Форум » Команда » Помощь в разработке » Ответить

Помощь в разработке

Rost: Помощь в разработке

Ответов - 181, стр: 1 2 3 4 5 6 7 All

lokki: Уточнение можно? Игроку можно будет развивать несколько профессий одновременно или он может выбрать только одну? И вообще есть какая-то общая концепция, хотя-бы базовые принципы, на чем система должна базироваться? А то сейчас каждый начнет сочинять отсебятину, и все это потом будет очень трудно систематизировать

Прожигатель: Рост, оч повеселило что у рыболова будет динамит- самая сильная профа))) А вот наркотики респект!!!

Rost: Прожигатель пишет: оч повеселило что у рыболова будет динамит Этот документ - всего лишь приблизительный набросок, такой же, как и предложенные на форуме наброски по профам. Можно сказать, это 1% из того, что должно быть (не по количеству проф, а по затраченному на документ труду). lokki , да, скорее всего можно развивать неск. проф, но, по аналогии с параметрами, выгоднее развивать одно направление. При этом надо продумать, чтобы игроки разного профиля имели приблизительно равные шансы (это сложно, даже с формулами). В общем-то смысл этого документа - заложить основу ролевой, ограничиваясь только концепцией, предысторией (есть на сайте, их все вы читали) и реальными возможностями. Т.е. можно все, в рамках здравого смысла. До сих пор этого не было сделано, т.к. в команду не пришел человек, который бы взялся за это всерьез. Это не менее важная часть, чем программирование и дизайн, но если браться за нее мне или Кнайтеру, то придется отложить след. версию еще на неск. недель. Поэтому и решили обратиться за помощью к игрокам. Еще хорошо бы сделать так, чтобы применить этот док в ближайших версиях (я не против фермеров и шахтеров, они должны появиться со временем в игре, но по фермам и шахтам нужно добавлять и код, и графику).


lokki: Есть одно замечание: Предлагаю убрать профессию "торговец" вообще, либо перенести ее в умения. Объясню почему, если все остальные профы фактически представляют роли в игре и никакой реальной связи с навыками конкретных людей не имеют, то мастерство торговли на рынке - это чуть ли не единственная (еще лидерские способности, которые нужны для организации клана) реальная проекция человека в игре. Т.е. это проблемы игрока, умеет он торговаться, или нет, умеет находить лучшее соотношение цена - качество или нет, умеет выставить на товар адекватную цену на рынке так, чтоб его покупали, или нет. Любой игрок, независимо от уровня и профессии должен иметь доступ к рынку и иметь возможность установить ту цену на свой товар, какую он хочет. Я так понял, что в каждом городе/ поселении будет свой собственный не связанный с другими городами рынок. Значит ничто не должно игроку мешать купить что-то в одном городе и понести это на рынок в другой город, т.е. фактически стать торговцем. Для уменьшения злоупотреблений на рынке и придания реалистичности ситуации думаю придется ввести налог с продажи товара (должна же быть "виртуальная" администрация рынка), например 10% от цены продажи, а если товар не был продан и изымается, то вычитывается 5% от заявленной цены продажи. Умение "торговец" в таком случае должно влиять на уменьшение размера этого налога, например: 8%, 6%, 4%, 2% для продажи и 4%, 3%, 2%, 1% для изъятия.

EL_RIO: Идея хорошая. А администрация рынка - это клан, контролирующий эту территорию и, как ты и написал, получающий с этого дивиденты в виде налоговых сборов с торговцев за место-время и проданный/изъятый товар.

Rost: Согласен, что сейчас профессия Торговец не нужна. Она предполагалась как своего рода бизнес, по аналогии с шахтами и фермами. Снаряжение караванов из одного города в другой, найм игроков в охрану. Например, на рынке одного города избыток хитина, на другом рынке этот товар дефицитный (например Кимер-Тау). Таскать груз хитина на себе или игроках клана долго и опасно. Поэтому нагружается двугорбый ослик и сопровождается в другой город. Сейчас лучше или убрать, или сделать "Торговец" как умение (скидка или уменьшение разницы покупка-продажа в госмагазине и уменьш. налога на рынке), правда это умение будет одинаково развиваться у всех, т.к. все пользуются магазином или рынком. Возможно, на скидку также будут влиять бонусные предметы (красивая одежда, шляпа, очки).

killiar: Я предлагал ввести репутацию в различных городах. Делая квесты игрок повышает ее, уменьшаются цены в данном городе на товары и услуги, открываются новые товары и тп.

killiar: Не совсем понятна профессия охранник. Собственно все профессии разделяются на производственные и добывающие, а по описанию я так понял, что для охранников нужны спец. квесты. И если делать подобия рынка (аукциона) между игроками, то к каждой добывающей профессии должна быть своя производственная. Не понятно различие между шахтером и владельцем шахты. Конечно если учесть, что человек выберет профессию владелец шахты, чем он будет заниматься? - искать шахты и нанимать других игроков, его доход я так понял будет процент от добытого шахтерами, пусть уж лучше профессия будет не владелец шахты и какой-нибудь предприниматель, пусть выкупает игорные дома, бордели, шахты и тп. И ведет собственный бизнес (кстати для такой профессии можно ввести текстовые квесты на логику, математику и тп. Вспомните текстовые квесты в Космических рейнджеров). И для торговца все же лучше иметь не профессию, а навык. А то какаято смутная роль перекупщика его ждет, а посредники никому не нужны=)

killiar: В умениях блок, крепкий орешек и всевозможная защита лучше отнести к характеристикам одежды, если конечно амуниция будет иметь характеристики. Я бы не стал вводить возможность кражи у других игроков... помоему это слишком чревато, лучше пусть будет кража у нпс, если игрока "застукают" , то следствием будет отказ в торговых сделках или повышение цены на товары и услуги, отказ нпс давать квесты и тп.

Rost: Представьте, что документа профессии.xsl нет. Тема постепенно превращается в набор предложений, справедливых, но не собранных в 1 систему, которая должна описывать всю ролевую хотя бы существующео мира. Потому предлагаю оформлять в один документ (excell) и выкладывать здесь ссылку на него. killiar пишет: если делать подобия рынка (аукциона) между игроками, то к каждой добывающей профессии должна быть своя производственная рынок уже сделан, а производство может быть не связано напрямую с добычей, можно производить сложный предмет из произведенных ранее простых предметов.

killiar: Rost дизайном должен заниматься 1 человек, да он может советоваться, но окончательное решение должен принимать сам, пэтому я думаю никаких документов не нужно нам делать.

Rost: дизайном должен заниматься 1 человек, а занимается 0 я не предлагаю делать документ по классам именно тебе, но почему ты уже все решил по поводу других участников форума?

Прожигатель: согласен с ростом, надо помогать проекту НЕ ТОЛЬКО путем предложения, но путем еще и обрабатывания отзывов и предложений для создания единой таблицы классов, умений и профессий.

killiar: С ростом все согласны, только всеравно никто ниче не будет делать))) имхо нет у нас людей, которые хорошо разбирались бы в этом.

Daniil H: Просто не совсем понятно как составить этот баланс.......... Хотелось бы увидеть основную концепцию по профессиям и классам, если такая есть.... т.е. сколько профессий можно взять, опыт на профессии идет боевой или профессиональный... Вот мое виденье как это было бы неплохо: Классы - берутся в начале игры, поменять их нельзя, влияют на боевые характеристики увеличивают какой то из параметров и ухудшают другой. Профессии- влияют исключительно на материальное состояние игрока и на доступные квесты, раскачиваются проф опытом. Использовать можно все профессии, но при расскачивании одной из них во всех остальных проф опыт отнимается так, чтобы в любом случае раскачать можно было только одну или допустим после 50 лвл две одновременно. Как это выглядело бы в игре: открываем закладку профессии выбираем, допустим, рыболова после этого у игрока появляется умение ловить рыбу.... и т. д.

killiar: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=51251 (пост редактирован админом)

Прожигатель: ИМХО совсем не поддерживаю общепринятые нормы)

Mister Hell: World of Warcraft на сегодня является одной из самых успешных MMO, эта игра побила многие рекорды и собрала множество наград. Количество подписчиков WoW превысило 10 миллионов Как то и пофиг. Ненавижу бесмысленые толпы. Мне нравяться маленькие игры, с небольшим количеством игроков. Маленький мирок где все друг друга знают. Если наш он-лайн разростёться. Я застряну на небольшом островке, создав там Маленькую Сицилию, место для всех своих. Хотя пришлых так и быть пускать буду, чтобы было кому тратить деньги в казино и скупать всякую фигню.

Прожигатель: +1)))(ну или - как хочеш))) полность поддерживаю твое мнение Кто за то чтоп сделать тупую однообразную мморг рпг типа вофы?(Не поднимаю руку)...ИМХО кто этого хочет думаю найдет счастье в линейке, вофе и т.д.

killiar: вы как всегда читаете между строк, неужели до вас не дошла суть статьи??? или дальше вступления нехватило сил прочитать???

knighter: офтоп, обсуждайте статью в другой ветке.

killiar: короче максимум через неделю кину документ со своими классами и профессиями

Mister Hell: killiar пишет: неужели до вас не дошла суть статьи Если честно сказать я прочитал статью целиком (признаю зря потратил время), о её сути можно сказать так *история развития мира и её редактирования, с жиденькими выводами в конце*. Смысл выводов обобщается на все он-лайн рпг что, мол, бла-бла-бла полумеры в решениях ничего не решают бла-бла-бла делайте простые рпг игры, а наш сложного "классного" wow вам далеко и долго. Это явно не критика и даже не попытка, сообщить, что то-важное, значимое, это лишь пиар. Что касается стиля написания, то автору не хватает живости и красочности. Даже техническое описание, можно сделать интересным, жалко автор не смог. Хотя и пофигу. Меня больше волнуют классы в нашей игре. Вот, например рабовладельцы? И, скорее всего многие, даже не задумывается над рабовладением, хотя о борделях и активных веществах говорилось. А между тем игра на чувствах людей, их низменных желаниях, воплощаемых в вымышленном мире, даёт прямую связь с ростом популярности, он-лайн игры. Необходимо больше видимости упадка, краха и разврата, в мире который погрузился в своё собственное самоедство.

lokki: killiar пишет: короче максимум через неделю кину документ со своими классами и профессиями ну-ну, еще один нашелся, а я думал мне одному нечего делать желаю успехов, потом сравним

killiar: http://www.starquake.ru/enc.php?action=show_a&id=140 - советую почитать справочник по игре, может пригодится что-нибудь

killiar: Сколько всего уровней будет?

1234: Я против краж у персонажей - у НПС, возможно, это допустимо, хотя пока там одна беднота. Сами посудите: если кто-то утащит ОЧ.дорогую вещь... кроме того, ведь при старте игры, наверняка, появятся и предметы, покупаемые за реал. В этом случае вора могут вычислить и устроить на него групповую охоту (а если ошибочка выйдет?)... Нет уж. P.S. Насчёт остального и возможно нового - надо подумать.

killiar: я тоже был против.

killiar: Думается мне не нужны классы как таковые, все люди типо как одинаковы, да и в мморпг классы нужны в основном чтобы фармить данжи с монстрами у которых десятки параметров, здесь лучше зделать хорошую разветвленую систему профессий и умений (владение оружием, сопротивление и т.п.)

NB-Man: 1234 пишет: наверняка, появятся и предметы, покупаемые за реал. Если я не ошибаюсь, Администрация отказалась вводить вещи за реал. Максиум - чисто для красоты, например золотой парабеллум, но с такими же характеристиками. Тем более можно запретить красть вещи, купленные за реал. Я за кражи.



полная версия страницы