Форум » Команда » Vote: Направленность игры » Ответить

Vote: Направленность игры

Rost: Чем в целом интересно жить в игровом мире. Сразу сделать все очень проблематично, не хочу наступать на те же грабли.

Ответов - 150, стр: 1 2 3 4 5 All

DMC: мободроч всё равно будет присутствовать, его тож наа как то улучшить мне например нравится ресурсы собирать. опять же для крафта ресурсы нужны. так что...

Милленниум: Мободроч должен быть интересным, применение разных тактик к разным мобам, но главное это нужно сделать в совокупности с развитием квестов и приключений. Использование укрытий и интерактивное окружение. ПвП реально в кайф будет. Тактика, маневры, разнообразие.

SOL MAYERS: fallout tactics-brotherhood of steel-вот к чему надо стремиться


Notable_men: Техникам можно добавить перк или спец.рецепт,заточка оружия,улучшение брони(то что мы раньше делали в форте за гайки)умением может пользоваться только техник.для заточки каждой пушки надо определённый ресурс,инструмент ,ну и уровень умения затачивать(типо уровня крафта)) Профессию техника можно совместить с кланом.В клане создаётся что нибудь наподобие мастерской в которой стоят специальные станки,которые улучшаются в зависимости от уровня клана.(клану начисляется опыт за убийство гвардов и убийство игроков враждебных кланов)

I NEED MORE POWER!!: Вообщем так,квестов побольше хотелось бы,пвп покруче,и разумеется клан-систему.

Разор: SOL MAYERS пишет: fallout tactics-brotherhood of steel-вот к чему надо стремиться Вот и я о том же...

kovBOY: Notable_men всё техникам...зажимаешь остальное все туда ломануться

Notable_men: Можно к каждому классу придумать подобные профссии.

Нейтрон: Соглашусь с людьми, что необходимо убрать сразу чёткое деление по классам. А ввести вначале игры +5 очков которые игрок раскидывает по статам. Ввести профессии (боец, атлант , шаман) получаемые квестами и деятельностью персонажа (Готика) которые будут давать положительные и отрицательные бонусы и возможность их менять по квестам. Упор сделать на ПвП и Клановые разборки. Оставить противостояние фракций.Крафту вернуть былую целесообразность.

38: вообще суть в чем? Суть в том, что сейчас игра - это набор грубых набросков. крафт, пвп, кланы - это все вроде как есть, но на самом деле этого нет нихера, т.е реализация никакая. Самое главное при создании новой игры - сделать чоткую основу, фундамент така сказать) А складывается он из экономической модели,( четкое разделение зон на наличие или дефицит того или иного ресурса, баланс цен умноженный на баланс в крафте), системы прокачки персонажа(прошлая реализация классов показала свою несостоятельность, поэтому лучше развить первоначальную систему - дерево перков, доступных всем.) Клановая система, базирующаяся на экономической модели. И все это должно быть настолько взаимосвязано, что каждый игрок в некотором роде так или иначе влияет на игровой мир.

Junkhead: Дождитесь для начала первой демки .а потом уже стены текста стройте)

SOL MAYERS: Junkhead пишет: Дождитесь для начала первой демки .а потом уже стены текста стройте) игроки уже устали ждать))особенно те кто более 2-3 лет тут всё время ждёт чего то нового от игры

DMC: вернуть всё как было пару лет назад. тока шаману совсем чуть чуть берс подрезать. а то все шаманами играли. процентов на 70 наверно. с тем берсом через чур легко гамать было

Разор: вообще лучше не делать разделения на классы

BuGaGa: Клановая система в первую очередь! Классы классами... Баланс можно править постоянно. Этому не нравится то, другому сё.. А когда игра развиваться будет? Топтание на одном месте...

Alexisss: Всем здрасте, я за квесты и приключения, но согласен с последнем пунктом, Я в версию кнайта уже н7е играю не интересно, тут на днях поиграл в онлайн игру TZ/ там понравилось как с приключениями все сделано-но тоже ее удалил-так как хоть там и много квестов и приключений-край мира сделан более понятней и интересней, думаю если с самого начала продумывать-то все получиться. ;))

Junkhead: Alexisss пишет: я за квесты и приключения, Alexisss пишет: как с приключениями Alexisss пишет: там и много квестов и приключений- У тебя явные проблемы ))С квестами или приключениями )

Alexisss: :) может быть, на мой взгляд игра должна быть захватывающей и интересной с дальнейшей перспективой. ;)

metzger : квесты нахер не нужны что нужно, так это снос классовой системы, всестроннее развитие пвп и сбалансированная саморегулируемая (игроками) рыночная система

AmorouS: metzger пишет: что нужно, так это снос классовой системы, всестроннее развитие пвп и сбалансированная саморегулируемая (игроками) рыночная система В этом ты прав metzger пишет: квесты нахер не нужны А тут ошибаешься. Если делать игру для узкого круга игроков то да, не нужны. Но если делать игру для всех то нужно дать возможность и ПВП игры и ПВЕ, в том числе и квесты.

metzger : квесты из серии пойди найди принеси, мы исключаем, верно? сложные комплексные квесты требуют очень серьезного подхода и детальной проработки, здесь стопятьсот нюансов, котрые нужно учесть, чтобы квест действительно стал интересным и достойным прохождения и соответственно траты на него не игрового, а реального времени, которого у многих игроков далеко не в избытке и либо их будет мало, что равносильно их отсутствию, либо придется целиком и полностью сосредоточиться на них, но тогда игра превратится в адвенчуроподобную хреномудию, а мне кажется, что превалирующее большинство игроков ищут как раз моменты, связанные с тем или иным взаимодействием с другими игроками, этож блин онлайн игра, а не сингл. кто хочет дрочить ребусы – поставит Myst. А то, что есть сейчас – это как раз тупенькие бродилки, а не квесты. И лучше, если разработчики сосредоточиться на игровых, а не квестовых моментах, но это мое личное мнение

Junkhead: А metzger то шарит ) . За квестами вам нужно сходить к : "Daemonice" ,"Morrowindy","Vampire the masquerade bloodlines" и к "Проклятым землям " О каких квестах ( в онлайн играх ) вы говорите я не хуя не понимаю.

Mister Hell: Боевые действия PVP и Клановые разборки - это то чем ежедневно дышит игра, а основой для дыхания - энергией питающей плоть игры, являеться экономика, но это взаимосвязано и одно без другова не существует. Основа, начало начал -> Экономика как заданая, чёткая система (столько затратил - получил на столько-то больше) -> она порождает конкуренцию, за обладание чем-либо (клановой собственостью, землёй, просто тушу/вещи мёртвого не поделили, да мало-ли что делить), дальше конкуренция(если не договорились) рождает -> PVP и Клановые разборки, которые переливаются в передел собствености в стиле "отнять и поделить" и "я начальник - ты дурак, ты начальник - я дурак". Так тут происходит "магия" http://youtu.be/exR_Ormk8L0 т.е следующие, благодаря системе экономики кланы обновляются, восходят новые, слабые гибнут - сильные выживают и так до той степени, пока не создадуться самые мощные кланы, в больших клановых союзах, которые разделят мир между собой, наступит эпап почти полного мира, разве что мелкие кланы банды, будут постоянно тормошить большие кланы, и тут есть два элемента, нового передела собствености: 0. Если большие империи делят между собой мир, так что не всех устраивает их доля, передел осуществляеться через мировые войны. Прмечание, более-менее устойчивы миры, где существует нечётное количество империй. Три, пять. Если империя одна - она гибнет, ибо не может посмотреть и подпереть себя со стороны, и расползаеться по кускам. Если империи две - они спорят друг с другом, пока одна не сожрёт другую или их спор не даст времени для становления третей, в случаи если одна империя сжирает вторую - оставшись одна, она подыхает по предыдущему закону. Если империи три - мир может быть устойчив, по системе гармонии большого, среднего и малого. А вот при возникновении 4 империи(если ресурсов и места для неё хватает), обычно происходят война и только в случаи, если не одна из империй в ней не уничтожаеться, за четвёртой возникает пятая(или всё же одна из империй сжираеться и делиться на троих) и мир становиться более устойчив. Конечно я не учитываю меж системных, и вне системных факторов (а они просто ломают всю теорию в клочья) и это просто теория, предсталеная крайне условно(допускающея прямое взаимодействие империй, ибо коли империи не взаимодействуют, допустим каждая сидит на своём острове и на соседний не претендует, не какого конфликта не возникает), но насколько я видел миры рпг онлайн, всё происходит приблизительно таким образом, лишь с различными нюансами. Спирали и фракталы чёрт их дери, всё развиваеться по поределёным правилам. 1. Случайный элемент, при котором, после какой-либо войны, один из кланов ослабеет и его разорвут бандо-кланы(беземельные). 2. Наростание критической массы проблем внутри системы, империями склонны распадаться, если не под действием внешних сил, то под действием дворцовых переворотов и сипаратизма окраин. 3. Любая империя зависит от императора и его двора, небольшой прокол и может произойти эффект домино, когда за чем-то одним, посыпеться второе, и на итог рухнет вся структура. Скажем как падает диктатура. Ушёл диктатор = нет диктатуры = система пала. Ибо диктатура не склона распологать кем-то на роли №2, если есть только №1, а за ним №58 и последующие, это и есть диктатура. Диктатор обладающей всей информацией, всеми связями - уходит, а ребята из его команды на подхвате, не могут славить огромную империю и поддержать её на должном уровне управления, у них нет амбиций управленца(а если они есть - начичают меж собой цапаться за власть, то это почти уже 100% распад), нет целепологания империи, и что точно - у них нет соответственных навыков "императора". Деятельность распадаеться, и империя начинает расползатся вслед за ней.

масек123: Классы и фракции точно не нужны, от этого один негатив. Яркий пример форум кнайта. Постоянно там изливают душу те, кто считает свой класс и фракцию, ущемленной в количестве возможностей, по сравнению с другими классами и фракцией. И все последние обновы за год, в основном на то и упираются, что там урезают, здесь добавляют, и все равно все недовольны. Професии - вот это то на что стоит обратить внимание. Любой должен иметь возможность взять ту или иную профессию, и самое главное РАЗВИВАТЬ ее! Например, Желает игрок быть "техником", нравится ему крафт, ремонт и т.д. Берет квест, выполняет его, получает профессию "техник" - 1 го уровня. И дальше есть возможность развития т.е. при выполнении определенный действий, повышается уровень, благодаря которому появляются новые плюшки и их качество. Вот профессий должно быть много, что бы можно было постоянно осваивать какие то новые занятия. Ибо если взять старую игру, там докачавшись до 85 лвл, делать то в игре по большому счету нечего, и бросают ее игроки из за скуки.

Mister Hell: Если посмотреть на дело реально, нам необходимо " Боевые действия PVP и Клановые разборки" а также "Специализация, баланс классов, новые профессии." новые профессии можно и опустить на время. Ибо если будут кланы, будут кланвары и войны, а это у нас народ всегда развлекало и занимало и само собой разумеется эти кланвары и войны, невозможны без грамотного баланса классов в игре. Что же косается новых професий, конечно было-бы просто необходимым иметь в игре профессию работорговцев, животноводов, фермеров и всех тех кто участвует в производстве и устройстве игры как самодостаточного мироздания. Сейчас бизнес не производит продукцию для чего-либо, он производит деньги, для того что-бы производить ещё большие деньги. А в нашей игре, должен ставиться акцент, коли это постапокалипсис, на необходимость обеспечения, а не денежного производства, иными словами, должна быть продукция которая производиться только игроками и нет её в продаже в магазине, она появляеться только на рынке и то если кто-то удосужится продать. Магазин должен подорвать только самое необходимое, это: оружие, брони, патроны, инструменты. Продовольствие, медикаменты, наркотики, ресурсы - должны производить сами игроки.

Mister Hell: масек123 пишет: Классы и фракции точно не нужны, от этого один негатив. Классы необходимы в том числе для классовой борьбы. А вот с фракциями не все так однозначно, т.к. это исскуственное разделение игроков, которым можно и может даже нужно пренебречь. все недовольны Все не все, но игрой кнайта точно недовольны большинство и это не удивительно. Дело не только в хреновой фракционой системе и возможно без балансовой классовой системе и боевой, но и в общей направленности игры кнайта, ему просто нужен реал. Добыть реал, кнайт может только тем путём, что эксплуатирует несовершенство НАМЕРЕННОЕ несовершенство созданной им классовой системы т.е. правя эту систему, он просто перенаправляет преимущества то на один класс персонажей, то на другой и хаи, перекидывают статы и прочие, вливая реал, таким образом кнайт и кормиться. Так что игра кнайта и кнайт сам по себе, мотивированы только реалом, а не благом игроков. В нашей игре, будет БАЛАНС классов и профессий, создаваемый как слаженная система, работающая для общей атмосферной игры, не в конфликт структурного устройства классов, а в интерес и соответственно конфликт классовых интересов. Если это не ясно, могу развернуть и обосновать. В классовой системе и устройстве общества нет не чего плохого, ты просто приводишь хреновый пример игры кнайта как образчик несовершенства классовой системы, не понимая что там она намерено несовершенна. Если отменить классы и профессии и деньги, коммунизм сам по себе не возникнет)))

смерш: Проголосовал за "Боевые действия PVP и Клановые разборки", т.к. это первое что заинтересует игроков (т.е. возможность пнуть соседа - причину сами найдут), а экономика сама сверху наложится, тут велосипед смысла придумывать нет, классы - пережиток прошлого, профессии как и в жизни - менять как перчатки, квесты - дополнение для полуношников и одиночек, большая карта - всегда "за", тотализаторов и так навалом - это самое последнее чем стоит заняться, врочем как и рейды(что по сути рейд - коллективное прохождение, собрал компашку и пошел куданить вот тебе и рейд.) А так - все было в моей системе, от "А" до "Я".

Mister Hell: смерш пишет: экономика сама сверху наложится Как минимум спорное утверждение, учитывая как понимать, что есть экономика. Экономика в моём представлении, это передел/удержание крупной собственности кланами, а не делёж трёх собачьих шкур. Когда есть серьёзные ребята, которые в карман не деньги кладут, а кладут города. Соответственно такие ребята и блюдут эти города в поряде, обеспечивая движуху (производство, сбыт, "рынок" и.т.д.). Про профессии согласен. Квесты это скорее не столько подбадривание игрока, невесть от куда взятой деньгой, за мало мотивировочные действия, сколько дополнение к атмосфере мироздания, а также посыл к глобальным идеям игры, высказываемым автором...хотя каждому своё. Большая карта нужна, прежде всего для того, что-бы игрока не возможно было сжать за яйца, не нравятся местные ребята - пошли их на и вали в другой город или на другой материк, где главенствуют другие ребята, только так и можно держать человека свободным, имея много, с позволения сказать "государств". Рейды на мой взгляд, должны появляться вслед за кланами (особенно если нет экономики, в моём понимании оной), ибо это то единственное, чем могли и могут, реально подниматься настоящие, не дутые реалом кланы, существующие за счёт командной слаженности действий, множества, скидывающихся на клан игроков, а не за счёт богатых глав-дядек-реальщиков, вдрачивающих тыщи кажный месяц.

масек123: Mister Hell пишет: В нашей игре, будет БАЛАНС классов и профессий, создаваемый как слаженная система, Ты думаешь легко достичь идеального баланса классов? Ты не понял смысл моего поста. Когда есть ПРОФЕССИЯ, которую можно развить, и ЗАРАБОТАТЬ те или иные плюшки. Игрок будет их ЗАРАБАТЫВАТЬ. Когда есть КЛАСС у которого плюшки стоят по умолчанию. Игрок будет ерзать на стуле от того, что ему всегда будет казаться, что у других классов плюшек больше. А смена класса стоит денег. Которые не каждый готов заплатить. А вот попиндеть на форуме по сему поводу станет с каждого.

Бергамот: Ты не понял смысл моего поста. ты так и не понял что ты пишешь. Когда есть КЛАСС у которого плюшки стоят по умолчанию. а ты раскачайся чтоб взять плюхи..без статов ты получишь сочный пендель. В дополнение могу добавить одно : нужно сделать такое кол-во плюх в одном классе , что бы каждый выбирал под себя , что ему самому нужно. Да и к тому же профы классам не мешают... Игрок будет ерзать на стуле от того, что ему всегда будет казаться, что у других классов плюшек больше с хуяли говоришь за всех ? Мне лично похер каким классом грабить : у шамана - берс + огнеёт ; разбой - огнемёт + жажда крови + рп-4 ; охотник - арбалет м4 + отравленные стрелы ; боец - дробовик + тяжёлая броня ; атлант - дерьмо ; доктор - куча лек и тупой ножычек (мне и этого хватит) ; техник - снайперка. В каждом классе своя тактика , однако находятся те которые юзают такие комбинации , которые сваливают даже очень сильных и самоуверенных бойцов. Сила не в классе , сила - в нас самих ! А нытье будет всегда..Хоть что ты сделай.



полная версия страницы