Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! » Ответить

Предложения и наброски для новой игры!

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

DMC: и реальщики не будут править) пусть покупают что угодно. но на свой лвл.

Хуан Карлос: DMC Читай внимательно форум.

DMC: Хуан Карлос не хочу. заебало одну ругань видеть


Бергамот: DMC а почему не носить ? Есть статы. Нужный стат набрал , почему бы и не поносить ?

Бергамот: Арбалет нужный по квесту.

Бергамот: Самый обычный арбалет. Можно скрафтить. Ксати вот такое предлоэение : предметы которые можно скрафтить - тока на рынке. В магазине - только реал шмотки и вещи которые не "поддаются" крафту)

gromkiy: DMC если реальщики будут покупать оружие токо на свой лвл, то администрация будет нести убытки ....

смерш: насчет рыбалки повторяюсь, как где-то писал уже: Предлагаю рыбалку в виде рейда. Начинатся будет у коралловых отмелей (я из заметил в тестовой версии) Использовать графику на типо игры Марио, ток в воде с аквалангом или еще чем. Вместо монеток - рыбешки, при приближении набрасывает сеть и ловит, куски скал которые падают, в водорослях запутатся мона. Обстановку закосить под постапокалипсис - затонувшние здания и тд. А активные перки убрать нафиг из игры. заколебали с магией.

Бергамот: Попробую написать новые перки (или подредактировать старые) БОЕЦ - дополнительный урон (+15-25%) - дополнительная броня (+20-25%) + 5 к владению ружьями + 15кг переносимый вес Сын героя - 1лвл - 10лвл ( 35% устранить пси воздействие) Предсмертный гнев 1лвл - ур: 10, сила: 6 (при XP меньше 20% игрок получает 4 ОД на следующий ход) 2лвл - ур: 20, сила: 9 (при XP меньше 15% игрок получает 6 ОД на следующий ход) 3лвл - ур: 30, сила: 12 (при XP меньше 15% игрок получает 8 ОД на следующий ход) 4лвл -ур: 40, сила: 15 (при XP меньше 15% игрок получает 10 ОД на следующий ход) Восстановление сил 1лвл - телослож: 6 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 5 ФЭ) 2лвл -телослож: 8 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 8 ФЭ) 3лвл - телослож:10 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 10 ФЭ) 4лвл - телослож:15 (при полном пропуске хода игрок получает дополнительно 15 ФЭ) Сержант взвода 1лвл - ур: 30, воспр: 5 (все игроки команды получают +2 ОД в радиусе 9 клеток) 2лвл - ур: 45, воспр: 10 (все игроки команды получают +3 ОД в радиусе 11 клеток) 3лвл - ур: 60, воспр: 15 ( все игроки команды получают +4 ОД в радиусе 14 клеток) 4лвл - ур: 80, воспр: 20 ( все игроки команды получают +6 ОД в радиусе 17 клеток) Бойцовский опыт выучка 10 - (дополнительный урон +2%) выучка 30 - (дополнительный урон +5%) выучка 70 - (дополнительный урон +8%) выучка 100-(дополнительный урон +10%) РАЗБОЙНИК(тока вп) Дроп у жертвы 50% со всех патронов Дроп у жертвы 10% - любая вещь из инвентаря +5 к ФЭ каждый ход в бою. Регенерация ФЭ + 30% Атака сзади с уроном +70%, атака с боку +15% , атака в лоб с уроном -35% +5 к навыку владения пистолетами Шанс выпадения ресурсов с моба -45% Прочность ресурсов с мобово -30% Жажда крови 1лвл - ловкость 5 (за каждое убийство добавляется 4од) 2лвл - ловкость 10 (за каждое убийство добавляеться 6од) 3лвл - ловкость 15 , восп-10 (за каждое убийство добавляеться 7од , шанс нанести крит урон +15%) 4лвл - ловкость 20 , восп-20 (за каждое убийство добавляеться 8од , шанс нанести крит урон +30%) Гоп-стоп 1лвл - ловкость 15 (При нападении на игрока, +12 ОД на первый ход битвы) Головорез 1лвл - 10ур , ловкость - 5 ( дополнительно 8% опыта за каждое убийство угрока , -8% опыта за каждое убийство моба) 2лвл - 20ур , ловкость -8 ( дополнительно 12% опыта за каждое убийство угрока , -15% опыта за каждое убийство моба) 3лвл - 30ур , ловкость -10 (дополнительно 25% опыта за каждое убийство угрока , -50% опыта за каждое убийство моба) 4лвл - 40ур , ловкость -15 (дополнительно 45% опыта за каждое убийство угрока , -80% опыта за каждое убийство моба) Мародёр 1лвл - воспр - 5 (с убитого игрока падает 3% всех ржавых гаек) 2лвл - воспр - 8 (с убитого игрока падает 5% всех ржавых гаек) 3лвл - воспр -10 ( с убитого игрока падает 8% всех ржавых гаек) 4лвл - воспр - 15 ( с убитого игрока падает 12% всех ржавых гаек , 3% - выбить все гайки) Пахан 1лвл - сила - 5 , ловкость - 5 (все игроки команды получают +1 ОД в радиусе 6 клеток) 2лвл - сила - 9 , ловкость - 9 (все игроки команды получают +2 ОД в радиусе 8 клеток) 3лвл - сила -12, ловкость -12 (все игроки команды получают +4 ОД в радиусе 10 клеток) 4лвл - сила -18 , ловкость - 18 (все игроки команды получают +6 ОД в радиусе 12 клеток) ДОКТОР Использование препаратов в 3.5 раза эффективнее Использование навыка лечение в 3 раза эффективнее +1пси за ход Регенерация ФЭ и ПСИ +33% Регенерация ХР +70% Анестезиолог 1лвл - телосл - 4 , ментальность - 4 (вы игнорируете 6% ударного и термического воздействия и теряете 6 ФЭ) 2лвл - телосл - 6 , ментальность - 6 (вы игнорируете 8% ударного и термического воздействия и теряете 12 ФЭ) 3лвл - телосл - 9 , ментальность - 9 (вы игнорируете 13% ударного и термического воздействия и теряете 20 ФЭ) 1лвл - телосл - 15 , ментальность -10 (вы игнорируете 15% ударного и термического воздействия и теряете 25 ФЭ) Полевой медик 1лвл - телосл - 3 , ловкость - 3 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 40% у цели в радиусе 3х клеток) 2лвл - телосл - 5 , ловкость - 5 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 50% у цели в радиусе 4х клеток) 3лвл - телосл - 7 , ловкость - 7 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 60% у цели в радиусе 5х клеток) 4лвл - телосл - 10 , ловкость - 10 ( лечит травмы ушиба, кровотечения, ожога на 95% у цели в радиусе 9х клеток) Смертельная Иньекция 1лвл - ловкость - 5 , воспр - 5 ( наносит биологическое повреждение на 15 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 100%) 2лвл - ловкость - 7 , воспр - 7 ( наносит биологическое повреждение на 25 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 80%) 3лвл - ловкость - 9 , воспр - 9 ( наносит биологическое повреждение на 40 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 60%) 4лвл - ловкость - 12 , воспр - 12 ( наносит биологическое повреждение на 60 ХП в радиусе 4х клеток с вероятностью 50%) Болотный доктор 1лвл - восприятие - 20 , ментальньность - 20 ( отпугнуть моба на расстояние до 10 клеток) ОХОТНИК Качество лута +20% Колличество лута +30% Шанс выпадения лута +15% Выше шанс поиска +20% Урон по мобам +15% Выделка 1лвл - ловкость - 4 , восприятие - 4 ( кол-во лута +7%) 2лвл - ловкость - 6 , восприятие - 6 ( кол-во лута +10%) 3лвл - ловкость - 8 , восприятие - 8 ( кол-во лута +14%) 4лвл - ловкость - 12 , восприятие - 12 ( кол-во лута +20%) Инстинкт выживания 1лвл - ловкость - 5 , восприятие - 5 (шанс улониться от атаки 5%) 2лвл - ловкость - 7 , восприятие - 7 (шанс улониться от атаки 7%) 3лвл - ловкость - 9 , восприятие - 9 (шанс улониться от атаки 9%) 4лвл - ловкость - 15 , восприятие - 15 (шанс улониться от атаки 12%) Умелый стрелок 1лвл - воспр: 3 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 10%) 2лвл - воспр: 4 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 15%) 3лвл - воспр: 5 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 20%) 4лвл - воспр: 7 (точность и урон при выстреле из арбалета увеличиваются на 30%) Траппер 1лвл - ловкость 2 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -15%) 2лвл - ловкость 5 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -25%) 3лвл - ловкость 7 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -35%) 4лвл - ловкость 12 (шанс что ваща ловушка будет обнаружена -55%) АТЛАНТ Шанс что на атланте выбьют крит в 4 раза меньше В бою +1 ФЭ, +1 ПСИ каждый ход. В реалтайм регенерация ПСИ выше на 80% +0.02од за ЛВЛ Защитные свойства брони -10% Единство 1лвл - ментальность 5 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +1од) 2лвл - ментальность 7 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +2од) 3лвл - ментальность 9 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +3од) 4лвл - ментальность 15 (все игроки в радиусе 6 клеток получают +4од) Оцепенение 1лвл - ментальность 6 (обездвиживание моба или игрока ниже по уровню до конца хода в радиусе 11 клеток) Летаргия 1лвл - ментальность 25 (усыпление моба в радиусе 3 клеток) Принуждение к миру 1лвл - ментальность 5 (все атаки проходят мимо цели у игроков и мобов до конца хода ) Страх 1лвл - ментальность 8 (враждебные игроки и мобы до конца хода бездействуют) Медитация 1лвл - ментальность 4 ловкость -4 ( 3пси в 60 ФЭ ) (работа перков зависит от ментальности игрока . На мобах - по ЛВЛ) ШАМАН Все рецепты препаратов +2 ПСИ каждый ход Не восприимчив к страху +20 к навыку владения ножами 30% шанс снизить урон на 50% При ХП меньше 20% урон увеличивается на 60% На выход из боя нужно 3 хода Защитные свойства брони снижены на 15% Проклятие 1лвл - восприятие - 3 , ментальность - 3 (снимает 10% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)) 2лвл - восприятие - 4 , ментальность - 4 (снимает 20% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)) 3лвл - восприятие - 6 , ментальность - 6 (снимает 45% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)) 4лвл - восприятие - 9 , ментальность - 9 (снимает 70% ФЭ у цели в радиусе 10 клеток (вероятность срабатывания зависит от разности уровней)) Сглаз 1лвл - восприятие 5 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 15%, на текущий и следующий ход) 2лвл - восприятие 7, ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 25%, на текущий и следующий ход) 3лвл - восприятие 8 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 45%, на текущий и следующий ход) 4лвл - восприятие 9 , ментальность -3 (снижение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 85%, на текущий и следующий ход) Удача 1лвл - ментальность 4 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 20% на текущий и следующие 4 хода) 2лвл - ментальность 5 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 35% на текущий и следующие 4 хода) 3лвл - ментальность 7 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 45% на текущий и следующие 5 ходов) 4лвл - ментальность 9 (повышение шанса успешной атаки игрока или моба в радиусе 10 клеток на 60% на текущий и следующие 6 ходов) Берсерк 1лвл - сила 10 (на текущий и следующий ход предотвращает 95% атак на себя, урон от контактного и холодного оружия увеличивается на 230%, на следующий ход ОД удваиваются) Пацифизм 1лвл - ментальность 5 (никто не может атакавать до конца хода ) Зерно раздора 1лвл - ментальность 7 (моб, находящийся не дальше 7 клеток, принимает союзных юнитов за врагов (вероятность срабатывания зависит от разности уровней) ТЕХНИК Состояние собраной вещи +25% Износ брони ниже на 15% Износ оружия ниже на 15% Скорость прокачивания выучки +25% Теоретическая механика 1лвл - восприятие 5 (ускоренное увеличение (на 2%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании) 2лвл - восприятие 7 (ускоренное увеличение (на 6%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании) 3лвл - восприятие 9 (ускоренное увеличение (на 12%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании) 4лвл - восприятие 12 (ускоренное увеличение (на 15%) навыков ружья, пистолеты, метательное при их использовании) Сопромат 1лвл - восприятие 3 (поглощение урона на 10% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ) 2лвл - восприятие 4 (поглощение урона на 15% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ) 3лвл - восприятие 5 (поглощение урона на 20% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ) 4лвл - восприятие 7 (поглощение урона на 30% за счет оптимизации брони, за каждую пропущенную атаку теряете 2 ФЭ) Баллистика 1лвл - восприятие 1 (возможность стрелять на дальние расстояния на 5% точнее) 2лвл - восприятие 3 (возможность стрелять на дальние расстояния на 10% точнее) 3лвл - восприятие 5 (возможность стрелять на дальние расстояния на 20% точнее) 4лвл - восприятие 1 (возможность стрелять на дальние расстояния на 25% точнее) Уязвимое место 1лвл - восприятие 5 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 5%) 2лвл - восприятие 12 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 10%) 3лвл - восприятие 17 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 15%) 4лвл - восприятие 20 (возможность нанести повреждение, игнорируя защиту, с вероятностью 20%) мы получим нихрена не сбалансированные классы. Так что любая критика приветсвуеться (кроме 38) . Пожалуйста учитывайте что у шаманов и атлантов будут требования к ФЭ ПЭ и ОД , так что сразу о их перках не судите

Бергамот: Смерш а никто не запрещает сделать рыбалку в специальных рейдах , в открытом океане и с берега

Rost: Бергамот пишет: Попробую написать новые перки (или подредактировать старые) Не хочется повторять ошибки прошлого, когда мы пытались делать все одновременно (статы, умения, классы, крафт и т.д.), и так и не довели начатое до ума (читай - довели до упадка). Говоря словами одного индейца, проект "родился мертвым, да и жизнь была тяжелой". Затраты на внедрение и последующие баги и дисбаланс пропорциональны произведению введенных параметров. И так как помощи в кодинге ждать неоткуда, буду делать последовательно. Пока боями не пахнет, и нет надобности вводить боевые умения, статы и даже параметр "здоровье" будет невостребованным.

Бергамот: параметр "здоровье" будет невостребованным. как мы жить то будем?) А по рыбалке что ?

Mister Hell: Мост. Именно так должны выглядеть мосты в пост-апокалипсисе.

DMC: gromkiy почему же))) и на обычное оружие надо накопить. а тем кому лень покупают за реал

DMC: gromkiy почему же))) и на обычное оружие надо накопить. а тем кому лень покупают за реал

Бергамот: DMC я тебя не понимаю. Вот хотят люди - пусть покупают что хотят , и носят что что могут взвалить себе на плечи. Все эти ограничения по ЛВЛ - бред Именно так должны выглядеть мосты в пост-апокалипсисе. хороший мост. Только дорисовать чуточку надо

Rost: Бергамот пишет: Только дорисовать чуточку надо для ПА лучше доразрушить)

Mister Hell: Меня посетила небольшая идея, после прочтения свалки. Необходимо как-то задействовать и осветить в новой игре, имевшие рание место события, занимательные игровые события. Вложить их описание, в уста какого-нибудь бродячего актёра или нищего старика нпс, и пусть он просто рассказыввает их в каком-нибудь городке....это будет этакий намёк. Наш собственный месседж... Можно осветить краймировые войны, или распад игры на две части, в стиле какого-нибудь мифотворчества, или постановке театра кукол. Это будет очень занимательно!))) Особенно для фанов игры, и для всех игроков, это важный мессадж, он даст посыл, к тому, что игроки влияют на игру и игра для них, они и есть игра. Мир в который они играют, имел историю и эту историю творили именно игроки.))) Этакий позыв в вечность... прошлое - это всего лишь рассказ, и настоящие это отголосок его и конкретно мы, и мы будем будущем, и со временем станем и прошлым, оно будет рассказом, о том как мы существовали сейчас...)))

Junkhead: А также можно делать отсылки к фильмам.играм.книгам. Хотя нынче даже комерческие игры используют это. Но можно придумать чтонибудь необычное.

Прожигатель: Junkhead пишет: Но можно придумать чтонибудь необычное. Например комбинезон из фоллаута, показанный сзади с надписью "Чертов Дюжинник" Или изображение главного героя плэнскейп (безымянный) и надписью "Безымянный Пальцев " Короче в какой-то мере поприкалываться над такими вещами))

Пугало: Было бы не плохо увеличить кол-во опыта для роста внутриигровых уровней, чтобы если не задушить дрочерство в зародыше, то хотя-бы сделать намеренную набивку уровней невыносимой для задротов :) Можно поднять например раза в два-три больше по сравнению с реализованной ранее системой. А, забыл, - опыт, получаемой при убийстве игрока по логике должен быть несоизмеримо выше опыта за убийство даже очень сильного моба, потому как для убийства человека (ну если прикинуть) нужно приложить больше смекалки и трудозатрат :)

весело: Если по теме - нельзя совершать ошибки старого проекта и делать увеличенное кол-во опыта за PvP. А если его и делать, то и выучки в таких боях должны давать на порядок больше, равносильно полученному опыту. Иначе любители PvP будут сильно уступать PvE-шникам в PvP только из-за глупой и непродуманной системы начисления выучки/опыта.

38: всем по галке. I NEED MORE POWER!! еще 1 косяк - получишь банан. всех предупреждали не по разу.

Бергамот: за что галка ? подробно пожалуйста

AmorouS: Бергамот пишет: за что галка ? подробно пожалуйста Если не перестанешь флудить в этой теме получишь бан. Для таких вопросов есть ЛС!

kazzakGSC: Предлагаеться ввести большое колличество коллекционных предметов : Часы , шахматы , муз. инструменты , денежные купюры , монеты , марки , карты , географические карты...Чтоб было интереснее : увеличить шанс выпадения в рейдах. Падать будет много , но терпения собрать коллекцию полностью хватит далеко не всем. Некторые коллекции будут давать +к од , + к восприятию , а некоторые дадут возможность попасть на новый остров полный опасностей и приключений...

Mister Hell: Rost создатель привёдёного в данном сообщении концепта (по ссылке ниже), заявляет в данный момент, что в игре на первый её год, кланов не будет, понятно что не будет и клановых баз, но всё же хочеться... http://www.crimeagame.com/img/work/base.html Предлогаю этот концепт построения и устройства клан-баз, от Rosta не забрасывать а ввести в новую игру. Вместе с Прожигателем, Скаем и мною, данный ниже концепт, составлен в 2011году, после обсуждений - рассуждений с месяц-ы (в разных темах), за основу взят концеп Rosta (тот что по ссылке выше). Касательно расположение клан-баз. На одном (1) острове – одна (1) клан-база. При захвате определённого кол-ва локаций (например, минимум 5) становится активной кнопка "Построить базу" для главы клана или обладающего правами выбранного участника в клане на должности Архитектора (техники как класс имеют бонус на постройку клан-баз). Для постройки клан-базы, необходимо на клановом общеке распологать определённым кол-вом ресурсов или гаек или и ресурсов и гаек на саму постройку. При нажатии этой кнопки, появляется таймер обратного отсчета до конца строительства, на время которого эту локацию не должны захватить другие кланы (иначе они получат ваши ресурсы, а вы потеряете ресурсы, и клан базу не обретёте). Время постройки регулируется в зависимости от количества участвующих в постройки клан базы рабов-аори, а также уровня развитости профессии у кланового архитектора. При захвате локации клан базы, можно обломать противников на огромную сумму гаек и нервов, поиметь их ресурсы и их рабов. Улучшение уже построенной базы совершается по такой же схеме, только с вводом новых материалов. Касательно защиты клан-базы. Если на локации клан-базы поставлено 5 гвардейцев 100уровня, то их можно обгрейдить, выдав им Огнемёты и Кирасы “Аргон-АЭ15”. Также вокруг клан-базы можно построить ограду. Ограду, возможно, станет разрушать, находясь от неё только на расстоянии в 1гекс, (принцип куска руды), после разрушения ограды из неё, выпадает часть ресурсов затраченных на её постройку, с минимальной их прочностью. В зависимости от уровня ограды, будет меняться и прочность ограды, т.е. период времени, затраченный на её разрушение, будет затягиваться, а также через некоторые виды ограды можно будет стрелять, а через некоторые нет. Если в игре станут, реализованы копья, защитники смогут тыкать любого кто подойдёт вплотную к ограде, через ограду. Также строятся и ворота, которые можно открывать, а можно закрывать, впуская кого-либо, открывать-закрывать ворота, может основатель клана, архитектор клана (и любое уполномоченное лицо), за ворота могут также проходить и простые игроки, не являющиеся участниками клана. Клан База как таковая будет состоять из отдельных корпусов. Общий клан склад(права доступа к нему выставляет основатель клана), мастерская, скотобаза (тут же или рядом сарай для рабов), земельный участок для посадки овощей, медпункт(скорее всего), и тому подобные строения. Следует учесть, если клан-база будет построена в пещере, сама пещера естественно должна быть достойного для того размера, то и внутри пещеры можно строить все те же здания, только с условием, что на поле, возможно, будет выращивать, лишь чёрные галлюциногенные поганки (препарат). Для построения каждого строения необходимо собрать определённое кол-во материала. У нас будет дерево с лесопилок, металл скрафченный из руды с шахт, а также для строительства кирпичных сооружений, придется, засучив рукава, добывать лопатой в карьере глину, после чего лепить из неё кирпичи и с помощью крафта и деревянной прямоугольной формы, а дальше обжигать их на своей жаровне, закаляя в углях. Также некоторые предметы для благоустройства клан-баз, можно найти в рейдах: замок, флюгер, барометр, большие настенные часы, газовые баллоны, другие предметы, которые станут частями функциональных механизмов клан-базы, неотделеющих функциональность от архитектуры т.е работоспособные только будучи частью строения. http://i047.radikal.ru/1012/9e/73649ce1e2bf.jpg Сами части вроде (замка + метелла + рессор + трубок) придёться тащить на Завод, там самостоятельно или у НПС за плату, создавать себе бронированную дверь, оную сам тащишь если ты зверь-хай, или за дополнительную плату её грузят на ослика и отправляют с корованом к твоей клан-базе, устанавливая на место старой стандартной деревянной двери. т.е. возможность улучшения клан базы должна быть. Изначально строиться простой деревянный сарай, а позже, имея достаточное количество кирпича, можно улучить базу т.е. повысить её уровень, обложить его снаружи имеющимся у вас кирпичом (картинка красного кирпичного сарайчика уже есть), укрепив обороноспособность т.е. жизни строения, далее можно обшивать и укреплять стены металлическими пластинами, т.е. в итоге клан-база должна представлять собой некое подобие огромного сейфа, который можно к тому же обклеить объявлениями или шкурами, придав ему вид огромного подобия дорожному чемодану, когда такое основание построено, то можно делать дальнейшие усовершенствования, скажем, надстроить сверху этаж, т.е. сделать 2-ух этажную клан-базу. Для возделывания же поля при клан-базе, требуется плуг его можно заработать выполнив квест, или купить, собрать на заводе. Также некоторые материалы можно приобрести только за реал - валюту, скажем панели из красного дерева, пластик, мраморные статуи и дверь от банковского хранилища! Следует всё таким образом расставить, чтобы была возможность подобные материалы создать, собрать, но реаловые бы отличались по внешнему виду, создавая эффект "брутальной крутости" т.е. НЕ вид самодельно-слепленного (который имеет простая клан-база), а вид немного поржавевшего, но до потопного оборудования. Данная концептуальная идея, построения клан базы будет интересна для игроков, а также выгодна для администрации (возможное дополнительное вливание реала) это хороший стимул развитию проекта. Более того, необходимо наличие и развитие клан-баз до степени городов т.е. присвоения клан-базам "политкоретных" названий и нанесения их на карту мира, при максимальном их развитии, дать возможность построения на территории клан-баз строений вроде Рынков, Баров, Борделей, Казино, Зданий на продажу или на аренду под Торговые Лавки, Крафт-мастерские отдельных игроков, Доходные дома или просто небольшие Частные дома. Только всё это градостроительство должно требовать гигантских вложений ресурсов, многих часов собирания оных всем кланом и строительства, благоустройства, т.е. города не должны быть брошены, в конце концов, клан может стать чем-то вроде подобия фракции, а клан-база чем-то вроде города-государства. Торговля должна происходить меж главами клановых организаций в виде корованной торговли, или лодочной-корованной торговли, т.е. бартерного обмена товарами в большом колличестве, от клан-базы к клан-базе. Допустим два основателя клана списались меж собою, сошлись в кол-ве скажем 25 тысяч шкур пигбулей на 35тысяч металлической руды или не по кол-ву, но по весу (что тоже разумно), в итоге отправляется корован от покупающего к продающему. Покупающий набирает у себя нужное кол-во товара, в поклажи ослов, с помощью автоматического труда рабов-аори, после чего корован отправляется по маршруту от клан базы к клан базе, маршрут видит на карте глава клана покупателя, и может видеть каждый участник клана покупателя(при даче прав основателем), обычно основатель сам следует с корованом, а также берёт с собой часть участников своего клана в охрану, доставляя груз до клан-базы продавца (если корован по дороге разграблен, сделка аннулируется), достигнув клан базы продовца, автоматом с помощью рабов аори, происходит разгрузка и загрузка товаров, после чего корован отправляется обратно к клан-базе, клана покупателя. Клановая торговля в действии. и открываются новые опции строительства: рынок, бардель, возможно даже появляються НПС раздающие квесты, а за ними тянеться и народ, нубы и прочие, независимо от принадлежности к клану, также будет появляться в вашем городе. % взимаемый от торговли с рынка идёт на клан счёт, также как и деньги (часть денег) от барделя и прочего… Строить клан базу до статуса города можно год, а то и больше зависит от возможностей клана. У народа, наконец, появиться цель помимо простого убития мобов и набивания уровней, да и грабительства других игроков не известно зачем, ведь деньги не во что вкладывать накопленные, ровно как и ресурсы, для игры клан-базы это огромный плюс! Нам же клановым главам, когда база, нашими трудами развилась до статуса города. Тогда уже можно и сидеть, сложа ручки сжимающие револьвер, на балкончике своего сейфа клан-базы, обложенной для благообразия беломраморными плитами. Сидеть на обитом кожей и поблёскивающем в лучах солнца вызолоченном троне и плевать в толпу пришлых голодранцев, что беснуется в плебейской жгучей пляске, ожидая подачки от вас. Вроде скинутого в толпу блока сигарет и нескольких бутылок барской выпивки, из-за которой толпа, раздирая друг друга, будет драться насмерть... P.S: Следует заметить, что данный концепт, предопологает включение в игру: 1 рабовладения, 2 производств, 3 карованов, а лишь потом клан-баз. Хотите знать больше -> читайте тему Экономика http://crimea.forum24.ru/?1-0-0-00000377-000-0-0-1326571935

Прожигатель: Mister Hell Есть немного мыслей по поводу клан-баз. . . . Ты уже написал, вроде "убиваешь" ограду- вываливается некоторое кол-во затрачиваемых материалов. Что если отнести таких "мобов", вроде стен, башен и т.д., к отдельной группе, вроде игроков и мобов. При начале боя в данной локации они автоматически добавляются как участники бя со своим соответственным положением на локации. . . . От текущего здоровья такого объекта рассчитывать шанс прострелить его соответственно. Т.е. образовалась брешь в стене- уже есть возможность задеть шальной пулей\болтом тех же предложенных копейщиков у стен. Или вовсе гранатку закинуть при правильном подходе... Разумеется, при небольшом разрушении шанс должен быть довольно мал. Думаю, тут скорее подошла бы зависимость, напоминающая гиперболическую, а не линейную вроде 5% ущерба- 5% прострелить и т.п., т.е. при малых повреждениях постепенно шанс увеличивается незначительно, а при 75-99 уже идет резко в гору, вплоть до полного уничтожения и 100% простреливаемоти. . . . Также такие обьекты должны изменять свои ХП в бою только в отрицательную строну, а вне боя уже чиниться за нужые ресурсы. Ресурсы с уничтожаемых обьектов падают постепенно при достижении определенных планок ущерба. Сняли 25% здоровья деревянной стены- выпало N/2 дерева, где N- кл-во материала, требуемое для починки 25% этой стены. Зачем это нужно? Отколол кусок- забрал, продал или применил. Не сумел отобрать- подобрали и прикрепили обратно (хоть и с половинной потерей ресурса). Дифицит дерева на острове, а нужно достроить на базе вышку? Разрушил половину частокола и получил недостаток. Также для разных строений разная планка: для непрочных- за каждые отнятые 20% ХП, средней прочности- 35-40%, металлические конструкции- 50%.

Mister Hell: Прожигатель пишет: Mister Hell Есть немного мыслей по поводу клан-баз. То что ты написал не ломает канон. И это хорошо, по тому как с твоей помощью он и был написан в прошлом году.) 1. Mister Hell пишет: Ограду, возможно, станет разрушать, находясь от неё только на расстоянии в 1гекс, (принцип куска руды) Читай в скобках, принцеп куска руды, если ты бил руду в бывшем проекте, то да, она включает в себя расположение как моб, в списке мобов локации. Можн о даже продумать ответот забора, например ты ломаешь забор, а он бьёт тебя в ответ током) 2. Поддерживаю, хотя считаю это трудно реализуемым в проекте. 3. Я считаю это не целесообразным, ибо при таком раскладе нубы растащат забор, который не может ответить на куски.))) Лучше сделать выпадание ресурса, лишь после полного уничтожения забора, как с рудой было.) Забор зделать не деревянным, а сеточным - железным, или спложным железным, при том так, что-бы была возможность подключения тока к любому из заборов, дабы забор смог отвечать на удар железки, ударом тока. Я вижу 3 - 5 вида забора. В концепции постепенно улучшаемого забора, т.е. забор не уничтожаеться и стоиться новый, а улучшаеться, усовершенствуеться с каждым разом становиться всё прочнее и надёжнее. Конечный забор должен быть каменно-металлическим, или сплошным металлическим из листов металла. Либо необходимо создавать функциональный забор, либо не создавать некакой. Отнюдь не категоричен в данном вопросе, но ставлю функцию выше декорации, иными словами "лучше владеть живой, кривой козой, чем мёртвой, красивой лошадью". Под функциональным я понимаю активно задействованый в обороне, т.е. отвечающий противнику. 1. http://s001.radikal.ru/i194/1203/c3/362e3dfadfb7.png Деревянные или металлические небольшие столбики (в пол роста обычного игрового персоанажа, или в его полный рост), через которые или с наружного края которых, протиянуты 3 струны колючей проволоки. К калючей проволоке можно подключить ток и забор будет отвечать ударами тока на удар. 2. http://s017.radikal.ru/i421/1203/3e/afc0b7ac72da.png Металиические столбы, на которые крепятся металлическа провока, на которую повешаны мотки колючей проволоки, забор под напряжением. 3. http://s019.radikal.ru/i605/1203/c5/7faad320aa79.png Стандартный забор (такой был в игре) - сетка, состоит из металлических столбов к внутреней или внешней стороне которых, прикреплена металлическая сетка. Сверху такого забора, можно добавить колючей проволоки, также подключить ток к такому забору не составит труда. 4. http://s019.radikal.ru/i603/1203/d6/f5e726975578.png Сплошной металлический забор, по сути это листы металла, в нашем пост-апокалипсисе, коректнее смотделировать его из кусков металла, а не листов. Ток подлючить к такому забору возможно. 5. http://s019.radikal.ru/i611/1203/22/e47c85c46839.png Каменно-металлический забор, представляет из себя металлическую сетку с внутреней стороны, которой выложили неровную каменную стену. К самой металлическую сетке, также можно подлючить ток. Возникает вопрос, где же брать электрическво, что-бы подключать ток к забору. Сам по себе вопрос об эликтричестве, достоин отдельного концепта и огавариния, у нас в игре, существует ветер, объекты в новой игре теперь анимированы, есть движение воды и деревьев под действием ветра, так почему же нам не придать анимацию и механическим объектам, к примеру движению лопастей ветряка, который в свою очередь и вырабатывает необходимую для клан базы электроэнергию. Также электричество, может вырабатывать дизель генератор, на который придёться тратить топливо. Также у главы клана, или лица которому он доверяет и даёт права, должна быть возможность включить или отключить, ток подведёный к забору. Дополнительная выходит фишка на отыгрышь, началась война, включили ток, и тратят на поддержание напряжения забора - топливо для дизеля или эксплуатируя износостойкость ветряка, тратят его прочность. Rost если намерен вводить этот концепт клан-баз как городов в игру, то нюансы оставим на его усмотрение, ибо ему рисовать, то каким будут оборонительные сооружения.

Прожигатель: Mister Hell пишет: Читай в скобках, принцеп куска руды, если ты бил руду в бывшем проекте, то да, она включает в себя расположение как моб, в списке мобов локации. Можн о даже продумать ответот забора, например ты ломаешь забор, а он бьёт тебя в ответ током) 2. Поддерживаю, хотя считаю это трудно реализуемым в проекте. Да, это я и имел ввиду. Насчет тока, возможен вариант: ввести переменную для каждого оружия, например PROVOD: у кулака, ноги, кастета или металлической трубы PROVOD=1 . Дальнобойное оружие, деревянные копья, дубины PROVOD=0. Для каждого нового вводимого обьекта PROVOD=0 по умолчанию. При ударе по такому забору жизни нашего персонажа изменяются вроде HP:=HP - (ELEKTR*PROVOD*(100 - SOPRELEKTR))/100 где первое- константа урона для данного забора, второе- коэф-т, третье- (допустим) навык снижения урона от электричества в процентах. Стена текста, бред и т.д. и т.п.))



полная версия страницы