Форум » Игра » цены » Ответить

цены

pa1adinnsk: предлагаю рассказать умелым торговцам за какую в среднем цену можно слить на рынке

Ответов - 72, стр: 1 2 3 All

Dexter: сори по 40

Скай: За пиго рейд идет 60-70 лек, 15-20шкур теров, 25-35 шкур псов, +арт или коллекция мб выпадет. Лека-от 30-40гаек Шкура тера-от 60 до 300гаек Коллекция-бесценна

spec: скупите все леки по 27, 29, 30, ... поставьте по 40 - я только за! все что написали прикольно если ты ПРОШЕЛ рейд. Как писал пройти его самому реально с 11-13 лвла, но опыта понт и интерес соотв. Почему нельзя продавать леки в магазин? У меня есть вариант, но он печальный - продажа лек позволила бы лоулевелам спокойно покупать броню охотника+штаны+боты+каску без реала. А так надежда только на счастливый случай что с аори выпадет 3 парабеллума :). Кстати коеф на дроп с аори походу сильно уменьшили... Специально статистику веду. Пару недель назад с 50 аори был 1 параб + 5 зубров. Вчера с 50 аори 5 зубров. Сегодня с 50 только 2 титанки и кастет. Если я прав и леки не принимают специально - быть вечно бедным охотником печально. А реал отдавать за столь сырую (в области мотивации играния) развлекуху я лично не готов. Было бы интересно услышать ответ создателей.


Kings Wolf: игра постепенно переводиться на реал (, так что думаю темку проигнорируют.

Irek: завышены цены на пушки особенно не ходовые био пушки. зачем вводить новые пушки если био пушками ни кто не пользуется?

Одноглазый: spec пишет: Как писал пройти его самому реально с 11-13 лвла, но опыта понт и интерес соотв. с 8ого примерно проходится пигорейд без навороченного шмота. а с мфами и с 5ого либо 3-4 перса 4-5уровня

Дядя Шнюк: Ресурсы должны продаваться на бирже. Должна быть сырьевая биржа (как миниум). Должны быть как предложения на продажу, так и заявки на покупку. Биржа—это древний инструмент торговли. Биржа это кровеносная система экономики. Ввод простейшей системы торгов значительно бы улучшило ситуацию и регулировало бы цены на определенные товары, а при необходимости, администрация сама бы могла поддерживать те или иные экономические косяки, продавливая рынок своими лотами. Вторым моментом является то, что цена в магазинах должны быть менее выгодными для приобретения шмота в сопоставлении с рынком. Часть продукции уже спокойно можно отдать на крафт. Тем более, что крафт очень доступный инструмент в этой игре, как и ресурсы. Уже с малых уровней вполне можно крафтить. Население уже вполне способно самостоятельно производить часть товаров, и дефицит таких товаров со стороны администрации должен уже вводиться. Ситуация с предложениями в значительной степени превышающим спрос и постоянно падающей ценой – страшная вещь. Я не уверен, что администрации способна в период разработки серьезно заниматься игровой экономикой, но на некоторые вещи все же стоит обратить внимание – это достаточно серьезная штука, которая негативно сказывается на гейм-плее. Биржа, могла бы внести полезный вклад и оздоровить игровую экономику. Да и о пересмотре политики магазина администрации – тоже имеет смысл уделить на это внимание и время.

monk2005: Обсурд .... устанавливать мин и мак цену .... спрос должен диктовать предложение ... .пока спрос минимален на ресурсы т.к. схемы крафта не реальны .... вижу несколько выходов для поднятия рыночных отношений 1-й облегчить крафт, что приведет к увелечению крафта и продажи на рынке + должно крафтиться почти все что продается в магазине 2-й увеличить лут с мобов -> тот же результат что и в первом пункте ... Понятно дело что максимальная цена будет обусловленна на товар ценой его в магазине АК-47 3-й путь - дать зеленый цвет барыгам т.е. ограничить кол-во товара в АК-47 к примеру макс количество на складе АК-47 4-шт ... в случае продажи +1 раз в 12 часов ... и тот же самострел 20 шт на складе в магазине и +1 в час .... при такой схеме борыги сразу подымут свой бизнес .... + и крафтерам будет перепадать ... ))) ... кстати при 3-й схеме резко увеличится продажа оружия за золотые гайки ))) ... Я перечислил те схемы рынков которые реально действуют в он-лайн играх ....

студент: А цены в игре зверские. Зачем их еще больше повышать?

monk2005: студент норм цены ... я до этого в другую игру играл (если сильно интересно в личку отпиши скажу название) ... дак вот что бы после 20-го лвл взять в руки АК-47 ты должен вложить реал, других способов добыть норм оружие просто нет, а стоит он 15 000 р .... почти как настоящий ))) .... при этом хоть ремонт и есть ... прочка с каждым лвл падает и в 40-му лвл тебе уже нужен новы ствол стоимостью 25 000 р .... вот так вот .... а здесь имея немного логики можно спокойно качаться, играть и без реала и при этом одеваться ))) ...

ДОКТОР СМЕРЧ: monk2005 такое ощущение что ты даешь инструкции разрабам как больше вытащить реала из игроков. Ты в чьей команде ? 1. Это не окончательный вариант игры, не супер-пупер последнее тестирование. На моей памяти был обнул складов. Ты уверен что обнула персов здесь не будет? Я бы понял, если на оф сайте, на самом видном месте висела бы инфа - "Обнула не будет, играйте парни в свое удовольствие". 2. В игре уже есть оружие за реал в полторы тысячи. Вводится новое оружие... Послушают тебя админы - и переплюнут твой АК "из другой игры" на порядок. 3. Тестирование идет за счет игроков... Мне например за все время НИКОГДА не приходилось играть доктором (класс), техником, некогда не пробовал многие виды брони (хотя статы позволяют), не держал многие виды вооружения. Урезали возможность зарабатывания гаек - резко уменьшилась "тестоспособность" игроков. Как тестировать? 4. Многие баги так и остаются нерешенными. Были караваны. Где они? до сих пор "баг караванов" не решен. До сих пор персы виснут при массовых боях. Мне кажется с нашим движком эта проблема либо оооочень трудно решаема, либо вообще не решаема. Вывод - забыть о массовых сражениях или переходить на новый движок. Тебе мало? еще кучу могу привести. P.S. Не в обиду лично, видно ты недавно в проекте. Накипело...

Дядя Шнюк: monk2005 -- возможно имеет смысл исключить выпадение боеприпасов из мобов. Это можно и крафтить, затем продавать на рынке

Дядя Шнюк: ДОКТОР СМЕРЧ – В данном случае, на сколько я могу судить, не был задействован какой-либо движок как отдельно взятое ПО. В данном случае, опять же на поверхностный взгляд, движок КМ разрабатывается собственными силами. Используемые технологии, в том виде которые задействованы в клиенте, так или иначе будут тянуть за собой ряд трудно решаемых проблем, в том числе и связанные с массовыми боями. И тем более, не надо забывать о первой критической отметки в 1000 игроков, которая ждет данный проект в будущем и к которому надо заранее быть готовыми. Это будет первое боевое крещение клиентской и серверной части. Онлайн в 200 – это наиболее благоприятная цифра в обкатке такой системы массового обслуживания как игровой проект. Бета-тестирование на то и бета тестирование (даже если оно публичное/открытое). Глюки будут и их будет еще больше. Имеет смысл ловить (хотябы примерно) природу этих глюков и делиться доводами с разработчиками – почему это происходит, когда и при каком конкретном действии.

monk2005: ДОКТОР СМЕРЧ бррррррр ..... речь шла о рынке, я сказал что глупо зашивать мин и макс цены .... и предложил 3 варианта развития рынка .... и следующим постом привел пример цен в играх для студент, что бы не ныл что цены конь .... откуда все остальное и причем тут я ???? .... на моей памяти тоже было обнуление склада ))) .... по пунктам 1-й ну и пусть будет, я даже уверен что будет не раз .... 2-й это все зависит от жадности и кол-ва народу готовых платить, ведь если остро встанет проблема с движком, нужны будут деньги на новый + канал связи тоже не резиновый а игра набирает обороты .... за всё это прийдется платить нам из нашего кармана .... 3-й я сам программист, всегда ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ТЕСТЕР это пользователи. 4. Устранение багов - это работа оценивается по стоимости в человека-час, я думаю проблема финансирования определяет какой баг в какую очередь надо устранять и что выгоднее финансово ))) .... да и проблема движка рано или поздно встанет ... Дядя Шнюк полностью согласен .... темболее все необходимые ресурсы для создания пули уже есть )))

Дарин: А почему бы не разделить крафт? Оружие, например, могут делать только техники, одежду - охотники, и т.д., надо просто продумать, кто что делает. И чтобы вещи на 5-10% выходили прочней что в магазине. Вот тогда будет смысл продовать и покупать на рынке, а не в магазине.

смерш: Дарин пишет: А почему бы не разделить крафт? а почему бы не сделать свободу выбора? торговец бы имел скидки в магазинах, и получал опыт соответственно проданному, крафтер бы делал вещи и получал опыт за изделия, и промысловик снимая с мобов ресурсы и получая за это опыт? http://crimea.forum24.ru/?1-2-40-00000081-000-0-0-1286006762

Interlagos: DIM37 пишет: Я вобще считаю что рынка так токового нет есть большая свалка на которой куча хлама причем 80 процентов по не реальной цене шарики по 100000 за штуку это бред и захламление таких примеров куча такие шарики и прочий хлам будет до тех пор... пока наконец не введут систему передажи от игрока игроку гаек... приходится так извращаться. Dima92 пишет: Я вапше щитаю что необходим полный сброс причины:на рынках множество не реала тоесть как вые указал Хел шарики по100000 и множество прочей ерунды и можнобылобы зделать лимит тоесть устанавить макс. Цену на каждый из видов товара!!!!!!!!!!!! внимательно читаем правила рынков... товар не проданный в течении 2 недель... автоматом снимается с продажи. так что этот "брос" проводится регулярно 38 пишет: а может убрать все из магаза будет логичнее э? и я, хыть и подшофэ, серъезно а вот это очень логично... вообще убрать из магазов скупку ресурсов... и все что можно крафтить.. а после ввода заводского крафта.. вообще упразднить магазы нафиг. потому как ни одна модель экономики не сможет нормально жить с такой черной дырой как магаз... которая жрет любые ресурсы в неограниченных колчествах.. абсолюно не влияя на цену... и при этом генерирует бесконечное количество вещей из ничего.. со 100% прочки... Дядя Шнюк пишет: возможно имеет смысл исключить выпадение боеприпасов из мобов. Это можно и крафтить, затем продавать на рынке думаю хотябы в грядущем "заводском крафте" эту возможность сделают... смерш пишет: торговец бы имел скидки в магазинах, и получал опыт соответственно проданному, крафтер бы делал вещи и получал опыт за изделия, и промысловик снимая с мобов ресурсы и получая за это опыт? IMXO с этого и надо было вообще классы начинать... потому как при текущей системе классов.. когда отличие только в перках, и то не всех... системы классов как таковой не существует..

Sаша лютый: Interlagos пишет: а вот это очень логично... вообще убрать из магазов скупку ресурсов... и все что можно крафтить.. а после ввода заводского крафта.. вообще упразднить магазы нафиг. Канечн ето логично ток с нынешним неокупаемым крафтом цены на товар станут выше магазинных еси ето и вводить то нужно себестоимость крафта существенно понизить

38: Sаша лютый пишет: Канечн ето логично ток с нынешним неокупаемым крафтом цены на товар станут выше магазинных еси ето и вводить то нужно себестоимость крафта существенно понизить эт уже другой разговор. не только понизить\повысить, надо в корне переработать(доработать) экономическую модель, ибо это один из нескольких китов епта на которых держится вся игра.

38: а киты эти - экономика(включая крафт, торговлю)-> боевая система(всмысле военная)->Фракционная система, и все это тесно повязано с клановой системой включая систему пенитецыарную, то биш систему наказаний, а так же поощрений.

Flind: Interlagos пишет: а вот это очень логично... вообще убрать из магазов скупку ресурсов... и все что можно крафтить.. а после ввода заводского крафта.. вообще упразднить магазы нафиг. потому как ни одна модель экономики не сможет нормально жить с такой черной дырой как магаз... которая жрет любые ресурсы в неограниченных колчествах.. абсолюно не влияя на цену... и при этом генерирует бесконечное количество вещей из ничего.. со 100% прочки... Уважаемый, о каких "моделях экономики" речь? Не надо путать макроэкономику (уровня государства) с экономикой отдельно взятого игрока (для которого, собснно, игра и делается). Помимо магаза в игре присутствует и масса других неочевидных условностей, так или иначе влияющих на экономику игрока - на то она и ПостАп-игра, а не экономический симулятор). Если при этом убрать из магазина скупку ресурсов, игра просто рухнет.

Дядя Шнюк: 2 Flind -- Парадокс в том, что когда уходишь от фундаментальных экономических процессов и начинаешь делать условности или же абсолютно зауши притянутые экономические процессы, то в игровой экономике начинается раздрай. Никаких принципиальных отличий реальной экономики или игровой особо нет. Однако, полный симулятор кончено не возможен, но и далеко отойти от безальтернативных на сегодняшний день схем придуманных человеком тоже никак. Как не крути, будут возникать именно те самые ситуации, что происходили бы и в реальной жизни, реальной экономике. Другой вопрос в том, что условности замещающие реальные экономические процессы должны максимально соответствовать своему назначению, а не являться полной выдумкой и иметь фиктивное назначение. Тем более, что в игре присутствует как виртуальная денежная составляющая, так и реал.

Flind: Дядя Шнюк пишет: далеко отойти от безальтернативных на сегодняшний день схем придуманных человеком тоже никак. Как не крути, будут возникать именно те самые ситуации, что происходили бы и в реальной жизни, реальной экономике. Отойти можно запросто - экономические модели, как правило, разрабатываются под чьи-то конкретные интересы, государственные, либо частные (элиты). Прямых аналогий этих интересов в игровом мире нет, а под интересы рядовых граждан (как и рядовых игроков) никто и никогда моделей не разрабатывал. Продажа лута - основной источник хоть какой-то автономности, независимости большинства игроков. В угоду чему предлагается это порушить?

Дядя Шнюк: 2 Flind – До каких либо экономических моделей – речи тут и не идет пока. Есть фундаментальные вещи в любой экономике и я что-то не могу вспомнить примеры в истории человечества, когда они были какими либо другими. Модели это уже определенные ее варианты на основе этого фундамента. Но согласись, такая условность как то, что в административном магазине всегда есть товар в неограниченном количестве по фиксированной цене в рамках того, что тут же существует купля продажа за виртуальные деньги и игровую валюту (реал), тут же есть ресурсы и спрос и предложения на них и тут же есть крафт. Все как то не увязывается с абстракцией админ магазина и реальных процессов формирующихся в игре действиями реальных людей, которые реально создают товар и предлагают его на рынке, реально покупают его, и такой вообще гиганский фактор как то, что заводят денежную массу путем внесения реала (об этом тоже надо помнить и принимать в расчет). И если есть инфляция или дефляция и другие процессы в игре то она действует в точности по настоящим законам и тут никакие условности из воздуха взятой и на вскидку придуманной игровой экономики НЕ спасут. Опасно полагать, что в игре можно просто с потолка придумать экономический процесс не продумав определенные связи и не полагаясь на основы экономики. Это равносильно тому, чтобы придумать от балды и создать свою новую математику или физику для тех же формул расчетов в игрушке. Явно там все таки используют 2+2, а не марсианскую алгебру. До тех пор, пока не будет создана элементарная логическая цепочка экономических процессов в игре, которая имеет логический цикл и она будет соответствовать «законам природы», а не законам «Алисы в Стране чудес», то будет вечный раздрай и вечный тюнинг и диджейство над экономикой со стороны администрации с плясками под ритмичные матюгания игроков.

38: кстати, когда в магазинах количество всех вещей было ограниченно (вроде бы 10000 на каждое наименование) и ассортимент магаза пополнялся только при обнове - это было очень круто. это давало возможность спекулировать (всмысле спекуляция - как игровойй момент), можно было интересно торговать на рынках в разных городах. помницо постап регулярно скупал все шары и барыжил ими втридорога, собсо изза этого и прикрыли лавочку. однако это придавало игре живость каку то чтоли.. хорошо бы вернуть это дело, естессно пересмотрев конечно концепцию, ввиду появления реала и реальщиков... да и вообще, то что крафтится как то нелогично продавать в магазине со 100% прочкой. всетаки этож не 8битная присавка, а вполне современная игра - стоит ее оживлять, уходить от машинности...

Arres: Не ожидал,но соглашаюсь.крафтеров нужно как то подержать. Крафт ли выгоднеей сделать, товары которые крафтят ли убрать,не знаю. Но для многих это интересно. Сам кроме лек и тоников не делаю не чего,поэтому прошу за людей. Считал выводу крафта был в шоке. Если рес только халява можно разбогатеть,ну или если пару самых выгодных ружей делать.

Glyuk: Да, крафт очень в игре финансово не выгоден, чего тока говорить о стоимости инструментов...хотя приятно что-либо смастерить. Рецепты, конечно же, тоже дороги, но вот если бы инструментарий был бы подешевле и кравтовые вещи отличались бы от обычных, например, была бы выше прочность или меньше износ, или в зависимости от УРОВНЯ КРАФТА у крафтовых вещей были бы выше параматры (у оружия - урон, у брони - защита, у препаратов эффективность), что-то типо М1-9. Да и неплохо было бы чтоб указывали сколько нужно крафтового опыта набрать до следующего лвл в крафте, а то сам опыт указывается, а сколько надо - не отображено.

Kings Wolf: Glyuk пишет: Да , крафт очень в игре финансово не выгоден, чего тока говорить о стоимости инструментов ...хотя приятно что -либо смастерить . Рецепты , конечно же , тоже дороги, но вот если бы инструментарий был бы подешевле и кравтовые вещи отличались бы от обычных , например, была бы выше прочность или меньше износ, или в зависимости от УРОВНЯ КРАФТА у крафтовых вещей были бы выше параматры (у оружия - урон , у брони - защита , у препаратов эффективность ), что -то типо М 1-9. Поддержую ! Пацик правильно излогает, всегда и везде даже в реале умелые люди ди с умелыми руками все делают намного лудче чем магазиный хлам в три дорога! Так как крафт обходиться намного дороже чем покупка в маг., стоит скрафченые безделушки делать плюховыми! Тем самым добавиться больше крафтеров в игре!

1234: Я уже много раз писал: игроки сами губят крафт, размещая лут на рынке по удвоенной и больше цене, чем она есть на самом деле. Ну, подумайте сами по логике: кому ещё можно сбыть лут без проблем, кроме как магазину? Уж и так сделали в магазинах Бухты и К-Т (про Волков не знаю) стоимость приёма ресурсов 80%... Пример: базовая стоимость 100%-го куска мяса 20 (приём 16), 100%-й шкуры пигбуля - 40 (приём 32). И пересчитывать, менять это никто не собирается, т.к. как только произойдёт пересчёт, цены на рынке сразу взвинтят ещё больше. Не жадничайте - завалите рынок ресурсами по "правильной" цене. Сначала их, конечно же, начнут раскупать владельцы дорогих лотов (вам в любом слачае будет плюс - вашу вещь купят по цене, дороже магазинной) и тут же размещать их дороже, но ведь рано или поздно у них просто кончатся деньги - они не смогут выкупать дешёвые лоты до бесконечности, при условии, что их лоты покупаться не будут.

shoroh: Такого никогда не будет. Как часы и прочие коллекционные вещи. 400к и по фиг что не покупают. 400 и нивалнует ) Эт я утрирую конечно, но смысл то такой. А по поводу крафта, он реально невыгоден.Даже если не брать в расчёт рынок. Просто ходить в невыгодные рейды и выносить оттуда коцанные ресы, из которых делать потом убогенькую хитинку (например) её потом носить самому. Так да..более - менее.А продать эту убогенькую хитинку уже проблематично.Потому что народ желает покупать нормальные вещи и ему проще новую купить и промодить.



полная версия страницы