Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! » Ответить

Предложения и наброски для новой игры!

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

Замачу: 1. Было бы неплохо сделать позиции. Стоя, присев. Пусть от этого зависит меткость. С позиции присев если стреляешь сам увеличивается % попадания, если в тебя то % попадания в тебя уменьшается. Возможность прятаться за предметами. 2. Сделать возможность выбирать куда стрелять: в ноги (при ранении меньше передвижений), корпус и голова. При наведении в бою на область тела она должна выделится и сделать курсор в виде мишени с указанием %попадания. При прицельном попадании % должен увеличиваться. 3. Добавить анимацию при перезарядке оружия. Мне кажется надо сделать простую демо версию с 6-ю локациями и запустить, а идеи потом рекой придут. Даже самая длинная дорога начинается с первого шага (с)

38: мелко плаваем ребятки, просьба не постить очевидные вещи. ни одна уважающая себя современная иигра не обходится без таких мелочей как прицельная стрельба и смена положения. вообще давайте сделаемм так. если есть мысль - попытайтесь изложить в общих чертах, как это будет работать. Например распишите концепт воровства. или применения препаратов, или интересную идею по системе крафта. абстрактные "предложения" никому не нужны, образ игры в головах разрабов всеравно имеется в общих чертах.

Прожигатель: AmorouS Да вот вся проблема в том, что когда я придумываю что-либо, замечаю: это уже использовалось в фоллауте и других эпических играх от блэк айсл (плэнскейп, фолл, балдурс гейт, арканум). Но если интересно, выложу некоторые бредомысли. Как "оживить" игру: 1. Убрать отображение осн. параметров (сила=9, ловкость=15 и т.д.), сделать привязку действий персонажа к их изменению (носишь много барахла в инвентаре- станешь сильнее, будешь дальше метать гранаты, но точность броска оставит желать лучшего, да и персонажи "на легке" быстрее роются в инвентаре в разгаре боя). Требования к оружию отпадают сразу, персонаж сможет использовать что-угодно, если догадается, как оно работает. Все равно, если игроку станет не комфортно использовать что-то, оно сразу отпадет. К примеру, если раньше не поднимал тяжести, то персонаж будет говорить "Тяжело, долго не выдержу". 2. Пусть игрок реально почувствует персонажа, достали эти шкалы пси\ жизней. Сделать экранчик информации, как в фоллауте, куда будет писаться то, что чувствует персонаж, как видит других игроков (да да, пусть снайпер замечает больше деталей и лучше определяет состояние, когда разбойник пялится на мешочек с наличкой). Не нужно ограничивать, если игрок психует, он может выполнять все действия, вот только с каким успехом? 3. По сути, увеличение осн. параметров в зависимости от уровня- извращенство, это ведет к дисбалансу. Я за процентное распределение характеристик в течении игры, пусть каждый игрок имеет сильные и слабые стороны, чем будет задротом- арийцем. Давайте лучше будем рушить стереотипы мморпг, чем станем "той самой, похожей на другие"?


Прожигатель: 1. Область зрения. Фактически организация такая же, как и в простреливаемости объектов местности, только убирать изображение другого персонажа, если между ними объект с простреливаемостью 0 (стена, плита, дверь). Это даст: - возможность застать врага врасплох в условиях города, если он неосторожен (низкое восприятие, не услышит шаги врага), неуклюж (низкая ловкость, враг услышит твои шаги). - снижение популяции клонов- танков с одинаковой раскачкой а-ля крутой сэм. - снайпера сложно будет застать врасплох и лишить бонуса на дальность, он подготовлен. - охотник будет играть роль именно охотника с бесшумным арбалетом и ножем, а не тупо бегать с дешевым пружинником, т.к. мобы окупаются и умения заточены. При высоком восприятии выше шанс услышать что-либо, при успехе на поле боя над врагом поясляется надпись "звук шагов" или "выстрел", при этом можно будет определить положение без, собственно, изображения игрока. 2. Уже предлагал. "Прицельный выстрел"- ты стреляешь в игрока и у тебя увеличивается шанс попасть при следующем выстреле, если игрок не сдвинется с места. Эффект кумулятивен, пока игрок остается на одном месте. Что это даст: - враг "столб"-легкая мишень для снайпера, хотя и ему самому придется менять свое местоположение (в реале так и есть). - фактически бонус скорострельным и быстрым разбойникам 3. Смена положения, что неоднократно было замечено и без чего не будет тактической составляющей. 4. Бонус сильным персонажам в ближнем бою (особенно с дробящим оружием), с метательным оружием (оглушают). Намного дольше могут нести в руках тяжелые вещи. Если вы поймаете вора при попытке кражи, он не сможет вырвать свою руку из вашей. Если в игре ростислава будут преобладать холодное и арбалеты над редким огнестрелом, это весомый аргумент. 5. Доктора должны иметь очень весомое положение в постапокалипсисе, это очевидно. Как минимум, очень быстрая остановка кровотечения и действия различных токсинов докторов\ охотников\ шаманов. Как бонус, увеличенный шанс повредить важный орган противника. 6. Если получится, сделать возможность передвигать некоторые препятствия сильным персонажам (бочки, ящики) как мобильное укрытие от снайпера или для закрытия союзника. Тут может быть много применений, заканчивая баррикадированием узких проходов.

Прожигатель: Умение "Выглянуть"- игрок может выбрать клетку около себя и после планирования весь ход просматривать область зрения с выбранной координаты, находясь на прежнем месте. Требует находиться рядом с непростреливаемым препятствием (стена, плита) и иметь непотраченные ОД. Защита персонажа при выглядывании равна 0. --- Я тут подумал, этот переворот в разработке- хорошая почва воплотить старые мыслишки по поводу отрицательных и (редко) положительных бонусах при ношении одежды, а также вообще расмотреть систему крафта брони.

AmorouS: Прожигатель пишет: , а также вообще расмотреть систему крафта брони. Крафт будет совершенно другой и на много лучше чем был в КМ. П.С. Молодец! Много интересного прочел в твоих постах.

aspect: Доброго всем здоровья! Недавно познакомился с вашим проэктом и честно говоря будет жаль если он загнется. Да и вбухано в него уже не мало (как я понимаю). Впервую очередь хотел бы поделиться идейкой о доп. финансировании игры.Нет, всего "пару копеек", но при должной постановке может и больше. Хотя может этот вариант уже используется,в чем не уверен. Да и не знаю корректно ли об этом говорить на форуме,короче как скажите,скажите выложить идею здесь-выложу здесь,решайте. 2 Лично мне критически не нравится (во всех играх) эти все клановости и фракциозности. С одной стороны есть плюсы,но всё же минусов больше. По жизни,какие бы боссы, партии, империи и прочее нибыли крутыми, время всё расставляет в конечном итоге по местам. А в игре этого нет. Залезут, ухватятся за кормушку и хрен чем сдвинишь. Это же игра, а не мафиозные структуры. Поэтому думаю,что подобный подход нужно упростить. Конечно,объединяться будут по любому (взависимости от задач), договариваться и прочее, но официальность,обязательность и привилегии нужно убрать. Так будет всем проще,особенно новичкам,которые кстати очень даже нужны и в огромных количествах. Человек человеку вначале волк,и только потом друг.И не надо придумывать басни о конкурентности и прочей лабуде-на самом деле этого нет.Я сам по этой причине не стал играть во многих играх (даже в май ленд,хотя там говорят можно заработать приличные бабки !!!). В лучшем случае,если я подружился с кем-то,то мы и так договоримся о совместных действиях (а вот такую функцию нужно сделать более доступной).Например доска объявлений. То есть такая одноразовая клановость для всех уровней (новичку будет легче,а старичку тяжелее,что и требуется доказать). Например я крутой весь,но с каким-то заданием один не справлюсь,поддержка не помешает.Даю объяву о сборе группы с указанием цели (важно для всех уровней,а не только для прокаченных). Кто окажется в группе ? Одни новички? Одни качки? Вот где адреналин. Упрощу я себе задачу или усложню? Да и все внешние упоминания о крутизне надо тоже убрать. Крутизну должно быть видно по снаряжению,а не по циферке рядом с ником. А вот групповые бои или на арене или что-то подобное-ну там уже конечно другой подход. Вот такое мнение. С уважением

aspect: Все должны питаться,даже персы. Например каждый хотябы раз в 2-3 суток должен что-то скушать. Иначе потеря характеристик и в конечном итоге кома (если игрок не появляется в игре скажем неделю). Если появился до удаления аккаунта (месяц,два или три),то перса срочно нужно накормить от пуза. Данная мера будет стимулировать продуктовый рынок. Кроме того, каждый вид пищи может что-то прибавлять или отбавлять временно от основных характеристик. Скажем рыба сырая + дальнозоркость,рыба жаренная минус ресурс дрова,но плюс больше характеристика. При этом чрезмерная обжираловка (для улучшения характеристик) приводит к ожирению , потеря ловкости и т.п. При этом употребление пищи на улучшение здоровья должно влиять минимально.Что бы лечиться у доктора было выгоднее чем употребление большого количества пищи. С Уважением

Прожигатель: Солидарен с вами в плане фракций\ кланов. Дать возможность связать несколько игроков в общий чат- приоритет (имхо). Фракции, думаю, все же нужны, но не в прошлой роли обрезания НАПОЛОВИНУ общения игроков, придумать что-либо другое. Люди должны собираться в группы и хорошо проводить время, разбавляя это ОСНОВНОЕ занятие разборками ПвП, грабежами, ОХОТОЙ на мобов (не, не ради опыта, а действительно выживания). И, конечно же, проходить квесты. Крутизну нужно мерить по тактике и организованности враждующих групп, а не по снаряжению (печальный опыт КМ, где негде спрятаться и спасет разве что крит). Конечно, с голыми руками против пулемета не попрешь, но все же не нужно упираться в систему накачки параметров + тамагочи, пусть каждый игрок будет шахматной фигурой со своими недостатками в маневренности и убойности. Давайте не будем стремиться сделать полу-бога, а действительно будем отыгрывать роль персонажа?

Прожигатель: 38 пишет: в старую км внедрен не был по понятным причинам А что насчет раскачки? Надеюсь, не думаете о все той же полвльно- статовой?

AmorouS: Прожигатель пишет: А что насчет раскачки? Надеюсь, не думаете о все той же полвльно- статовой? Еще об этом не думали. Или рост может думал но не успел выложить идей.

Замачу: Насчет раскачки. Можно сделать несколько типов сложения персонажа: 1. Силач у которого будет крепкое телосложение, то есть у него будет больше всего силы и жизней, но меньше ловкость, соответственно меньше очков передвижения. + может носить тяжелую броню, тяжелое и мощное оружие ближнего радиуса действия, брать больший вес. В принципе сам весь брони и оружия будет компенсировать разницу в весе по отношению к остальным. - малое количество передвижения в сравнении с остальными (неповоротливость), не дальнобойность, слабое действие препаратов 2. Среднего сложения. Тут понятно, все по среднему. 3. Ловкач - мало силы и жизней, но много ловкости. Легкая броня и оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, легкие ружья) + много ходов в бою, препараты действуют сильней - слабая защита, с большим весом вещей быстро теряет выносливость. По поводу крафта оружия. Пришел в голову такой вариант на примере арбалета. Например сделать так что бы арбалет состоял и нескольких частей: 1. рессора (тип, материал и качество влияет на дальнобойность и убойность) 2. тетива (материал и качество влияет на дальнобойность и убойность) 3. цевьё (тип и качество влияет на меткость) 4. приклад (тип и качество влияет на меткость) винтовка тоже может быть разбита: 1. ствол (тип, материал и качество влияет на дальнобойность и убойность) 2. магазин (количество в обойме) 3. цевьё (тип и качество влияет на меткость) 4. приклад (тип и качество влияет на меткость) 5. система перезарядки (снижает количество од на перезарядку) 6. прицел...ну и т.д.

AmorouS: Замачу пишет: Можно сделать несколько типов сложения персонажа: 1. Силач у которого будет крепкое телосложение, то есть у него будет больше всего силы и жизней, но меньше ловкость, соответственно меньше очков передвижения. + может носить тяжелую броню, тяжелое и мощное оружие ближнего радиуса действия, брать больший вес. В принципе сам весь брони и оружия будет компенсировать разницу в весе по отношению к остальным. - малое количество передвижения в сравнении с остальными (неповоротливость), не дальнобойность, слабое действие препаратов 2. Среднего сложения. Тут понятно, все по среднему. 3. Ловкач - мало силы и жизней, но много ловкости. Легкая броня и оружие (пистолеты, автоматические пистолеты, легкие ружья) + много ходов в бою, препараты действуют сильней - слабая защита, с большим весом вещей быстро теряет выносливость. А не интересней дать возможность, самим игрокам, распределить все характеристики как это сделано в фолле? А вид одежды привизать к ограничениям по весу. Например у кого силы и выносливости больше то смогут носить тяжелую броню (можно придумать формулу). А лучше совсем не делать ограничений. Лучше сделать так что бы не было выгодно одевать вору/ловкачу тяжелую броню. А танку легкую.

Прожигатель: Вообще читайте что пишу здесь, а именно: Предлагаю сделать процентное распределение статов, все статы в сумме дают 100% соотв-нно, т.е. лишнего нет и не будет. Кто-то сильный, кто-то ловкий, кто-то снайпер, а кто-то шаман, можно раскачивать статы как душе угодно, но придется чем-то жертвовать.

38: ну вообще да, должна быть типа древовдная раскачка, качаешь то что счтаешь нужным - либо всего понемногу, либо делаешь упор на что то.

Замачу: AmorouS пишет: А вид одежды привизать к ограничениям по весу. Например у кого силы и выносливости больше то смогут носить тяжелую броню Ну в принципе и получается как я сказала. Персонаж легкого телосложения имеет силу намного меньше чем у "силача", и если он захочет к примеру одеть тяжелую бронь, то кроме неё он ничего больше на себе унести не сможет. Получается что одеть бронь может (как в жизни), но при этом она не эффективна. В принципе у каждого типа должна быть возможность развиваться в разные стороны, в сторону силы, телосложения или ловкости, но это будет ограничено физическими данными типа. А раскачку сделать древовидную в зависимости от физических данных. К примеру "ловкачу" при определенном "умении" дать возможность стрелять из пистолетов с двух рук одновременно, при этом у него будет затрачиваться больше ОД, а большое количество зависит от той же ловкости. Т.е. "силач" уже не сможет использовать это "умением". Остальным умение подобрать под стать типажу. Можно сделать дерево "владения" оружием. ........................................владение ружьем .................................../................I.......................\ меткий стрелок.................скорострельный.............быстрая перезарядка (повышается меткость)....(4 выстрела за ОД=3......(перезарядка требует на ...........................................обычным выстрелам).......1 ОД меньше обычного) Сделать каждой ветке несколько уровней и в зависимости от того сколько раз использовал то или иное умение поднимать его на величину Х, набрал максимум перешел на новый уровень умения к примеру было умение "меткий стрелок 1-го уровня" (тут можно назвать как хотите) и был бонус к меткости 10% (условно), поднялся до "меткий стрелок 2-го уровня" с бонусом к меткости 15%(тоже условно). Применять умения можно следующим образом: поднимать меткость если сделал в бою 3-4(тут надо проэксперементировать) прицельных выстрелов, скорострельность - если сделал подряд 3-4 простых выстрела. Перезарядку можно поднимать автоматически при достижении определенных уровней общего владения оружием. Дерево умений открывать после взятия определенного количества владения. Получается что все зависит от того чем именно и как долго ты играешь, что в принципе логично и приближено к реальности.

AmorouS: Замачу пишет: Ну в принципе и получается как я сказала. Персонаж легкого телосложения имеет силу намного меньше чем у "силача", и если он захочет к примеру одеть тяжелую бронь, то кроме неё он ничего больше на себе унести не сможет. Получается что одеть бронь может (как в жизни), но при этом она не эффективна. Ну почти так же, только я говорю о свободе действий игрока (дать им возможность самим распределить все нужные статы), а не дать только выбор из классов (танк, ловкачь итп.). Замачу пишет: В принципе у каждого типа должна быть возможность развиваться в разные стороны, в сторону силы, телосложения или ловкости, но это будет ограничено физическими данными типа. Абсолютно верно, не нужно ограничивать действия игрока. Снова повторюсь, нужно дать чем больше свободу выбора и действий. При этом если что то не подходит то пускай головой думает что куда накинуть. Замачу пишет: Можно сделать дерево "владения" оружием. Это врятли нужно. В КМ это показало себя не с лучшей стороны. Разор пишет: тыж сам хотел чтоб не было как в фолле Я писал НЕ ВСЕ делать как в фолле. И так же добавил что не всегда нужно изобретать велосипед. Была бы полная команда разработчиков, тогда можно было бы и по изобретать. Прожигатель пишет: Предлагаю сделать процентное распределение статов, все статы в сумме дают 100% соотв-нно, т.е. лишнего нет и не будет. Кто-то сильный, кто-то ловкий, кто-то снайпер, а кто-то шаман, можно раскачивать статы как душе угодно, но придется чем-то жертвовать. Вот о таком что то мы говорили. Не нужно ограничивать игроков классами. Нужно дать им возможность выбирать ВСЕ умения. При этом чем то жертвуя. Короче дать им шанс создать своего уникального персонажа. Но нужно тогда чем больше умений, что бы было больше выбора. А то все будут выбирать только несколько и патом гиди по созданию того или иного класса итп. итд.

Прожигатель: Это 2 стороны монеты, делаешь много вариантов и перков- хорошо, придется рассматривать и уравнивать каждый вариант- плохо. Чем больше перков, тем сложнее сбалансировать.

38: Прожигатель пишет: тем сложнее сбалансировать. ребяты, давайте на этот раз без вот этого блять. кто как будет балансировать - не ваша задача. Вспомнается прошлый опыт, когда все тут свои идэи постили с оглядкой на то, как бы кнайтер не перетрудилсо вас же никто не заставляет думать над всем этим, тема потому и называется "НАБРОСКИ". а набросок может(даже должен) быть безумным, тот кто будет все реализовывать лишнее( не очень) то повырежет, вы не сомневайтесь) Если раньше подобная подача имела право на жизнь(все-таки движок игры уже был), то сейчас никто не ограничен ни в чем.

38: о, кстати нашол http://crimea.forum24.ru/?1-9-0-00000013-000-0-0-1284500318 в новой игре было бы неплохо реализовать бля аш ностальгия, писали ведь нормально когда то)

Разор: 38, прочитал твою тему, идея то хорошая, но минусов тоже не мало, начнется полный беспредел))

aspect: Беспредел можно ограничить какими-то конкретными местами\локациями\строениями. А вы знаете,что Ван Дам уже не тот ! Постарел бродяга. Я это к чему, во всех играх с незапамятных времен одно и тоже клеше - прокачка.А что если сделать,что чем персонаж "старее",тем в каком-то смысле уязвимее становится или при каких-то условиях начинает падать уровень и естественно статы. А то прокачался пошустрее и сам чёрт тебе не брат пока в реале не откинешься. Короче,чтобы уровень мог как рости ,так и падать,что-то в этом роде.С уважением

Разор: aspect тогда пропадает смысл прокачки вообще

aspect: Нет не пропадает,если данная мера будет применяться к годовалому персу,и будет стимулировать к созданию нового. Потому как прокаченный игрок буквально зависает в своей крутизне. Можно ввести что-то омолаживающее или не раньше максимальных уровней. Не будет торговли персами.Примерно так. Это вариант к переосмыслению игровой концепции в целом. Кстати если сделать "плавающую" прокачку,где при критических проколах будет падать уровень,то ведь его придётся поднимать вновь учитывая предыдущие ошибки. Если ты не правильно перейдёшь дорогу и в лучшем случае с годик проволяешься в больничке, у тебя упадут личные статы или нет ???

AmorouS: aspect пишет: Нет не пропадает,если данная мера будет применяться к годовалому персу,и будет стимулировать к созданию нового. Первым делом игроки скажут, что разработчики не в силах/леняться делать больше работы по созданию интересной игры на хай левелах и по этому ввели такое ограничение. И заставлять создавать нового перса, странно. Нужно развивать именно хай левел геймплей. Взоимоотношения между игроками и еще чем то. Что бы максимальный уровень не был концом игры а именно началом. И вообще можно создать другую систему прокачьки. Получение опыта не за бои а за проведенное время в игре. А что бы не качались персы которыми не играют можно придумать какие нибудь меры предостарожности. И еще одно. Объясните плз что плохого в передаче персонажа и продаже? Игрок тратит время и средства на его прокачьку, так почему он не может разпрежаться как захочет? Главное что это и так происходит, только все дело в том, будет ли это не легально или легально и администрация тоже получит что то от продажи. Повторюсь, я за минимальное ограничение свободы игроков.

Разор: AmorouS Тогда нужно сделать так что-бы в инфе у игрока купившего перса отображался ник того кто продал его, чтоб люди знали кто за ним сидит.

AmorouS: Разор пишет: Тогда нужно сделать так что-бы в инфе у игрока купившего перса отображался ник того кто продал его, чтоб люди знали кто за ним сидит. Главное дать возможность, а инфу сделать патом не проблема. Можно даже создать рынок персов с процентом для администрации. Вот и дополнительное финансирование будет. А блочить за то что человек тратил время, вливал реал, и не хочет/может больше играть и продает перса, это глупо. Ведь все знают что все продают. Пример легализованность казино. В странах где это в не закона казино существуют. А в странах где это легализовано, казино плотят налоги и государство получает прибыль и может контролировать процесс.

Прожигатель: Короче, вот мое предложение: делаем статы по процентам, в сумме 100. Их можно будет закрепить, либо отменить закрепление и они будут меняться, в зависимости от действий игрока (зачем перестаты? пускай трудятся! xD). В начале игрок имеет 20% по каждому стату (допустим их 5), для поднятия опр-го стата и понижения других, он должен делать соответственную работу (для силы- работа в шахте, для ловкости- удары заточкой, для восприятия- меткие выстрелы, телосложение- много бега в бою, интеллект- крафт пороха, это примеры). Допустим, персонаж готов, его параметры распределены для отыгрывания роли. Они влияют на все действия игрока. Перки- характеристика опыта игрока, т.е. чем опытен- тем больше перков может выбрать. Предлагаю сделать ячеистую систему, пример: ячейка Сила 5: - либо пассивно +4% к грузоподъемности - либо активно, на 2 хода +25% урона ближнего боя и + 2 к дальности броска. Перезарядка- 4 хода после момента использования. - либо пассивно- 15% оглушить врага попаданием (метательное либо дробящее). - (бонусное при телосложение 25) либо активное- следующий ход + 1 клетка передвижения. Перезаряд- 6 ходов. - (бонусное при восприятие 25) либо активное- дальность броска +1, точность броска +30%. Перезаряд- 4 хода. Ну, это только примеры, как можно организовать.

акмк: я незнаю в тему пишу или нет(с телефона я зашла просто)я хочю посоветовать .зделать в игре нпс ворон ,зделать реалестичнее рыбалку, рейды чтоб жоще смотрелись тоесть по страшнее ну и нпс летучих мышей зделать,чтоб зданий разрушеных побольше было тоесть колодцы,постройки городов,машин(разных),чтоб мобы могли из боя убегать и в течении 10мин на них нельзя наподать если убежал моб.чтоб оружия при выстреле все звучали по разному.

AmorouS: акмк пишет: [quoteя незнаю в тему пишу или нет(с телефона я зашла просто)я хочю посоветовать .зделать в игре нпс ворон ,зделать реалестичнее рыбалку, рейды чтоб жоще смотрелись тоесть по страшнее ну и нпс летучих мышей зделать,чтоб зданий разрушеных побольше было тоесть колодцы,постройки городов,машин(разных),чтоб мобы могли из боя убегать и в течении 10мин на них нельзя наподать если убежал моб.чтоб оружия при выстреле все звучали по разному.] Ну если что то предлагаешь, то нужно еще пояснить почему это должно быть так а не иначе. И зачем ворон нужен? Какие это рейды по жеще? Итд.



полная версия страницы