя.

Mister Hell: lokki пишет: Есть такое предложение а почему бы не реализовать такую систему, которая работала на диком западе. Может быть и так. По ходу если такие дела, то выйдет что главный злой персоанаж или главный добрый шериф могут заслужить, серьёзное обществное доверие. Ну в таких случиях, как известно популярные мужики с оружием...а все мы старем... всегда завязывали с такими делами, раньше чем могли и уходили в политику. А там, в условиях таой вольной вольницы как у нас, они сановились кто кем хотел царём...королём...отцом отечества...и.т.д. Ну не мне вам повести о героях расказывать. Вот и вспоминаеться система Жорика помница он в ролевой системе писал что то про управление городами выборы мэров...кто богат..кто бомж..и.т.д. Если прямо говорить то то что описываеться превращает добро и зло в професии а это неправильно. Наобород професия должна влиять на карму, а не карма давать професию. Это бональная система игры в салочки. Догони найди убей посади и.т.д. Я понимаю что простота это залог успеха, так и довайте же делать проще. Карма будет даваться по выполнении заданий и квестов. И определать дальнейшее развитие персоанажа влиять на мир будет сам игрок! А не игрок влияет на игрока и плевать на мир. Весь Fallout учит тому что в зависимости от действий главного героя мир меняеться в лучшую или худшею сторону, игрок сам делает мир! Повторить эту великую архитектуру построения мира, уподобиться создателю вот его путь. Это истеный путь Избраного. Необходимо лишь квестовая дача очков кармы. Увеличиваемая в зависимости от професиональных успехов игрока на его поприще, грабителя-убийцы или торговца-мецената. Я категарически не вижу, доброго и светлого в отстреливании тёмных персоанажей. Война, убийства и.т.д. даже во имя доброго и светлого это всегда зло, причём двойное ибо его борьба за свет, есть ложь. "Цель оправдовает средства"- это поговорка именно таких *добрячьков*

lokki: Mister Hell пишет: есь Fallout учит тому что в зависимости от действий главного героя мир меняеться в лучшую или худшею сторону, игрок сам делает мир! Повторить эту великую архитектуру построения мира, уподобиться создателю вот его путь. Это истеный путь Избраного. Хел, ты не учел одного, что Фолл это одиночная игра, и там можно завертеть все вокруг действий персонажа, а у нас - многопользовательская и поэтому игроки будут влиять не столько на мир, сколько на других игроков. Mister Hell пишет: Необходимо лишь квестовая дача очков кармы. Увеличиваемая в зависимости от професиональных успехов игрока на его поприще, грабителя-убийцы или торговца-мецената. Тут не согласен, любые действия игрока должны влиять на его карму, другой вопрос на сколько Например убийство будет изменять на 0.1, а выполнение тематического квеста на 5. Mister Hell пишет: Я категарически не вижу, доброго и светлого в отстреливании тёмных персоанажей. За себя боишься Если ты внимательно читал мой пост, то отстреливать "темных" персонажей будет иметь смысл только если за них назначена награда, а награда назначается за негативную РЕПУТАЦИЮ а не карму, которая тут не при чем. А репутация будет падать, если "темный" персонаж до этого сам настрелял уйму народа. Убийство без причины "светлым" персонажем тоже будет наказываться штрафом по карме и репутации. А если серьезно, то ни в жизни ни в игре нет ничего абсолютно светлого или темного, есть сумерки в которых блуждают души людей терзаемые муками выбора пути.

Mister Hell: lokki пишет: Хел, ты не учел одного, что Фолл это одиночная игра, и там можно завертеть все вокруг действий персонажа, а у нас - многопользовательская и поэтому игроки будут влиять не столько на мир, сколько на других игроков. Люди как известно водяться кучьками и если грамотно сделать мир. По принцепу каждому своё место. В контексте обществ. То всё будет вообще настолько общно, что индевидуально в части отдельного персоанажа, как общественого значемой частицы целого, по професиональной функции оного. Надеюсь понятно сказал. lokki пишет: Тут не согласен, любые действия игрока должны влиять на его карму, другой вопрос на сколько Например убийство будет изменять на 0.1, а выполнение тематического квеста на 5. При такой системе хорошо прокаченый игрок может как набить себе злую карму до пофига, так и добрую. А особо предприимчевые будут перебесчиками, из зла в добро, в зависимости от внешним факторов выгоды того или иного. Хочеться увидеть мир в катором есть грани, не такие чёткие как в гранёном стакане но все же чёткие. Не надо делать такое как бесконечное долгое взятие кармы по убийству каких либо ботов или игроков меньшего лэвала. По квестам да проходите берите, а по сути дела нахалявчик нет, это и поднимет ценость статуса, старых дедов игроков. Но при этом не даст развестись дедовщине и пинанию новеньких для получения кармы. И никаких квестов в отмщение. Проще легче. Поэтому карму надо давать ЗА Любые действия на Квестовой основе. lokki пишет: За себя боишься Ну знаешь. Я за себя уже давно небоюсь. А вот за семью и других очень часто. Игра лишь подобие жизни нарисованым мечом никаго неубьёшь, а вот обидеть словом или поступком, тех кто действительно вложил в это дело кусок души, можно. lokki пишет: Если ты внимательно читал мой пост, то отстреливать "темных" персонажей будет иметь смысл только если за них назначена награда, а награда назначается за негативную РЕПУТАЦИЮ а не карму, которая тут не при чем. А репутация будет падать, если "темный" персонаж до этого сам настрелял уйму народа. Убийство без причины "светлым" персонажем тоже будет наказываться штрафом по карме и репутации. Этак у нас Виндета "тёмных" и "светлых" против друг дружки начнёться, и так некогда и незакончеться. Полная Чечня получиться... Я за более простую систему карма квест. Квест карма. Больше квестов! Больше кармы! А не больше убийств и больше кармы.

Rost: У кого будут какие предложения по званиям, зависящим от кармы? Карма будет меняться в зависимости от прохождения квестов (написаны квесты с выбором "злого" или "доброго" решения), и в зависимости от выбора соперника (сильнее, слабее, в будущем - также от кармы). Карма меняется в числовом диапазоне. Звания должны быть не очень длинными и отражать весь спектр очков кармы. Званий будет не меньше 11, а лучше больше)). Также для нулевой кармы будет звание (нейтральное). Пример: исчадье зла - ... - ... - ... - ... - ... - ... - ... - ... - апостол

Mister Hell: Класификация №1. Примеры класификации, по проникновению кармы (зла, добра) в индивида. 1 Злой. 1 Добрый. 2 Злостный. 2 Добрейший. 3 Злонравный. 3 Добронравный. 4 Злорадствующий. 4 Добросовестный. 5 Зло несущий. 5 Добро дарующий. 6 Злом меченый. 6 Добром ослеплёный. 7 Злом захваченый. 7 Добром лучащийся. 8 Злом поглошёный. 8 Добром светящийся. 9 Злом дышащий. 9 Добром вдыхаемый. 10 Зла воплощение. 10 Добра воплощение.

Academic: Есть сложности с подбором терминов для ветви добра, там сплошные прилагательные. А без них пока получается следующая линейка: Злой ––––––––––––––––––––––Добрый 1. Повеса ––––––––––––––––––Помощник 2. Греховодник (Шпана) ––––––Приятель 3. Хулиган –––––––––––––––––Товарищ 4. Мошенник –––––––––––––––Друг 5. Негодяй –––––––––––––––––??? 6. Подонок –––––––––––––-–––Заступник 7. Садист ––––––––––––––––––??? 8. Каратель ––––––––––––––––Благодетель 9. Людоед –––––––––––––––––Праведник 10. Демон ––––––––––––––––-–Святой 11. Дьявол –––––––––––––––––Архангел

no_name: Можно просто кучу слов набрать, что-то выкинуть, и проструктуировать :) нейтральный: наемник/торговец/барыга Ангел во плоти Борец за справедливость Командор Истребитель Миротворец Вояка Рейнджер Законник Добродушный Боец Кент - Хулиган Гопник Вор Жулик Бандит Налетчик (рейдер) Вышибала Громила Мафиози Павший Убийца Маньяк

1234: Синонимы для злой: аспидский | благой | взбешенный | вредный | гневный | грозный | ехидный | желчный | жестокий | забористый | злобный | зловольный | зловредный | злоехидный | злой | злой как черт | злой-презлой | злонравный | злющий | зол | колючий | крепкий | лихой | лютый | мефистофельский | мрачный | надутый | недоброжелательный | недобрый | обозленный | озверелый | презлой | раздражительный | сатанинский | свирепый | сердитый | страшный | тугой | тяжкий | ужасный | цепной | черный | ядовитый | ядреный | яростный | ярый Синонимы для добрый: беззлобивый | беззлобный | безукоризненный | благий | благодушный | благой | благоутробный | близкий | богоугодный | большого сердца | большой | большущий | важнецкий | гуманный | добр | добрейший | добренький | добродушный | добросердечный | добрый | душевный | завидный | здоровый | золотое сердце | изрядный | кроткий | ладный | ласковый | милостивый | мягкосердечный | недурной | недурственный | неплохой | нравственный | основательный | отзывчивый | отличный | первый сорт | порядочный | предобрейший | предобрый | приветливый | простодушный | путный | сахарный | сердечный | славный | стоящий | участливый | хороший | хоть куда | человеколюбивый | человечный | чувствительный (с) http://www.jiport.com Только чуток сложно распределить по градации. Т.е. можно было бы начать от "нейтрального" с "вредный" - "участливый", а вот дальше... Но так как градация больше 11-ти параметров и всё равно будет собирательной, я позволю себе не распределять. К тому же здесь всё равно не все возможные степени зла/добра - постами выше много весьма оптимальных слов.

no_name: сплошные прилагательные

1234: Синонимы для злодей: амплуа | архизлодей | аспид | бандит | беззакозник | вор | громила | душегуб | душегубец | живодер | живорез | злодей | злодырь | изверг | изувер | инквизитор | ирод | истязатель | кровопивец | кровопийца | лиходей | мучитель | пакостник | палач | покуситель | преступник | разбойник | супостат | убийца Синонимы для гад: висельник | гад | гаденыш | гадина | гадюка | гнида | дрянцо | дрянь | зараза | змей | змий | мерзавец | мразь | негодяй | паршивец | паскуда | поганец | поганка | погань | подлец | подлюга | подлюка | подонок | пресмыкающееся | ракалия | рептилия | сволочь | сквернавец | скотина | стервец | тварь Синонимы для святой: агнец | агнец божий | ангел | ангел во плоти | ангел кротости | архат | безгрешный | белый | благородный | благочестивый | блаженный | бодхисатва | божественный | важнейший | вали | великомученик | величественный | возвышенный | высокий | идеальный | истинный | крепкий | мученик | набожный | непогрешимый | непорочный | неразрывный | нерасторжимый | нерушимый | освященный | праведник | праведный | преподобный | сакральный | святитель | свято чтимый | святой | святой человек | священный | угодник | чудотворец | Синонимы для добряк: добрая душа | добрый малый | добряк | добрячок | душа-человек | еноха | милостивец | симпатяга | умоленник | человек добрейшей души | человек доброй души P.S. Извиняюсь за недобрые слова - всё отсюда: (с) http://www.jiport.com

no_name: Уже интереснее, только вот правда мало слов, характеризующих добряка

1234: Синонимы для благодетель: благодатель | благодетель | благотворец | благотворитель | всерадетель | добродей | доброхот | жертвователь | кормилец | милостивец | покровитель | протектор | родитель | спаситель | сухотник Синонимы для покровитель: благожелатель | доброжелатель | заступник | защитник | кобольд | лаолан | лар | меценат | милостивец | музагет | мусагет | опекун | патрон | пенаты | печальник | покровитель | попечитель | порадник | филантроп | чур Н-да... Слов, конечно, много разных, но описывающих добро гораздо меньше, чем зло. Да это и неудивительно: люди частенько забывают о сделанном им добре - воспринимают его как само-собой разумеющееся, зато о причиненном зле (пусть даже самом маленьком) помнят практически до конца жизни.

Mister Hell: Класификация №2 Примеры класификации по деятельности (отрицательной либо положительной) персоанажа. 1 Вышибала. 1 Саморитянин. 2 Вор. 2 Кормилец. 3 Грабитель. 3 Благотворитель. 4 Налётчик. (Рейдер) 4 Защитник. (Рейнджер) 5 Шантажист. 5 Учитель. 6 Мошеник. 6 Заступник. 7 Ядовед. 7 Доктор. 8 Наркодилер. 8 Меценат. 9 Рабовладелец. 9 Дипломат. 9 Суперзлодей. 9 Супергерой. 10 Тиран. 10 Покровитель.

Маддуги: А если сделать все намного проще без всяких фентезийных названий-просто,зато очень оригинально и стильно. Создатель игры придерживается принципа "чтобы было меньше ассоциаций с фентезийными" Так игра будет более походить на реальные события. Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Младший сержант Сержант Старший сержант Старшина Прапорщик Старший прапорщик Младший лейтенант Лейтенант Старший лейтенант Капитан Майор Подполковник Полковник Генерал-майор Генерал-лейтенант Генерал-полковник Генерал Маршал Так же возле кармы можно нарисовать отличительный знак,того или инного звания. А отличительной характеристикой "злого" от "доброго" и наоборот,можно сделать с помощью цветовой гаммы,ну или по другому. Но опять же,это всего лишь предложение.

Нейтрон: Плохой парень Хороший парень Беспредельщик Порядочный поцан Причиняющий Боль Вселяющий Силу(Веру) Угнетатель Защитник угнетённых Падший воин Просветлённый воин Убийца выживших Надежда выживших Излучающий тьму Дарящий свет Тиран пустоши Спаситель пустоши Познавший зло Познавший добро Люцифер Аватар(Представитель Бога на Земле) Абсолютное Зло Идеал Добра. Придумал только что на паре. Маддуги пишет: Так игра будет более походить на реальные события. Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Младший сержант Ты зачем это написал?У нас чё симулятор Вооружённых Сил?

1234: *PRIVAT*

1234: Маддуги пишет: Вот собственно и сама идея: Рядовой Ефрейтор Проще, да вот только воинские звания определяют субординацию в иерархии подчинения. Присваиваются за заслуги или/и по выслуге лет. И от того, какая у кого карма, это не так часто зависит. Думаю, кто желает, может у себя в клане такую или аналогичную систему вводить. P.S. Кстати, в сухопутных войсках после "генерала-полковника" идёт звание "генерал армии". А высшее воинское звание - "генералисимус". Но последнего могут быть достойны только отцы-разработчики.

EvilT: можно впринципе как в обычном ДнД... итак: Нейтральный,Добрый,Злой. Нейтрано-добрый,нейтально-злой. Добродушно-нейтральный. Добродушнозлой. Хаотичный хаотично-нейтральный. Хаотично-добрый,хаотично-злой. нуитд.=))

Mister Hell: Класификация №3 Примеры класификации по чуствам вызываемыми (злом, добром) кармической состовляющей. 1 Высмеивающий. 1 Самоироничный. 2 Заносчевый. 2 Радушный. 3 Прижимистий. 3 Щедрый. 4 Кичащийся грехом. 4 Каищийся. 5 Самоувереный. 5 Духовный. 6 Философствующий. 6 Фанатичный. 7 Страстолюбец. 7 Смиреный. 8 Неистовствующий. 8 Истенно ведующий. 9 Всеразрушающий. 9 Всесозидающий. 10 Мефистофельский. 10 Богоподобный.

1234: *PRIVAT*



полная версия страницы