Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! » Ответить

Предложения и наброски для новой игры!

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

Mister Hell: В нашей игре, не существствовало, достаточно шаблонных сообщений, как обоснований, социально адаптированых оправданий, тех или иных действий. Для придаче большего осмысления процесса игровой деятельности, необходимо в наш текст, включить подтекст. Хотя-бы примитивный, вроде разграничение на добро и зло. А если уже додумывать кальку, действительности в её продуманом состоянии, карма, или положительность - отрицательность, персонажа, должна вести его по сюжету игры. В лучшем случаии, в игре должен присутствовать путь товарищества, братства и разумный эгоизм. Нам не хватает сталкивания лбами, коллективизма, супротив индивидуализма. Слишком опосредованы, наши действия, и слишком безосновательны. Иными словами, в предшествующей версии, игрок как-бы выполняет квесты по большей части из чистого интузиазма. А вся губительность его, заключаеться по большей части в жадности, что не даёт раскрыться отрицательной личности, по ходу действия сюжета. Вся мировая литература, история, политика - это конфликт. Конфликт замешаный на темах любви и смерти. Полезного и вредного, добра и зла. Весь вопрос в обосновании добра и зла, что есть добро, а что есть зло. Если ореинтиром игры, поставлен крайний аскетизм, как добро и жадность как зло, мы не получим, достаточно обоснованой мотивации материального обеспечния добра. Нам необходимо не материальное отношени к добру, злу, а метафизическое, чуственное. Иными словами, большее раскрытия аспектов добра и зла в частностях, квесты должны быть некими испытаниями человеческой натуры. Жаден человек или щедор, милосерден или злобен, квесты, именно они должы предоставлять конкретный выбор, а не борьбу личного эгоизма с обстоятельствами. Только затронув более глубокие уровни человеческого естества, а не поверхностно глянув "выгода и невыгода", мы сможем создать шедевр. Квесты будут интересны, если на них смотреть не как на стимуляции игрока к дальнейшей игре, а как к пути познания игровой действительности, через личный игровой опыт и выбор, как в Fallout2 .

Бергамот: КАК ВАРИАНТ : сделать обязательным снаряжение магазинов\обойм патронами. При этом у игрока откроеться возможность самоу выбрать вид заряжаемых патронов (бронебойные , экспансивные , кустарные и тп) , комбинируя любые варианты. Сделать крафт магазинов\обойм к оружию. И магазины будут изнашиваться. Далее ---> сделать подсумки , разгрузки , нашивные карманы и тп. Позволит разсместить магазины\обоймы , лечки и тп на поясе , дав приоретет в бою. Обзавестить разгрузкой\патронашем\подсумком\нашивным карманом можно будет в рейдах или скрафтить ( 1- крафтить можно только самодельные вещи ; 2- амуниция сделаная до БП будет только в рейдах ( повышена износостойкость и колво ячеек под вещи). Эти вещи дадут возможность в бою быстро воспользоватся нужной вещью. Так же на разгрузке можно будет разместить гранаты или мет. оружие. В дополнение : возможность воткнуть пеколь в кобуру , взять в руки карабин со штыком (к примеру). Нужно много вариантов. Чтобы тактика в игре была на высшем уровне. Примечания : не вся амуниция будет сочиться с тем или иным шмотом. Так что...будет много вариантов

смерш: Бергамот пишет: Примечания : не вся амуниция будет сочиться с тем или иным шмотом. Так что...будет много вариантов Амуниция не может не сочетатся с любым шмотом, т.к. аптечки универсальны, сумки тоже, карман нашить - нефиг делать. Если будет крафт магазинов, то и крафт автоматов надо, что не представляется возможным - допуск микроны, это не нож выточить. Бергамот пишет: 2- амуниция сделаная до БП будет только в рейдах ( повышена износостойкость и колво ячеек под вещи). 1. Уточни что такое "БП". 2. Читать книгу можно только в библиотеке, а ходить в туалет можно только сидя на толчке? Не верю. ---------------------------------- В целом предлагаю подкоректировать предложение Бергамота: 1. В обоймы можно заряжать разные патроны (что имеет место быть в реальности), существуют даже гибриды, которыми можно стрелять как из пистолетов так и из автоматов. Помимо марки потрона прийдется маркировать для чего он предназначен, иначе у новичков крыша сьедет. 2. Заряжать обойму одновременно только одним типом патронов - тк не могут они подходить по размером сразу. 3. Про сумки и прочее уже тема поднималась так что не буду повторятся. 4. Отказаться от ограничения рейд/не рейд. 5. Крафт магазинов физически не реален без точнейших станков, инструмента и чертежей, говорю как человек имеющий образование в этой сфере - самопал не возможен, тк делается из бракованных или уже готовых краденных частей оружия. -------------------------------------------------------------------------- Примечание: Впрочем сама идея с магазинами, которые можно набивать патронами мне нравиться, но это колосальная пустая нагрузка на сервер.


Бергамот: Уточни что такое "БП" Большой потоп Крафт магазинов физически не реален кхе кхе...кустарный вариант сделать можно.

Rost: Бергамот пишет: Большой потоп Понятие "БП" (Большой Пиздец) гораздо шире, и характеризует не только Большой Потоп, но и любой другой катаклизм планетарного масштаба, как природный, так и техногенный. Синонимы Пиздеца Большого - Апокалипсис, Конец Света и др.

Бергамот: Понятие "БП" (Большой Пиздец) гораздо шире, и характеризует не только Большой Потоп, но и любой другой катаклизм планетарного масштаба, как природный, так и техногенный. Синонимы Пиздеца Большого - Апокалипсис, Конец Света и др. Ну пусть будет будет так)) я тока ЗА!

Mister Hell: Немного моих размышлений, на счёт кланов, скорее это даже записанный поток сознания. Помниться я уже написал К.К.Э.Х. (Клановой Концепции Экономики Хелла) и даже материалы к ней прилагал, но материалов по-моему не достаточно, ибо не хватает обоснований концепции, выходящей из естественных законов человеческого социума. Здесь я представлю эти обоснования, по возможности кратко и ясно. Для крайнего обоснования претензий на лидерство, или даже мг (мировое господство), необходимо задать какой-то образующий стимул для каждого клана. Иными словами в прошлом, кланы создавались просто группой игроков знающих друг, друга или и того хуже, один человек создавал пустой клан, а потом тягал новичков к себе, без идей, без смысла, мол идите ко мне и дальше "у меня красивая клановая иконка, или дам нубский обвес - научу играть"... малоосмысленно, не так ли? На самом деле, главный смысл клановой структуры даже совместная безопасность, а производство коллективного блага, которым в том числе является и относительная безопасность, за счёт меньших издержек на самоохрану. Клан должен порождать коллективное благо, т.е. каждый участник клана, являет и пользует коллективное благо, общим для всех является именно защита, от враждебных одиночек и враждебных организаций. Существует также и индивидуальное производимое благо, которое становиться теми или иными способами коллективным, ибо производиться за счёт системы клана, или благодаря системе клана, и таким образом вводиться не в частный карман, а в оборот всего клана. Таким было, к примеру, реализация мною предложенного процента за сбор гаек с локации, т.е. бьёшь зверьё на локации своего клана – на локацию клана течёт денежка, собрал эту денежку, получил процент себе в карман. Таким образом, двойная выгода, и защищать территорию своего клана смысл появляется у каждого сознательного участника клана, как и интерес к тому, чтобы у твоего клана была земля. Клан должен являться осознанной структурой, у него должно быть чётко выделенное классовое строение (Аля Маркс "пролетариат осознал себя как главенствующий класс"), иным образом возможно и даже необходимо создавать клановую специализацию. Всем ясно, что вместе сила, порознь не сила. (коллективное благо – относительная безопасность) Хотя это очень примитивный фактор новообразования структуры, в основном конечно амбиции лидера создают клан, но этого также не достаточно, и тут поговорим о специализации. Под клановой специализацией и чётко выделенной классовой структурой клана, я подразумеваю главный смысл существования клана. Клан должен создаваться под определенную цель, и подбирать кадры в соответствии с целями и задачами клана. Начнём с основ. Если поделить кланы по степени развитости кланового строительства, то это будет выглядеть так: 1 стадия развития (слабая) "клан - разбойников, т.е. клан банда", 2 стадия развития (средняя) "клан - структура, т.е. клан орден", 3 стадия развития (завершенная) "клан - государство, т.е. город-государство". Эти стадии развития, выведены мной в результате прямого игрового опыта. Изначально клан не имеет земель и производств, не имеет собственности, в условиях пост апокалипсиса, это ясным образом говорит, что клан без всего - банда. Их основным действием становиться накопление потенциала, военного и финансового, в сём они не чураются не какими методами. Клан, созданный под определенную цель, и воплощающий её всеми путями и способами, становиться неким орденом. Главное, в котором осуществить эту цель, какой бы бессмысленной или невозможной она не была, такой клан создают, либо лидеры определенного типа, либо просто обстоятельства ставят перед кланом-бандой задачи, которые становиться навязчивой идеей, и постепенно весь клан включается в борьбу «за идею», перерождаясь в орден. Что кусается кланов государств, они появляются в результате, того что наиболее успешный, клан орден, сформировавший внутри себя некий сгусток из богатых клановых бонз, начинает вести осознанную, самостоятельную, целенаправленную, политическую и экономическую линию в отношении других конкурирующих кланов. Этот формирующий политический процесс почти спонтанный, и естественный, как и большинство, тут описанных этапов. Он начинается от создания клана (на ранних этапах, это удел лишь главы клана), формирующий клан политический процесс достигает своей развитой составляющей, только когда клан становиться, достаточно обеспечен, для ведения затяжных войн и дачи подачек/подарков, кланам ниже себя. Например, с кланом-бандой, клан государство вести дела, почти не как не заинтересован, ему куда приятнее заиметь работающий на себя клан-орден или создать коалицию, с другим кланом государством, для реализации своих политических/экономических целей. А теперь вернёмся к специализации, о которой я начинал писать, но так не черта и не написал толком, удалившись в описание простых закономерностей кланового развития. Конкретное пре-дло-же-ние. --------------------------------------- Предлагаю следующие, обосновать кланы по специализации, т.е. задать в параметрах при создании клана игроком, клан какого типа создаёт игрок, соо-но какова цель клана, задача, обоснование существования клана. Предлагаю следующие типы клановых специализаций: А. Армия B. Банда C. Секта А. Армия - позиционирование клана, как структуры военного типа, занятой, прежде всего военными действиями местного характера. Дисциплина и порядок, распределение как залог выживания. При развитии становиться военной диктатурой. Здесь следует надавить на развитие военно-технического потенциала структуры, дать бонусы на крафты и обеспечить бонус на повышения способностей техников в рядах армии. B. Банда - позиционирование клана, как организации криминального типа, занятой, прежде всего первоначальным накоплением капитала. Принципы и понятия, как доктрины, отсутствия рамок для бизнеса. При развитии становиться корпорацией. Учитывая пожелания «трудящихся», организации данного толка, им необходим бонус, на осуществление торговых операций, скидки на отправку и снаряжение кОрОванов, а также дать бонус разбойникам состоящих в данной организации, на грабежи кОрОванов (конкурентов надо давить). C. Секта – позиционирование клана, как метафизической структуры, оперирующей к силе духа человека, занятой прежде всего реализаций главенства выдвигаемых ими догматов. Фанатизм и неистовство, вот главный инструмент достижения главенства идеологии. При развитии образует теократию. Исходя из соображений необходимости, борьбы за идею, нужен бонус шаманам, входящим в секты, на групповые заклятия, улучшения боевых способностей сплоченных групп секты. Также здесь стоит припомнить, про мной упомянутые как во время формирования так и обсуждения - артефакты, так и мою критику в их воплощении (между прочим непродуманная система артефактов стала первым звоночком к развалу бывшего края мира.) Итак, мной предлагалось тогда создать систему жертвоприношений ( жертвоприношение - захват животных, по принципу капканов, описанных в системе рабовладения, а после убиения их ритуальным способом в жертвеннике клана), обращенных к артефакту, который принимая жертвы, насыщался бы энергиями, становясь всё более могущественной вещью, распространяющей на весь клан, своё увеличивающиеся благотворное влияние. Например давала бы клану бонус на крафт, лечение, охоту и прочие… в зависимости от перечня выбираемого функционального, изначального направления, закладываемого при создании крафтом самого артефакта. При том изначальный эффект артефакта после изготовления был-бы = 0 и по суте такой артефакт не являл не чего, кроме побрякушки, но помещенный в жертвенник клана(спец строение) и после определенного количества жертвоприношений, скажем 100 -1000 -5000 -10000 -100000, становился всё более и более могущественной вещью. Также тут можно описать при реализации в игре воровства и возможности кражи артефакта, также как и ритуала его уничтожения, правил продажи и.т.д. Но на это у меня не хватает сейчас времени, а прошлый мой концепт, мне обнаружить в архиве, просто не удалось. Так что написал, как тогда всё продумал, по памяти. Позднее разовью идею и опишу боле подробно, если возникнет необходимость. P.S: Знаю что кланов и классов ещё ой как долго не будет, но теория требует своего развития. Ибо мы можем получить группу кланов владеющий миром, из коалиции 2-3кланов, во главе каждой коалиции стоял один большой и сильный, но бессмысленный клан как и другие, а при специализации кланов, необходимо минимум 3клана, по 1 от каждой пециализации, для создания одной чёткой имперской или коалиционой самодостаточной, устойчивой струткуры, обеспечивающией претензию на мг. Тут важнее всего именно триединство, ибо при создании коалиции в кланах у которых есть чёткая специализация, при изменении внешних обстоятельств, будет меняться и система властного лидерства в самой коалиции, подстраивась под обстоятельства, иным образом становиться ясно, что только 3 мощных, самодостаточных клана, смогут сообща взаимоинтегрировавшись в подвижный, отвечающий внешним и внутреним вызовам, экономический и политический блок, и стать империей, борющейся с себе подобными империями за мг. Специализация кланов, придаст настоящею осмысленость кланам и клановым коалициям, а также даст большой профит для развития классовой системы, развивающейся прежде всего благодаря образованым местным рынкам и необходимости задействования и стремления опр. классовов в кланы опр. типов. Мы получим настоящие теократические ордена пост-апокалептический религий, заполненые шаманами, получим настоящие малые армии, амбициозных тиранов, получим настоящие торговые корпорации, руководимые отьявлеными капиталюгами. Создав тем самым мир пост-апокалипсиса, не просто из самих игроков и для самих игроков, а дав им изначальные игровые параметры таким образом, что как не менялись бы люди, все они играли-бы по определёным правилам, приводящим к определёным закономерностям и развитию пост-апокалиптического общества, не превращая его в безликую анархию, стадо и быдло-массу (как тут некоторые предлогают, отменив классы), а придав ему чёткие атмосферность форм самоорганизующехся сообществ. При определёном целепологании и собственном мнении о должном, а не только стремление к бесконечной личной выгоде, как фонарик который всем светит... эта личная выгода, и в реальности уже многим обрыгла, надо же хоть чем-то кроме этого стремления "сыто жрать и сладко спать", мотивировать поступки, давайте уже дарить игрокам возможность почуствовать иную реальность со своими законами. Дать наконец игрокам выбор, зделать хотя-бы одну игру с другой мотивацией, кроме поощерения игрока за определёное количество нажатий на мышку и клаву. Нужно напирать на чуство, атмосферность, продуманость, только так можно создать шедевр.

Mister Hell: Предложение касаемо улучшения атмосферы игры. Все кто видели изначальную демо-версию и могут заметить солнечность, обилие зелени и какую-то навязывающеюся "весёлость" и ощущени курорта, а не жестокого пост-апокалиптического мира. Нашему проекту необходимо больше всего необычного и привлекающего внимание, в тот же момент жестокого или намекающего на жестокость, предлагаю ввести в игре объекты жанра "харрор": 1. кости и черепа: а. черепа на кольях, черепа на частоколе и заборах, б. разрушенное здание полностью наполненное костями и черепами, в. скелеты перезахоронение в песок, черепа лежащие на земле. г. гору из черепов или пирамиду. д. кости больших животных, например скелет слона, или тушу кита. е. скелеты в клетках. 2. потроха: а. деревья увешанные кишками как гирляндами. б. полуразложившиеся тела. в. головы на кольях, руки и ноги на кольях. 3. памятники: а. все различные памятники советской эпохи, вожди, парковые скульптуры, композиции. целые или полуразрушенные, кости и черепа рядом с ними. б. брошенная старая, ржавая бронетехника, перезахоронения в песке и воде бронетехника, торчащие из под песка крыши машин, разбитые вертолёты, самолёты, ракеты и.т.д. г. городские развалены монументальных строений, вроде: рухнувшие башни, триумфальные арки, какое-нибудь здания в стиле сталинского ампира. в. флаги, громоотводы, линии электропередач, покорежившие и упавшие вышки и.т.д. разрушенные промышленные объекты. АЭС например ;) 4. природные объекты/рукотворные объекты: а. водопады, ручьи, болота. б. гейзеры или какая-либо вулканическая активность на поверхности в. пещеры, гроты, подземелья, подвалы в полуразвалившихся домах, ямы, трещины в земле, обрывы, канализация, стоки, автомобильные тунели, шахты. г. Валуны различных пород камин, гранитные, известняковые породы и.т.д. А то у нас везде раньше был один и тот же камень. ограждения: а. манекены обкрученные колючей проволокой. б. ограждение из ломаных автомобилей и их частей, как в Fallout. в. разваливающееся бетонные заборы различных конфигураций.

Бергамот: Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику. Просто не хочеться как в том проекте..тупой раш с дробом или рокотом) НУжен выбор. Спизжено с фолла) [img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/024/577/normal/Railroad_gun.jpg?1244756827[/img] [img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/007/015/normal/250px-CHINESEPISTOL.png?1242477381[/img] [img]http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/007/026/normal/250px-COMBATSHOTGUN.png?1242477587[/img]

Бергамот: Забыли все эту тему...Однако : Вот на счет професий. Разработал такую вот мини концепцию : Професия будет получаться за выполнение определённого квеста. Она будет давать некую плюшку на неограниченное время. Но чтобы отхватить кусок бонуса нужно будет потрудиться , абы ничего не дается просто так Одновременно у игрока может быть только 2 професии. Получить профу можно будет у НПС за выполненное задание. Но обо всем по порядку : Критерии : для получения самой простой професии нужно будет прокачать определённый стат , накопить немного "личного опыта" и обратиться к нужному мастеру-НПС чтобы полностью овладеть профой. Опять же по порядку : 1-Статы. Одна из состовшяющей критерии для получения професии это характеристика персанажа (статы). Для некторых професий будет необходима СИЛА , для других ВОСПРИЯТИЕ , ну или для третих ИНТЕЛЕКТ и тп. 2-Личный опыт. Вторая состовляющая критерий. Разумеется чтобы придти к мастеру учиться уму-разуму нужно хотя бы иметь ввиду чем хочешь овладеть. "Ознокомление" с професией я предлагаю сделать простым , что бы не насылать ужос на только что пришедших в игру людей ( вариант будет в самом низу ). 3-Мастер-НПС. НПС дающий квест который в конце концов позволит нам получить профу. Для каждой професии будет свой учитель-сенсей( ) , который за символическую плату научит нас освежеванию , выделыванию , выращиванию и тп. Вот самый обычный пример : Нам нужно обучиться професии мясника. Что бы овладеть профой мы подходим к НПС в бухте (возможно Рик который нас учил делать мясные пузыри) и чирикаем с ним о том как сейчас сложно жить и о всем другом что морочит голову жителям постапокалипсиса. Неожиданно для нас Рик предлагает курс обучения который позволит добыть немного больше мяса из свежеубитого животного , нежели мы умеем сейчас. В плату за это просит гайки и небольшую услугу (не подумайте чего не нужного ) Для начала обучения нам нужно быть физически развитым (сила-5 ; ловкость-5 вполне покатит) + иметь небольшой личный опыт в освеживании туш (для получения столь ценного опыта нужно будет к примеру добыть 50 мяса (Е*АТЬ НЕ КУПИТЬ!) и кругленькую сумму гаек которую мы отвалим за то что на нас хоть время\нервы тратить будут. Заплатив денюшку , отрезав 50 сочных кусков мяса из пигов и попив стероиды мы приходим обратно к Рику. Охотник забирает у нас гайки и мясо и дает не сомненно важное поручение : найти нож для освежевания. Найдя инструмент мы приходим обратно к Рику и удачно выполянем квест:). Примерно за 20 минут Рик обучает нас всем необходимым приемам и нам в руки валится плюшка дающая +25% выпадаемого с мобов мяса. Квест смогут взять все желающие . Если персанаж уже обучен двум професиям (скажем мясника и кожемяки) но нам нужна другая , предлагаю сделать так : Старая професия забывается (нам будет дан выбор ккакую профу мы захотим изменить) и на её место встанет новая. Если нам вдруг захочеться заново овладеть одной из професий , нам за половину цены напомнят все тонкости и помогут во всех начинаниях. При этом лчиный опыт будет уже не нужен :) Редактируем по возможности. как вариант :

I NEED MORE POWER!!: Бергамот как альтернативу мяснику, можно сделать профессию охотника, которая помимо всего имеет более эффективный навык свежевания.

Бергамот: профессию охотника У нас есть класс охотник , и перк охотник. Школоло запутается . I NEED MORE POWER!! тут ты возможно прав но я по другому все предлагаю. Мясник - кол-во добытого мяса увеличится ; Кожемяка или чтото подобное - выше шанс выпадения шкур с моба и +N% к состоянию скрафченной кожи. Я мыслил вот в такую сторону. Ты же предлагаешь сгрести все в кучу (мясник , кожемяка , хер по обработке хитина и тп). Тогда все возьмут себе охотника + поисковика , или охотника + рыбака...Это не интересно на мой взгляд. По моей концепции можно будет по мере развития персанажа менять профы на собсвенный вкус , что даст быстрое развитие , плодородную охоту , эффектную рыбалку или поиск

смерш: Бергамот пишет: Професия будет получаться за выполнение определённого квеста. Она будет давать некую плюшку на неограниченное время. Лицу нужно покупать и дается она на месяц. Бергамот пишет: Одновременно у игрока может быть только 2 професии. Одновременно у игрока может быть хоть сотня профессий, вот только он их все попросту не успеет использовать и соответственно тупо потратит деньги - итог : с покупаемой лицензией игрок сам будет ограничивать себя исходя из бюджета и здравого смысла.

I NEED MORE POWER!!: смерш пишет: Лицу нужно покупать и дается она на месяц. Глупости. Если уж профессия дана, то пусть будет на все время. Разве что можно будет сменить потом за плату ее.

смерш: I NEED MORE POWER!! пишет: Глупости. Если уж профессия дана, то пусть будет на все время. Разве что можно будет сменить потом за плату ее. Обладаешь ты профессией или нет - третье дело, кто тебе даст работать без лицензии? А в данном случае по понятиям постапокалипсиса - без крыши. Ну а чтоб не париться лишний раз с цифрами все подвести под лицу, есть лицуха - есть профессия, нет лицухи - нет профессии.

Бурик: Бергамот пишет: Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику. что один хрен приведет к выбору всеми читерского оружия. бля в прошлый раз давай больше оружия и резон от того что дали спрос на 5-8 единиц каждого вида, про гранатыи и кастеты вообще молчу. ктото писал что бегали с пневмо пуликами все, я бы так не сказал бегали с пневмо ружьями, а не пуликами ибо не сбалансирована была стоимость, сейчас пневмооружие не всралось никому. а так если будут классы то можно для увеличения видов классовое оружие ввести. Бергамот пишет: По моей концепции можно будет по мере развития персанажа менять профы на собсвенный вкус , что даст быстрое развитие , плодородную охоту , эффектную рыбалку или поиск вот как бы как менять профы? был рыбаком, чтобы поменять профу надо въебать по башке, и все теперь в голове пусто можно чему то новому научится? Могу сказать что если вы чтото делали в жизни долгое время мало вероятно что это напрочь забудется, как говорил Никулин "А руки то помнят", Принцип езды на велосипеде научился и мало вероятно что разучишься. Вот что могу предложить по выучке оружия: прокачка должна идти не скопом как раньше ружья, пистолеты и тд , а на каждое оружие взял самострел однозарядный и пошло вкачивается его умение, взял много зарядный самострел и его вкачиваешь. Тоже самое и с разными ножами пистолетами. Также по умениям хотелось бы видеть многие умения вкачивыемо-открываемыми, к примеру стреляете по противнику и бац крит проскочил, и так сотни три появилась возможность открыть перк +3% к вероятности критического урона. И таких перков может быть огромная туча но есть одно но, все открыть не получится ибо может не хватить к примеру очков открытия или репы и прочей фигни придумать можно. Такие перки как +% к крафту, или даже может к успешному крафту:), ибо не всегда он должен быть 100 процентным. перки хотелось бы видеть с маленькими плюсами но с неограниченной вероятностью вкачивания, прогресс желательно сделать достаточно жестким лехкий старт и далее должно быть тяжело вкачиваемым. система вкачиваемо-открываемых перков покрайней мере лучше спонтанно открываемых поуровнево, ибо понятно оккуда ноги растут

Бергамот: бац крит проскочил всегда был против критов. Рушат тактику. Разумееется они помогают выграть тогда когда гибель неминуема но..глупости это. Лучше сделать случайное попадание в голову что повысит урон на половину - вот это я понимаю.Можно отсавить крит только технику , чтобы проскакивал очень редко но выносид на славу.

Бурик: крит криту рознь есть повышение на 20% базового урона а есть на 200-400% что я считаю полным дибилизмом. опять же можно считать нанесение перелома или сотрясения тоже критическим ударом но с базовым уроном.

Пугало: Бурик пишет: крит криту рознь есть повышение на 20% базового урона а есть на 200-400% что я считаю полным дибилизмом Почему? В моем понимании крит - это нанесение мгновенного ущерба, несовместимого с жизнью. Например (самое банальное), при попадании пули в глаз, сердце. Естественно, шанс попадания в глаз движущейся цели стремится к нулю, а потому вероятность крита должна быть соответствующей, а не так, как было, что проскакивало 2 крита подряд (лично у меня такое было) за ход, или же периодичность крита через несколько выстрелов. Короче, по моему мнению, крит должен быть очень редким и в 95 процентах случаях заканчиваться гибелью.

Mister Hell: Считаю необходимым продумать возможность использования оружия как инструмента или инструмента как оружия, например разделочного ножа, шила и прочего, любой инструмент это же строя железка которой можно порезать или хотя-бы ткнуть, таким образом техникам на малых уровнях выйдет послабление, меньше добра с собой носить, покупать и инструмент и нож, не слишком тратиться, многофункциональность инструмента это благо.

Бурик: ага надо несколько дырок нахер дрель или шило есть ведь АК или дробовик

Agatus: Бурик пишет: Бергамот пишет:  цитата: Безсомненно в игре должно быть ахуенно как много оружия. С разным кол-вом ОД на выстрел , разным дамагом и тп. Дабы предоставить игроку составить свою собственную тактику. что один хрен приведет к выбору всеми читерского оружия. бля в прошлый раз давай больше оружия и резон от того что дали спрос на 5-8 единиц каждого вида, про гранатыи и кастеты вообще молчу. По оружию (уже где-то говорили): Нужно дать игроку возможность прокачивать оружие (модифицировать его под себя посредством крафта или еще как, либо продумать перки под пухи, отдельную сестему прокачки оружия наряду с системой развития перса).

Бергамот: По оружию (уже где-то говорили): Нужно дать игроку возможность прокачивать оружие (модифицировать его под себя посредством крафта или еще как, либо продумать перки под пухи, отдельную сестему прокачки оружия наряду с системой развития перса). Я в этой теме описывал систему прокачки оружия

Бергамот: AmorouS пожалуйста не чисть тему . Обдумать наилучший вариант очень важно.

AmorouS: Бергамот пишет: пожалуйста не чисть тему . Обдумать наилучший вариант очень важно. Уже даже лень всё читать

I NEED MORE POWER!!: Бергамот пишет: Лучше сделать случайное попадание в голову что повысит урон на половину А это не крит чтоле? В таком случае, что входит в твое понятие критического удара?

Бурик: I NEED MORE POWER!! пишет: А это не крит чтоле? В таком случае, что входит в твое понятие критического удара? по ходу мгновенная смерть

Бергамот: Мнговенная смерть лучше подходит под определение) Вот и сделать шанс нанесения крит. удара 5%. Вот и все)

Бергамот: Так же хотел рассмотреть такую состовляющую игры как выучка. Она безсомненно нужна , но не в том виде в котором мы её уже знаем. Мысль сама заключается в том , что бы сделать выучку на КАЖДОЕ оружие [и в таком случае выучка одного оружия НЕ должна определяться на другом]. Хотелось бы заметить что выучка обычного оружия и его [P] аналога определятся в одну шкалу , т.к. оружие будет индиитично. (замечание) : вы наверняка скажите что вот любой новчиок возьмёт в руки пилу\катану\дроб и будет вкачивать выучку на него , и остальное оружие будет не нужно. Но это пожалуй легко предотвратить : например поставив ограничение на ношение по силе\телосложению и тп (это будет обязательным , единственное что значения будут поменьше что б большого дисбаланса хай/нуб не было) + особенностей\взаомоположения одной выучки от другой. Т.е. в теории я смогу взять в руки тесак и качать выучку на него , но выучка будет идти не так быстро , как если бы я научился владению более простыми ножами Вот примерчик окна : http://s019.radikal.ru/i628/1206/f1/d8afa93664bb.jpg

Бергамот: Т.е. в теории я смогу взять в руки тесак и качать выучку на него , но выучка будет идти не так быстро , как если бы я научился владению более простыми ножами а уже потом начал пользоваться тесаком [по тех. обстоятельствам не дописал ]



полная версия страницы