Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! » Ответить

Предложения и наброски для новой игры!

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

Прожигатель: смерш мне кажется, или с твоим концептом игра будет больше напоминать аркаду, а не рпг? И еще... я утерял корень предложения- напомни, что за КБО?

смерш: Прожигатель пишет: смерш мне кажется, или с твоим концептом игра будет больше напоминать аркаду, а не рпг? И еще... я утерял корень предложения- напомни, что за КБО? Жанр "аркада" подразумевает получение уровней за время, а вот рпг - повышение\понижение характеристик в ходе игры. Я же уже писал, повторяю: КБО (КООФИЦЕНТ базового опыта) - сумма опыта и навыков на данный момент. Может повышатся или понижатся в зависимости от повышения\понижения навыков: меткость+выносливость+скорость передвижения+лечение+....+ОПЫТ=КБО Дает прибавку к навыкам: ((изначальное значение меткости)+(бонус за использование)+(мощность оружия)+КБО) - ((усталость)+(влияние травмы)) = меткость. По сути КБО тупо мощность перса вот прямо сейчас, в этот самый миг. У меня в системе все навыки изменятся могут как увеличиватся так и уменьшатся, в зависимости от использования и травм и прочего. От них зависит величина КБО. И лишь опыт не уменьшается а только растет, но опыт является лишь ускорением изменения навыков. Например: Ты выстрелил, у тя меткость возросла из-за использования ---> возросло КБО (коментарий: другой навык порезать или добавить кбо может в этот же момент) ---> прибавка к меткости в следующий выстрел. Попал - дали опыт --> все параметры (в том числе и меткость) на небольшой процент быстрее\тише изменятся будут. То-есть то, что мешало меткости быстрее на ноль спадет и не будет уже мешать. Лечишь, крафтишь или еще что - соответственно мешает навык меткости, он начинает уменьшатся (по легенде просто отвыкаешь). КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ В ИГРЕ: Сидит значит Смерш на базе крафтит чего-то. Но в бою он был, навык крафта - на ноле, первую шмотку такую фиговую сделал, что выкинуть пришлось(хорошо хоть сделал, благодаря опыту и кбо), но опыта у него дофигищи, админы обзавидуются как грится - бац навык резко как скакнет сразу до 50%. Вощем накрафтил шмоток, пошел продавать, а тут как назло из засады новичек Хелл выскакивает, тока после боев - все навыки боевые до 40% дошли, а у Смерша после крафта все на ноле. Хелл как хлобысь и треть жизни снял, Смерш в ответку бахнул, но навыки на ноле - ладно благодаря опыту и кбо хоть чуток зацепил бяку. Хелл еще треть жизни кааак хряп. А у Смерша навыки боевые уже подскочили до 50%, да и шмот дает знать, 2 раза бацнул и нет Хелла - сам виноват что в одиночку напал. Пока продавал - навыки торговли подскочили, боевые опять упали. А Хелл зараза уже с напарником поджидает. Не успели поднятся боевые навыки - мертв Смерш, друга позвать не успел, идет мстить=).

Прожигатель: Не согласен, что опыт должен даваться именно при попадании. Промахи тоже способствуют усвоению. Пример: стреляет игрок на N метров- промах- ага, значит нужно брать левее\правее\выше\ниже... А если персонажу тупо будет всю жизнь везти и он будет каким-то образом с закрытыми глазами сбивать подброшенную монету за полкилометра от себя, спуская крючек мизинцем ноги, это не значит, что он получил какой-то опыт. Неувязочка, т.е. твой навык стрельбы должен повышаться вообще при выстрелах. Это раз. Два- мне понравилось, потому что у меня похожая система, но у тебя опять же неувязочка: Пример: персонаж занимается какими-то делами, игнорируя занятие X. Он получает опыт за все другие дела и набирает его большую- большую кучу. Потом садится за дело X, в котором он полнейший чайник и тут его навык в короткий срок повышается до 100, т.к. его опыт прямиком влияет на скорость поднятия навыка. Вопрос: с какого-такого хера это возможно? Ловля рыбы помогла понять, как ковать железо? Позже кину свое виденье системы развития. Будешь бросаться яйцами


смерш: Прожигатель пишет: Не согласен, что опыт должен даваться именно при попадании. За использование навыка тоже дается опыт, я же писал это уже. Прожигатель пишет: персонаж занимается какими-то делами, игнорируя занятие X. Он получает опыт за все другие дела и набирает его большую- большую кучу. Потом садится за дело X, в котором он полнейший чайник и тут его навык в короткий срок повышается до 100 Ну тут такая штука, что второе названия опыта у меня - интелект. А чем выше интеллект, тем проще разобраться в любом деле. Ну то-есть умный человек более обучаем.

Прожигатель: смерш пишет: Ну тут такая штука, что второе названия опыта у меня - интелект. А чем выше интеллект, тем проще разобраться в любом деле. Ну то-есть умный человек более обучаем. Что??? Опытный борец = развитый интеллект? Как вообще можно связывать опыт и интеллект? Осуждаю.

смерш: Прожигатель пишет: Опытный борец = развитый интеллект? Как вообще можно связывать опыт и интеллект? Если опыт дается за крафт и лечение и прочее опыт=интелект. Ну а бою тоже выживает отнюдь не сильный, а умный.

___SERGEY___: смерш пишет: Ну а бою тоже выживает отнюдь не сильный, а умный не согласен, у очкарика-ботана нет никаких шансов против мускулистого(хоть и тупого) качка. опытный боец=сила+интеллект, при чём сила:интеллект=50:50.

смерш: ___SERGEY___ пишет: опытный боец=сила+интеллект, при чём сила:интеллект=50:50. А вот КБО и показывает силу, мощу как я писал=) Но не конкретную силу, а силу в чем-либо на данный момент.

смерш: I NEED MORE POWER!! пишет: оставить все как было "как было" есть сам знаешь ГДЕ. Мы тут, а не там. Прожигатель пишет: Позже кину свое виденье системы развития. Будешь бросаться яйцами А может быть их получится объединить взяв лучшее, кто знает... (пораньше бы конечно ты бы ее выложил а то в марте меня почти не будет в нете)

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: цитата: Кач перса был приятным до аори рейда-дальше пошел бред. Согласен, перегибы пошли с усложнения рейда на хилых. Сперва он был относительно прост, а потом его сознательно усложнили, для уровня хаев, потом когда хаи резко ускакали в дали и рейд на хилых стал для них скушен, создали рейд на мезов, который мне лично достовлял удовольствие, хотя и проходился часами, а то и днями на пролёт! С рейда на мезов кормились целые кланны и собственно клан Десертов, поднялся так быстро, только мезорейдом, шествуя всем кланом в этот рейд и качаясь, переносом всего мезанола и сдачей его в магазин Кемпер-Тауна, и заливом всей суммы на общий клан счёт, с которово весь клан получал обмундирование... Таким и именно таким образом Десерты поднялись, пока я клал все силы, что-бы поддерживать хлипкий мир с грозными силами(Братством и Легионерами), и занимался рисковой торговлей, получая с потом и кровью, свои гривеники на клан, добиваесь мелких политических побед, в мелких войнах. Боёвка Семьи Hell храмала, только объединившись с Десертами, как мощной боевой группой, Семья Hell и Десерты сообща смогли составить Конфедерацию, как силу и организовать оборонительную борьбу, супротив самой мощной силы в том проекте Братства. На этом конкретном примере, я показываю как рейды, прямым образом обеспечивали кланы. Именно такой подход я считаю целесообразным. С рейдов должны кормиться кланы, у которых не будет земли и производств. Совсем бандитские кланы, могут окромя рейдов, подниматься на грабеже корованов. Я предлогаю всем, не уходить в разглогольствования от основной темы, нам нужно стабилизировать предшествующию систему, а не убирать её и составлять новые неопробаваные схемы... Должен быть каркас, а мы должны на него навинчивать свои чашуйки. I NEED MORE POWER!! пишет: цитата: оставить все как было и все. Поддерживаю. Лучшее что можно сделать с предшествующей системой, оставить её как есть. Только не добавляя в неё примочки от Кнайтера. Вроде супер броней и супер оруия на хаев. Необходимо большее равенство и равновестность сиистемы, но не полная её отмена. В идее смерша всё перемить, вижу лишь: 1. Вред. (Разрушение основ игры, привычности, отдачу игры реальщикам.) 2. Стремление создать игру для себя. (Языческое мирвозрение, а не как-бэ монотеистическое возрение, когда Rost наш демиург.)

38: короче ребзя, ваш холивар тут не по адресу. хотите обсуждать дальше - пожалте в спец. раздел. Никому не охота потом ваши стены текста тут разгребать.

Mister Hell: 38 пишет: короче ребзя, ваш холивар тут не по адресу. Как раз по адресу, это по суте спор за то, какой должна быть новая игра. смерш предлогает нам абсолютно свою, новую и не провереную концепцию, а я лично хочу(и судя по коментариям не я один), оставить предшествующию систему, но дополнить её изменениями в лучшею сторону(подходы улучшений и коректировок бывшей системы, у разных игроков розняться), но уровни и статы, это святое, все мы их набивали, и все стремились к большему! Давайте создадим голосование или опрос, если есть в том необходимость.

38: вот и обсуждайте в баре, а как будет чего показать - суда выкладывайте.

Котик: играл в демку от роста, там был реал тайм, я против реалтайм боев! пошаговые бои должны обязательно быть, это и есть дух кма, как и обязательно должна быть система прокачки уровней получения навыков и перков и первоначальные статы должны быть! еще обязательно должна быть возможность разнообразной прокачки персонажа и создания своего уникального билда под определенное оружие и броню, так же предлагаю наводнить игру различным мусором и шмотом, который необходим будет для крафта, крафт рулит!!! ВСЕГДА играю крафтером, это неотьемлимая часть игры, так же нужно ввести ремонт только при взятии соответствующего перка, но после каждой починки максимальная прочка уменьшается на 20% когда и после 3-5 ремонтов вешь ломается оружие при достижении 0 прочки должно взрываться в руках 20% шанс и исчезать или просто заклинить 80%. Оружие так же как и шмот можно разбирать на запчасти при этом получать 10-50% ингридиентов необходимых для крафта, зависит от прочности вещи. Склад в городе можно заменить на покупку комнаты в каком нибудь доме или сарае ну или оставить склады тоже неплохо. нужны квесты МНОГО квестов. так же групповые рейды ПОЛЮБОМУ. кланбазы которые я 2 года жду!!! города - зона ноуПВП. коллекции нужны. уникальный шмот, и возможность улучшения шмота и оружия. Кроме многочисленного разнообразия оружия нужно ввести разннобразный шмот: ботинки, штаны, майки, на майку еще одежду тоесть возможность одевать 2 веши на тело например майка а сверху броник, или броник а сверху плащ, каска, на руки перчатки(защита) или браслеты(увеличение рукопашного урона), еще на шею амулет или цепку защиту давать не будет но для плюх пойдет. даа и караваны которых тоже 2 года ждали...

AmorouS: Котик пишет: играл в демку от роста, там был реал тайм, я против реалтайм боев! пошаговые бои должны обязательно быть, это и есть дух кма, как и обязательно должна быть система прокачки уровней получения навыков и перков и первоначальные статы должны быть! еще обязательно должна быть возможность разнообразной прокачки персонажа и создания своего уникального билда под определенное оружие и броню, так же предлагаю наводнить игру различным мусором и шмотом, который необходим будет для крафта, крафт рулит!!! ВСЕГДА играю крафтером, это неотьемлимая часть игры, так же нужно ввести ремонт только при взятии соответствующего перка, но после каждой починки максимальная прочка уменьшается на 20% когда и после 3-5 ремонтов вешь ломается оружие при достижении 0 прочки должно взрываться в руках 20% шанс и исчезать или просто заклинить 80%. Оружие так же как и шмот можно разбирать на запчасти при этом получать 10-50% ингридиентов необходимых для крафта, зависит от прочности вещи. Склад в городе можно заменить на покупку комнаты в каком нибудь доме или сарае ну или оставить склады тоже неплохо. нужны квесты МНОГО квестов. так же групповые рейды ПОЛЮБОМУ. кланбазы которые я 2 года жду!!! города - зона ноуПВП. коллекции нужны. уникальный шмот, и возможность улучшения шмота и оружия. Кроме многочисленного разнообразия оружия нужно ввести разннобразный шмот: ботинки, штаны, майки, на майку еще одежду тоесть возможность одевать 2 веши на тело например майка а сверху броник, или броник а сверху плащ, каска, на руки перчатки(защита) или браслеты(увеличение рукопашного урона), еще на шею амулет или цепку защиту давать не будет но для плюх пойдет. даа и караваны которых тоже 2 года ждали... Ты форум попутал, с этими предложениями к кнайту тебе.

Хуан Карлос: AmorouS +10000000000000000

Прожигатель: . Короче нет настроения совсем, решил закинуть некое виденье развития персонажа: 4 параметра: Телосложение- Общее развитие тела, а именно работа и состояние костей, мышц, внутренних органов, сосудов. (Обобщил, не судите так сильно). Восприятие- Острота ощущений органов чувств, рефлексы. Воля- Контроль тела, терпение, концетрация, поддержание собственной морали. Интеллект- Умственное развитие, т.е. запоминание информации и скорость её обработки. . Общие возможности и стиль персонажа задает дерево умений (перков). Параметры- катализаторы пользы перков (далее "база"), т.е. персонаж выбирает умения (перки) и их работа будет зависеть от распределения этих параметров (сумма параметров составляет 100 либо несколько больше). База персонажа может изменяться в процессе игры. . Попробую объяснить взаимодействие перков и базы (тут параметры будут браться в определенной пропорции, а не так, как есть). Допустим, мы имеем активный перк "Удар кулаком", наносимый урон = базовый минимальный урон + 1*(телосложение) + 0.2*(воля); вероятность попадания = базовый минимальный шанс + 1*(восприятие). . У перка есть "наследники", т.е. ветвь вышестоящих перков, требующих наличие основного. Сейчас персонаж уже сможет выбрать себе более подходящий перк под свой стиль. Приведу примеры всего-лишь грубой вариации зависимости урона\точности (хотя они могут добавлять и влиять на что-угодно, добавлять новые возможности и вообще) : 1) Рассчитанный взмах. Урон = базовый минимальный урон + 0.8*(телосложение) + 0.2*(воля) + 0.1*(интеллект). Шанс попадания = базовый минимальный шанс + 1.2*(восприятие) + 0.1*(интеллект). 2) Усиленный удар кулаком. Урон = N + базовый мин. урон + 1.2*(телосложение) + 0.1*(воля). Шанс попадания = базовый мин. шанс + 0.8*(восприятие). 3) Резкий выпад. Урон = безовый мин. урон + 0.7*(телосложение) + 0.3*(восприятие) + 0.1*(воля). Шанс попадания = базовый шанс - M + 0.8*(восприятие) + 0.1*(интеллект). 4)... . Вообщем идея в том, что перки, иначе умения- основа персонажа, его каркас, тактическая составляющая и в целом его опыт, т.е. то, чему он научился при жизни. Осн. параметры- сосуд, инструмент для выполнения определенных задач. Они в некоторой степени изменят стандартную живучесть персонажа, быстроту его действий в бою, точность, регенерацию персонажа и многие другие параметры, но настолько незначительно, что нужны лишь для чувства изменений в персонаже и некоторого небольшого бонуса. . Со временем у игрока может быть не узкая специализация, а несколько ветвей развития. Меняя свою базу (параметры), такой игрок дает жизнь "спящим" умениям, которые почти не имели пользы из-за мелких катализаторов, также изменяюются и привычные в быту перки, использованные ранее. От банального уменьшения урона взамен повышению точности к полному преображению действия перка. . Система смерша пригодится здесь, правда как скорость изменения параметров, а не умений и всего прочего. Правда я больше склоняюсь к тому, что чем чаще у тебя меняется один из параметров и чем сильнее, тем быстрее в будующем игрок сможет повышать именно этот параметр при необходимости. Т.е. зависит не от опыта в целом, а именно от приоритета к каждому параметру в отдельности. . Параметры могут находиться в пассивном режиме поддержания формы, т.е. параметры застынут в нужном положении. Также могут находиться в режиме "архитектора", т.е. постоянного изменения, что предпочтительнее, т.к. чем чаще используешь этот режим, тем быстрее сможешь менять параметры (нувыпонялисмыслнаверноеянадеюсь). пы.сы. Извиняюсь опять же за нечитабельную стену текста и бред, написанный здесь.

Хуан Карлос: Прожигатель Во!! Оч. нра то что ты написал.

AmorouS: Хватит обсуждений в этой теме. Тема только для предложений! После ваших километровых обсуждений у кого длиннее, вовсе теряется мысля предложенного и даже где это находится. Для обсуждений создайте другую тему.

AmorouS: Mister Hell пишет: Предложения без обсуждения, всё равно что музыка без песни. AmorouS пишет: Для обсуждений создайте другую тему. Читай внимательнее. Больше ничего пояснять не буду, буду просто удалять. Непонятливые будут наказыватся.

38: AmorouS, кончай базар, шляпка себе уже на 3 бана тут наоффтопила.

Mister Hell: 38 сам ты офтопишь... Предлогаю добавить в новую игру, нестандартные виды оружия. Примеры: Касет-шпиц. Кастет, который при ударе впрыскивает яд в противника, отравляя его. Водомёт. Выглядет абсолютно так же как огнемёт, с одним исключением, он стреляет струями кипящей воды, прыскать кипятком, обжигая противника! Благо воды у нас дофигу, нагревательный элемент водомёта, будет подзаряжаться от небольшой солнечной батареи (как в электро-кастете), таким образом это будет оружие, патроны на которое можно будет брать с прибрежных локаций. И у игроков появиться фразочка "сбегать за водой". Да и рыбалка станет безопаснее, ведь рыбаки навернека будут использовать именно это оружие, ровно как и передвигающиеся по морю-океану игроки, т.к. для моря, это самый экономичный вид вооружения. Самопал как монтируемый элемент(вроде оптического прицела). Сделать возможность монтажа(соединения, присоединения), обычного однозорядного самопала, на всё холодное, и двуручное оружие, и некоторый инструментарий, дабы всё это было более функциональным. Таким образом, в случае чуства игроком, что следующего ходя для него не будет, он сможет выпустить хотя-бы мощный и неожиданый урон врагу (возможно даже добавить эффект ослепления). Это создаст, более интересную атмосферу для игры, во первых большее количество людей средних уровней, будут использовать холодное оружие, с приделаным к нему самопалом. А у нас постапокалипсис (вспомните Безумного Макса), патроны - редкая штука и народ, в основной своей массе, должен дубасить друг-дружку, резать и колоть. Во вторых, это возможность усовершенствования оружия, даёт огромный положительный скачок в развитии персенификации вооружения по профессии играка. Объясняю, допустим пошёл лесоруб в лес по дрова, взял с собой топор, а к нему пристала какая-то мелкая букашка-таракашка, вроде брукса, он её и застрелил с топора (к которому приделан самопал и которым он добывал лес), да и продолжает он себе рубить лес. Инструмент - оружие. Это же экономично, практично и атмосферности игре придаёт!

DMC: предлагаю сделать больше разных видов рыб, в том числе и крупных

Rost: DMC пишет: предлагаю сделать больше разных видов рыб, в том числе и крупных + рыбалку хочется поинтереснее, возможно со снастями

DMC: ну да, это было бы разумно, теперь я думаю рыбалка будет играть бОльшую роль в жизни игроков)

Прожигатель: Ребят, мне даже кажется она должна играть одну из ключевых ролей в выживании персонажа, ведь это основной источник пропитания, вода в игре есть повсюду. Или сделаем бесконечный источник булей? Приготовленная рыба будет действовать как модификатор восстановления здоровья в реальном времени (был 1x , станет, например, 4x) и почти мгновенное восстановление усталости. Взял котелок с собой, развел в нужном месте костер (кстати, если бы ночь ввести, станет просто необходимой вещью для отбивания атак вне города, в городе фонари или факелы) и приготовил тут же рыбку. Ммм...

Mister Hell: Я считаю то нашей новой игре, необходим пространственно ореинтируемый сюжет, который определял игрока как часть мира, а не как инородца, непонятного роду-племени, которому память отшибло и татушка у него на шее не с чем не вяжется. Предлогаю систему Fallout2, тобишь ваш персоанаж это молодой 18-20, (да плевать на возраст), главное человек, который решилпойти поискать приключений из родных мест, таким образом появление вигре, сделать либо из нескольких точек, в зависимости от выбора родины, либо по старому образцу по выбору профессии. Главное чётко сказать игроку по сюжету, что он часть мира игры, метный поселенец, а а не инородец.

Бергамот: Коль зашла речь о рыбалке , попробую описать это дело. Для рыбной ловли ( с берега ) нужно будет : снасть + навык + сам берег + наживка В снасти войдёт : удилище +верёвка + поплавок + грузило + крючок Заморачиваться с видами катушек и сего подобного думаю не стоит. По моему мнению хватит одного вида снасти. Удилище можно будет скрафтить. Для этого нам собственно и потребуеться : сук , верёвка , кусок металла (который пойдёт на грузило и крючок ) , дерево. Из инструментов молоток и точильный камень. Эту примитивную снасть сможет сделать каждый ( стоимость рецепта будет равна 20-30 кускам мяса ) - можно будет выполнить квест или купить на рынке по схожей цене ). Прочка данной стасти будет = 200-300 забросов. Поймал не поймал рыбу - вне зависимости от этого прочка после заброса уменьшиться на 1. Обрывы зацепы и тп предлагаю в игру не пихать , это вам не русская рыбалка. После того как снасть собрана , ищем наживку. В неё может войти - мясо , другая мелкая рыбка , зелень.(3 вида по моему мнению вполне достаточно) -мясо -плотва, окунь , царь окунь , ротана , Щуку(редко) , сома , голавля и голавля-мутанта -мелкая рыба ( ротан окунь) - Щука , сом , - (шанс намного выше чем при ловле на мясо) -Зелень - Толстолобик , толстолобик-мутант. После этого ищем место для ловли . При этом нужно учесть : - что в пригородных зонах колличество рыбы не велико и редких экземляров тут не поймать - в разных зонах встречаються определённые виды рыб - время ловли. Некоторые виды рыб можно будет поймать только в определённое время суток. Для рыбной ловли нужно будет специальное умение "рыбалов" . От него будет зависить скорость поклёвки и шанс того что рыба сорвётся. Умение "рыбалов" 1лвл - восприятие-2 ловкость-2. (позволяет пользоваться удилищем ( шанс что рыба сорвёться 45%) 2лвл - восприятие-3 ловкость-4 (время ожидания поклёвки -15% , шанс что рыба сорвёться -10%) 3лвл - восприятие-5 ловкость-5 (время ожидания поклёвки -20% , шанс что рыба сорвёться -5%) 4лвл - восприятие-7 ловкость-7 (время ожидания поклёвки -30% , шанс что рыба сорвёться - 25% , возможность рыбачить с лодки ) При 4 навыке "Рыбалов" , шанс что рыба сорвёться будет 5% , время ожидания поклёвки снижена на 65% от первоначального , возможность рыбачить с лодки и(или) на лодке. Для ловли нужно будет немного психической и физической энергии ( от степени прокаченности навыка требуемое число не изменяеться) как и в настоящем мире предлагаю чтобы вечером и утром шанс поймать рыбу был намного больше чем днём. Так же будет возможна рыбаловная ловля с помощью лодки. Тут можно будет закинуть сеть , или поседеть с удочкой (а можно и то и другое вместе ). Для ловли в отрытом море нужно : лодка , сеть , 4лвл навыка "рыбак" Сеть можно будет скрафтить . Для этого надо : Верёвка - 90шт , дерево - 1шт. Уровень крафта - 7. Прочка сети будет - на 120 использований. Можно поставить на любое время. Поймать можно от 1 до 50 рыб за раз. Поставленную сеть могут обнаружить другие игроки. Поэтому предлагаю есчо один перк : "Скрытая Сеть" 1лвл - восприятие-9 , ловкость-9 . (шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -15%) 2лвл - восприятие-10,ловкость-10. (шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -20%) 3лвл - воприятие-11 , ловкость-11.(шанс что ваша сеть обнаружиться другим игроком -25%) 4лвл - восприятие-12 , ловкость12(шанс что ваша есть обнаружиться другим игроком -30%) В итоге шанс что ваша сеть будет обнаружена будет 10%. Чтобы обнаружить сеть нужно навык восприятие. Чтобы снять свою сеть нужно будет кликнуть по кнопочке на приборной панеле находясь на локации где была поставлена сеть. У сети будет вес. В лодку можно будет загрузить любое колличество сетей которое будет ограничиваться только весом. Единственное что надо будет иметь ввиду - что улов то тоже чтото весит .ВЕдь можно и утонуть изза того что лодка была перегружена) Каждая лодка в характеристиках будет иметь скорость , манёвринность и массу которую она сможет принять на борт. В итоге мы получаем : развитую рыбалку как на суше так и на море.

Бергамот: так же , забыл : если рыба в сети простояла больше игровых суток то она тухнет и теряет свои свойства ( тут надо додумать будет по реал тайму идти или по игровому )

DMC: хочу предложить идею на счёт брони и оружия. сделать ограничение по уровню. купить можешь а носить нет, чтоб не было такого - 8 лвл, с снайпой и в кожаной броне. (это йа образно)



полная версия страницы