Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! » Ответить

Предложения и наброски для новой игры!

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений.

Ответов - 301, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

смерш: IXVI пишет: Предлагаю заменить систему SPECIAL на развитие физической модели игрока; вместо условных Силы\Ловкости\Выносливости и т.д. развивать "Тело", разделенное на участки: ерунда какая-то. Mister Hell пишет: бъясняли уже, что эта система (там только вместо "тела" был параметр сила), мягко говоря муторна, задумана и бессмысленна (ибо пользы не несёт, наобород вредит), к тому же, у нас не "инди" игра, что-бы оригинальничать. Моя система не основывается на весе. его легко можно вычеркнуть У меня безуровневая система , ускоряющая желаемое изменение перса под определенную среду(бой, крафт и тд) в соответсвии с опытом. Мобов под мою систему подвести легко - заточка мобом умений определенных + опыт и все. Я спецом предлогаю такую систему, тк в дальнейшем она бы оч много упростила и одновременно персы бы были похожи на реальных людей. Прост осточертело смотреть каждый раз на левл, шмот, думать какие перки могут быть и конечно статы. У мя глядишь на пуху, шмот - и сразу ясно кто перед тобой - как и в реальной жизни. А опыт (интелект) только показывает скорость реакции. КБО для понта больше крафтеров. з.ы. ты хел прост боишься что тя вдвоем два чела могут замахать.

Mister Hell: Пойми, твоя система не чего не несёт игре, кроме твоего личного желания большего количества равенства в пвп. А изьяны твоей системы(тут очень много изъянов, если взять примером кланы и их войны), ибо изначально, сделай по твоему или сделай так, как говорит IXVI, не чего игре полезного не добавится, а переучиваться под новую систему, (явно не от жанра Fallout2), игрокам придёться. P.S: Почему почти все на этом форуме так убого отстаивают своё мнение? Им говоришь про критические узьявимости, предлогаемой ими системы, а вместо того что-бы предложить как их исправить в рамках концепта, начинают переходить на личности? Только и слышно что "ты то", и "ты сё". Сколько лет уже, тут на форуме обсуждаю Край Мира, и лишь раза три, четыре всего и видел адекватного собеседника - оппонента, не переходящего на личности, во время обсуждение концепта с критической стороны. Говоря о концепции, необходимо говорить о концепции, а не о нас с вами. Всё сводиться к пресловутому "А судьи кто?", да кто-бы не были, главное идея, или вам интереснее из каждой беседы устраивать условный "Дом 2", с переворошением всех сплетен друг о друге?!

смерш: Mister Hell пишет: Пойми, твоя система не чего не несёт игре, кроме твоего личного желания большего количества равенства в пвп. Плюсы: 1. Не нужно рубить код, разработчики просто добавляют или удаляют модуль. Если модуля нет - он равен нолю(1 + 1 - 0=2). То-есть если обычно приходится изменять всю пирамиду, тот тут просто плюсуешь или минусуешь блок - соответственно высокий уровень модификации, не затрагивающий всю систему. 2. Относительное равенство игроков. Система кланов строится на взаимопомощи игроков, а не на одном хае, который за весь клан отдувается. В бое ничего не зменится кроме этого, хотя легко можно все перевести на реал-тайм. Минусы: 1. Непривычность для игроков - но так или иначе переучиваться прийдется, тк морские бои заставят переделать систему в любом случае. какие еще ты видишь минусы, хел?


Mister Hell: Первую часть, моего предшествующего, верхнего сообщения стёр модератор, почему? Я там обосновывал клановое положение и межклановое взаимоотношение, зачем это стёрто? Главное что я выразил, что нечего не боюсь, не боюсь одного, двоих, толпу и тем более кланов и их объединений, я сам могу уничтожиить кого угодно сам, если клан - создав клан, если врагов много, создав - объединение кланов. Твои плюсы = минусы. 1. Изменение прирамиды не потребуеться, если изначально создадут стойкую и раз и навсегда данную систему. К тому же уж кому-кому, а не нашим филонить, захотят - перепишут пирамиду, не захотят - оставят как есть. 2. Уравниловка. Не какого отыгрыша роли. Толпой можно задавить личность и некакого сопротивления. Всё решит пресловутое: "с нами больше, и мы сила", качество перестаёт играть роль. Качество а не количество людей, должно решать. Сильный убивает слабого и слабых - если это изчезает, в след за тем исчезает и массовость, ибо зачем быть, что-бы просто быть частью массовки? Все хотят быть героями = личностями, а не отбросов толпой и толпой же побеждать, лишь ею. То что ты предлогаешь, сделает почти не возможным, одному - убить двоих. Хаи ценны тем, что они могут делать, понятие "весь клан", необходимо перевести на клан соперников, ибо что-то с ними не так, если они не могут победить одного героя, который раскидывает их клан толпы на право и налево. Это не бандитские разборки, что-бы количество переходило в качество. Минусы: 1. Морские бои, не являются составной частью системы наземных боёв, для того что-бы биться на море, необходим изначально корабль(это матерьяльная надстройка, над базисом), это являеться привеском, надбавкой, но не определяющей частью. Ты же предлогаешь именно изменить базис, к которому все привыкли. Ибо короблей в игре не видывали. А пвп на старой системе были, и были даже краймировые войны, по типу старой системы! Я вижу так, ты видешь плюсы, я вижу в них минусы. Всё дело в твоём "анархизме", для тебя - толпа = сила, для меня, личность = сила. Ситуация в том, что првда не за тобой, не за мной, ибо оба восприятия верны, особенно положительно, если впереди толпы стоит личность, или есть толпа из одних личностей, или ещё более положительно, коли есть толпа личностей, впереди которой личность. И дело вовсе не в лэвле и не в уровне, уровень лишь сопровождение содержания, ибо у реальной заинтересованой в игре личности, маленький уровень быть не может, он минимум средний и выше.

AmorouS: Mister Hell пишет: Первую часть, моего предшествующего, верхнего сообщения стёр модератор, почему? Mister Hell пишет: Главное что я выразил, что нечего не боюсь, не боюсь одного, двоих, толпу и тем более кланов и их объединений, я сам могу уничтожиить кого угодно сам, если клан - создав клан, если врагов много, создав - объединение кланов. AmorouS пишет: Заголовок: Предложения и наброски для новой игры! AmorouS пишет: П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений. Надеюсь понятно изложил.

смерш: Mister Hell пишет: 1. Изменение прирамиды не потребуеться, если изначально создадут стойкую и раз и навсегда данную систему. Стойкую пирамиду не создать - это потверждает предыдущий опыт этой игры, и многих других онлайн игр. Mister Hell пишет: 2. Уравниловка. Не какого отыгрыша роли. Отыгрыш роли - да легко - хошь крафтером быть - будь крафтером, хошь быть крутым пвпшником или типа того - купи шмот клевый. Mister Hell пишет: 1. Морские бои, не являются составной частью системы наземных боёв, для того что-бы биться на море, необходим изначально корабль Модульная система как раз таки дает возможность такой надстройки даже без минимальных потерь. Что есть корабль? - команда, совокупность. Соответственно можно сложить модули навыков персов накинув их на модули корабля. Mister Hell пишет: Всё дело в твоём "анархизме", для тебя - толпа = сила, для меня, личность = сила. личность сила как руководитель. ну не может существовать людей-терминаторов, это правда жизни.

Mister Hell: смерш пишет: Стойкую пирамиду не создать - это потверждает предыдущий опыт этой игры, и многих других онлайн игр. Нет у других, нет у нас. Опять же не вижу проблемы. смерш пишет: Отыгрыш роли - да легко - хошь крафтером быть - будь крафтером, хошь быть крутым пвпшником или типа того - купи шмот клевый. Это заворот в калитку реала, проходили по проекту бывш. тому что теперь у человека на К. По моему это не верный путь, учитывая множественные жалобы, которые ко мне в личку льются, от играющих людей, в то самое что было. смерш пишет: Модульная система как раз таки дает возможность такой надстройки даже без минимальных потерь. Где ты видешь потери? Для притирания к короблям, необходимо ломать всю привычную систему боя по твоему? Две системы всё равно будет, моря и боя & земли и боя. смерш пишет: личность сила как руководитель. ну не может существовать людей-терминаторов, это правда жизни. ты видимо не прочитал, самое сущностное...повторюсь... Mister Hell пишет: Ситуация в том, что првда не за тобой, не за мной, ибо оба восприятия верны, особенно положительно, если впереди толпы стоит личность, или есть толпа из одних личностей, или ещё более положительно, коли есть толпа личностей, впереди которой личность. И дело вовсе не в лэвле и не в уровне, уровень лишь сопровождение содержания, ибо у реальной заинтересованой в игре личности, маленький уровень быть не может, он минимум средний и выше.

смерш: Mister Hell пишет: Нет у других, нет у нас. Опять же не вижу проблемы. а у нас может быть и притом легко. Mister Hell пишет: Это заворот в калитку реала каким боком?) будь ты в самом крутом шмоте - толпа тебя завалит. а так, дык все подписать под заворот к реалу подписать можно) Mister Hell пишет: Где ты видешь потери? Для притирания к когроблям, необходимо ломать всю привычную систему боя по твоему? Две системы всё равно будем, моря и боя & земли и боя. это вместо одной системы две или три запоминать? ужас... да еще ведь чучто их редактировать...ето двойной ппц. Mister Hell пишет: если впереди толпы стоит личность, ну глава клана и должен быть личностью, обладать умением руководителя. моя система этого не отменяет, а наоборот увеличивает требования к этим умениям.

Mister Hell: смерш пишет: а у нас может быть и притом легко. Путём перехре..переиначивания всей системы боя, класической для игр рпг по Fallout2. Не, не надо... смерш пишет: каким боком?) будь ты в самом крутом шмоте - толпа тебя завалит. а так, дык все подписать под заворот к реалу подписать можно) Заворот на шмот = заворот на реал. Ибо самый крутой шмот - реаловый. Если не так - оспорь. Доводы? смерш пишет: это вместо одной системы две или три запоминать? ужас... да еще ведь чучто их редактировать...ето двойной ппц. не имеет критического значения, делать одну систему под всё, или делать одну систему для одного нового т.е. кораблей. смерш пишет: ну глава клана и должен быть личностью, обладать умением руководителя. моя система этого не отменяет, а наоборот увеличивает требования к этим умениям. Не коим образом, не увеличивает. Тут слишком много противоречий, которые тобой не упоминаются, а между тем решение ситуации меж ними.

смерш: Mister Hell пишет: Путём перехре..переиначивания всей системы боя, класической для игр рпг по Fallout2. Не, не надо а систему боя менять не обязон, да и похожа ли была система боя на фаллаут?)) Mister Hell пишет: не имеет критического значения, делать одну систему под всё, или делать одну систему для одного нового т.е. кораблей. как раз таки имеет, тк чтоб чтото вставить нужно коректировать всю систему, а не просто добавить модули. Mister Hell пишет: Не коим образом. с чего же не коим образом? в прошлой игре главы были хай левлы. фактически это и не клан был, а тупо парочка телохранителей игкроков клана.

Mister Hell: смерш пишет: а систему боя менять не обязон, да и похожа ли была система боя на фаллаут?)) Как это систему боя менять не обязон? Если то что ты предложил, убирание всех статов, и пёрков, по суте изменит всю систему боя, раз и навсегда. смерш пишет: как раз таки имеет, тк чтоб чтото вставить нужно коректировать всю систему, а не просто добавить модули. Возможно и так, но так пусть коректируют. Бывшую коректировали и не раз, к чему это привело?))) смерш пишет: с чего же не коим образом? в прошлой игре главы были хай левлы. фактически это и не клан был, а тупо парочка телохранителей игкроков клана. Игре не дали развиться(её в суте и не развивали), онлайн был низкий, и только только наметились, две полярные к друг другу империи, Братство и Конфедерация, без смысла к существованию, если-бы в игре была клановая собственость, мы бы говорили совсем о ином, поверь.) Что косаеться клановой системы в общем... Тут дело в том, что нубы роли не играли и погоды не делали не одному клану, планку уровня игрока постоянно завышали, обнова - новый шмот с завышеными статами на оный шмот, двигались вперёд единицы, массы медленно и покорно следовали за горсткой лидеров, которые решали что и как. Дело в несвоевремености и недаразработке игры, а не какой-то общей нездаровости системы, которую ты предлогаешь сменить, на неведомое новшество.

смерш: Mister Hell пишет: Как это систему боя менять не обязон? Если то что ты предложил, убирание всех статов, и пёрков, по суте изменит всю систему боя, раз и навсегда. ну и что что статы уберутся? они воще для чего были то? сколько играл - статы только мешали сосредоточится на игре. Mister Hell пишет: Бывшую коректировали и не раз, к чему это привело?))) вот и я тебя спрашиваю к чему полная коректировка привела кроме непоняток, а постоянные тестовые версии и тд? Mister Hell пишет: Игре не дали развиться(её в суте и не развивали), онлайн был низкий, и только только наметились две полярныек друг другу империи, Братсво и Конфедерация, без смысла к существованию, если-бы в игре была клановая собственость, мы бы говорили совсем о ином, поверь.) Да о том же бы и говорили. А на ваше братство и конфу я давным давно чхал. Я волков развивал, а не ваши "Империи"

Rock-N-Roll: Предлагаю ввести вот такую систему:со второго лвла берется основной перк допустим доктор(шанс восстановить все хп 90%),но перк будет как бы нарастающим! Тоесть сперва шанс восстановить все хп будет всего 15%,но с каждым лвлом этот процент будет увеличиватся(или альтернатива. С каждой попыткой использовать этот перк процент увеличивается).

Mister Hell: смерш пишет: ну и что что статы уберутся? они воще для чего были то? сколько играл - статы только мешали сосредоточится на игре. Статы были необходимой, составной частью системы, получил уровень - улучшил себя, стал сильнее, выносливее, развился. Они контролировали развитие. Если лично тебе статы мешали, значит ты недостоточно развивался, я тебя не веню, именно говногонка за уровнями и погубила игру от части... Слишком быстро, малое количество игроков качалось, а игровое развитие не подтягивалось до них, массового среднего класса игроков не образовалось, у нас были хаи - и все остальные. Этакое Никорагуа, по богатству и силе - богатые всё, остальные - пыль.( Статы обоснованы, главное планирование роста игры. Необходимо грамотно регулировать систему, администрация вовремя не нашла чем увлечь игроков, игроки пошли мободротствовать...нам перед развалом, заявляли о разработке клановых баз....не успели к сожеленею...я чуствовал что клан-баз не будет, по тому и ушёл, ещё до развала. смерш пишет: вот и я тебя спрашиваю к чему полная коректировка привела кроме непоняток, а постоянные тестовые версии и тд? Дело в грамотной коректеровке систем, к тому же твоя система, также не отменяет коректировки, она - не коммунизм. Я не вижу в твоей системе, не чего принцепиально нового и важного, плюсы = минусам, и не поймёшь чего больше пользы или вреда + фактор неизвестности. смерш пишет: Да о том же бы и говорили. А на ваше братство и конфу я давным давно чхал. Учитывая что я повинен в создании и тех и других. Я тоже уже на них чихал, дело не в империях, дело в системах игры. Общея система должна быть чёткой, как в плане регулирования, так и в плане планирования (прошу прощения за банальщину и тавтологию). У нас в прошлом, эти концы не вязались, вот верёка и порвалась на двоя. От крайности - в крайность. У одного реал, реал, реал, как обслуживание интересов вырвашейся вперёд клановой верхушки и только её, у второго лишь эстетизм от постапокалипсиса. А нам нужно нечто регулируемое, именно отношение к игре как к живой системе, а к игрокам как к крови и плазме организма, системам боя, кланов и.т.д. как к органам этого живого существа - игры Край Мира. На мой взгляд, нужно быть эффективным менеджером и будет: 1. Высокий онлайн. 2. Экономика как следствие высокого онлайна. 3. Регулирование систем игры в интересах игры, а уже потом в интересах игроков. Главное, что-бы игра была такой чтоб хотелось играть, был интерес. В костёр интереса, дабы он не погас, надо иногда и дровишки подкидывать.)

Mister Hell: Rock-N-Roll пишет: доктор(шанс восстановить все хп 90%),но перк будет как бы нарастающим! Тоесть сперва шанс восстановить все хп будет всего 15%,но с каждым лвлом этот процент будет увеличиватся И все мы станем докторами. Хвала Гипократу!)

Rock-N-Roll: Ты пропустил слово допустим) это был пример.

Прожигатель: Rock-N-Roll не самая лучшая идея, по мне лучше уж немножко, но стабильно, чем надеяться на удачу. И со временем более эффективно. А то продвинутый медик с шансом на успешное лечение 95% раз и ошибется 2 раза подряд (а как такое вообще возможно?), а врагу с шансом 5% вдруг фортанет и он прямо таки оторванную ногу пришьет и пули выплюнет (прям как в маске). Не тактика получается, а какая-то браузерка.

смерш: Mister Hell пишет: Статы были необходимой, составной частью системы, получил уровень - улучшил себя, стал сильнее, выносливее, развился. почему же статы и левлы не заменить на опыт который просто дает прибавку к скорости измения навыков, а соответственно и получению нужных умелок? Mister Hell пишет: Дело в грамотной коректеровке систем, к тому же твоя система, также не отменяет коректировки, она - не коммунизм. Я не вижу в твоей системе, не чего принцепиально нового и важного чтоб изменить мою систему не нужно менять ее всю, достаточно изменить кусочек, остальное автоматом подстраивается. по третьему пункту согласен.

Rock-N-Roll: Пфф) это был пример!!!! Перки можно другие запилить(скорее это даже не перки,а как бы характеристика персонажа в начале игры. От этих основных перков можно пустить ветку вторичных) Ну вот допустим такие. Любитель остренького(шаман) Урон с холодного оружия больше на 50% +4од +150 жизней(но сделаем минус! Урон с огнестрельного оружия режем на 75%) Да и судьба холодного оружия(в пошаговом режиме)очень печальна( Мастер-ломастер(техник) Урон с огнестрельного оружия увеличен на 10% и плюшки к крафту(Тут требуется система крафта). Разведчик +2 Од. Урон с огнестрельного увеличен на 25% Восприимчивость к атакам уменьшена на 15%.

Mister Hell: смерш пишет: почему же статы и левлы не заменить на опыт который просто дает прибавку к скорости измения навыков, а соответственно и получению нужных умелок? Потому что. Ответ устроит?))) Статы и пёрки - это проверенный годами практики метод. Если серьёзно, зачем изобретать велосепед, когда у нас есть заглохший моторолер?) Завести - да поехать! смерш пишет: чтоб изменить мою систему не нужно менять ее всю, достаточно изменить кусочек, остальное автоматом подстраивается. по третьему пункту согласен. Твоя система имеет право на существование как концепт. Хотя на счёт её практического внедрения, невижу полезного. Представь плюсы твоей системы, по возможности не тезисно, а развёрнуто, подробно. В положительном ключе, не вижу каких-то основательных, положительных и неоспоримых моментов.

Rock-N-Roll: Если выбирать между статами/лвлами и системой смерша,то я выбрал бы систему смерша

смерш: Mister Hell пишет: Представь плюсы твоей системы, плюсы разработчикам: Меткость -M ;Скорость передвижения - С;Выносливость(вес) - B;Лечение - Л; Усталость - У; Травма -Т; Сила Оружия - СО и тд. M1=M+((использование М)+СО)) - (У+Т) + КБО + опыт) В1=В +((использование В) +(Инструменты) -(У+Т+С) + КБО +опыт) (М1+С1+В1+...+Л1) + опыт =КБО если отсутствует М1, то М1=0, если М1=25% добавляется умелка, например добавка к скорости перезарядки, М1=50% - более точное попадание и тд. Из этого следует что для добавления какого либо модуля нужно всего-лишь внести его в формулу КБО. опыт1 = опыт + использование модуля. Модули могут взаимодействовать между собой, уменьшая или прибавляя: с1=с+((использование с) - (у+т+ В ) +кбо+опыт) Итог: минимальное редактирование, ну и благодяря модульности - нет нужды вводить несколько расчетов типов боев и прочего, достаточно написать формулу общую. Плюсы игроков: 1.Инфа выводящаяся на экран - ХП, КБО, ОПЫТ(интелект), при желании можно посмотреть подробней. 2. Нет супер хаев, любого можно грохнуть; обьединившись с кем либо - отомстить. 3. Используя модули ты становишься сильнее слабее прямо в тот момент когда их юзаешь - пофиг бой закончен или нет, ты прямо в бою становишься умнее(получаешь опыт) - ну если победишь то еще и прибавку дадут приличную. 4. Перс соответствует тому чем занимается наиболее часто, что добавляет реалистичности. 5. Можешь быть кем хочешь, и при етом в любой момент изменится.

Mister Hell: Когда человек, что-то излогает, конфликтное, развёрнуто, много...лучшее что можно сделать, дабы его понять. Это задать два коротких вопроса, я обычно задаю их разными словами (сущность вопросов проста): 1 вопрос. Чем ты не доволен? 2 вопрос. Почему ты этим не доволен? Если человек, отвечает на эти вопросы, не ссылаясь на что-то вроде "я тебя ненавижу, презираю ты не такой, а ты такой-сякой" можно с ним о чём-то говорить, и всё решаемо, если это его мнение, а не извечная позиция. Сейчас я задал эти вопросы себе, и ответил. В твоей идеи смерш, конкретно не доволен следующем... 1. Твоей убежденностью в её положительном действии, в тебе нет сомнений или мыслей о том где могут быть изъяны системы (хотя я показываю, тебе что твоя система имеет и минусы). Мне не нравиться что система не опробованная. Ты знаешь, игрок идёт туда, где есть выгода, клановый глава делает всё, как можно выгоднее клану и.т.д. В твоей системе, выгоды игрока, привязывается к массовости, что и так было в прошлом, но твоя система обрезает то, что было у нас ранее – личность как сила. В проверенной системе, масса - была силой (Конфедерация, Братство), было место и изгоям – одиночкам, как возможной силе. Взять, к примеру, этих: Мартин (как бы я его не уважал, но он был изгой), Штекер (аутсайдер, и как бы он не хотел, он действовал один), таким как vada40 (он был один в своём клане), личность и её воля – была силой. Был резон, против тебя масса - а ты наплюй на них! Качнись и стань силой сам! Было условное равновесие. Масса = личности, личность + масса = господство. В твоей системе, нет места героям - одиночкам, или злодеям – одиночкам или просто грозным изгоям - бомжам. Есть лишь масса, масса изгоев = качество, масса героев = качество. Масса изгоев = массе героев (убита идея), иначе говоря, масса = массе и всё, личности и её воле, идеи и приверженности чему-то, места нет. Один - ничто, ничтожество, толпа - всё, сила, и если один ничтожество, а толпа всё, получается что толпа состоит из ничтожеств. :( И не доволен потому, что... 2. Я основываюсь на личном опыте, видел и делал многое, это имеет конкретное отношение к разбираемому, вопросу к тому что было в предшествующей системе. Mister Hell - был одинок и один боролся против всей силы Альянса, и был одним из двигателей силы под названием Конфедерация, этот опыт говорит, что система предшествующая – была действенной. Можно было из нечего, из аутсайдера при личном умении – подняться, и стать из нуба – представителем самой мощной коалиции кланов и господствовать. Уровень в восхождении имел непосредственное значение. Это я утверждаю и являю личным примером, как и Vovs, как и PostAp, как и gremlin, как и Тесла и многие другие… Теперь ты ставишь крест на таком подходе. И пытаешься представить силой не личность и её волю, двигающею массу, а массу, которая якобы сама болтыхается. Такого не существует в природе, всегда есть какие-то вожаки, у любой стаи, которые стоя на трибуне, посыпают массу какими-то идеями, собирают массу под эти идеи, берут чаянья людей, берут их энергию и преобразовывают, своим управлением в конкретное дело. Пример: Люди голодные, вожак показывает жестами "давайте пожрём", соберает под идею "пожрать" всё племя, ведёт их на мамонта, толпой забивают мамонта - делят с помощью вожака тушу и жрут (всё то же самое, чем у нас рейды были). Лидер – это функция, но коли лидер не представляет общественного авторитета, который в нашей игре, имел как атрибут и непосредственный инструмент воздействия – опыт и уровень, то чем лидер будет? Иными словами – есть хай, он осуществляет функцию защиты от другого хая, и является производителем - источником средств клана и мелкие, худо – бедно восходят и развиваются, есть интерес, стать – хаем. У хаев мотивация - лёгкая игра, господство, главенство, и все нубы аплодируют, аплодируют. Кончили аплодировать. Я знаю, что нехорошо критиковать усопших, но учитывая ужасную недоработку прошлой версии, качание уровней и стремление в хайство - это всё что увлекало людей в прошлой версии Края Мира. Большая часть игр, к моему прискорбию, имеет у себя только это и всё равно в них народ играет, потому что есть стремление и постопутательное развитие. У нас же к уровню и хаям, особая привязка, хрупкого кланового общественного регулирования, без уровней, статов и соответственно хаев – бессмысленен любой клан. Клан в твоей системе ценностей, когда ценна лишь толпа, становиться ситуационым, реакционым сборищем с одной идеей "нам дали по роже - дадим в ответ!" и всё. Клановая система - отмирает, роль личности в истории - отмирает, интерес к игре - умирает. Не будет толпы играющих в таком случаи, а если толпа есть всё и не будет толпы, то не будет нечего... Игра умрёт. P.S: Основной вопрос не в том чтобы менять привычную систему опыт – уровень – статы, а в том, чтобы дать больше возможностей для свободы действия игроку. Нам нужно в том числе, больше возможностей для отыгрыша ролей. Хочешь - будь: торговцем, разбойником, рабовладельцем, фермером, рыбаком, сутенёром, мололи кем ещё? Дофигу вариантов. смерш, ну пустым и диким делом занимаешься, предлогаешь губительное изменение наших игровых оснований. Когда в целом, нам то на хрен не здалось!

смерш: Концепция Кланов. 1.Основное: 1.1 Любой боец клана может напасть на любого перса на територии своего клана, при этом персу оплатившему налог деньги возвращаются обратно (возможно за все время нахождения на територии или 50%). В бой могут вмешатся все желающие. 1.2 Локация с клан-базой закреплена за главой клана. 1.3 Клан-база - главное сооружение клана. 1.3.1 Для защиты клан-базы можно оградить ее колючей проволкой, либо бетонным забором. 1.3.2 Для защиты клан-базы можно купить собак (их нужно кормить), автоматические системы обстрела (заряжать пулями) 1.3.3 При захвате клан-базы захватчику переходят все локации(а так же фермеркие угодия и заводы, кроме транспорта), и ресурсы на них накопленые принадлежащие проигравшему клану. 1.4 Локации с фермерскими угодиями и заводами(принадлежащие клану) закреплены соответственно п.2.2. -------------------- 2. Доход: 2.1 Фермерские угодия. 2.2 Клан получает процент от добычи перса на територии клана (мобы, рыбалка, крафт) в денежном еквиваленте. 2.3 Налог, уплачиваемый персами за нахождение на територии клана. Сумма налога определяется непосредственно самим кланом. Налог взимается раз в сутки. Перс может находится на територии клана не оплачивая налог, но в этом случае на него может напасть любой желающий. То-есть если перс находится офлайн на територии клана, то налог с него не снимается, при захождении в игру ему предлагается оплатить, но он может отказатся. 2.4 Грабеж - происходит при захвате локации. Все налоги не собранные владельцем до нападения перечисляются нападавшим вне зависимоти от победы\поражения. При грабеже клановым бойцом в случае удачного нападения происходит захват локации (все постройки переходят во владение захватчика, и по желанию могут быть снесены, в результате захватчик получает исходные ресурсы из чего сделано сооружение), при нападении безклановым бойцом в случае победы територия становится нейтральной. Дополнительно п.3.3. -------------------- 3. Локации: 3.1 Количество локаций не ограниченно 3.2 За каждой локацией принадлежащей клану закреплен минимум один боец клана. Один боец клана может быть закреплен только за одной локацией. 3.3 При нападении\грабеже локации системное сообщение приходит бойцам клана, закрепленным за локацией. При нападении\грабеже на клан-базу системное сообщение приходит всем бойцам клана и союзам. ------------------ Клан может находится в 3 состояниях по отношению к другому клану: союз, нейтралитет, вражда. Союз: 1. При нахождении в союзе создается официальный союз под определенным названием, которое выбирается главой клана с наибольшим количеством учасников и потверждается остальными главами кланов, входящих в союз. 2. Участники союз-кланов не выплачивают налог за нахождение на територии союзного клана. 3. Участники союз-кланов не могут нападать на персов оплативших налог на територии кланов-союзов. Нейтралитет: 1. Все кланы с которыми не заключен союз, либо не находятся в состоянии вражды официально нейтральны. 2. Учасник нейтрального клана для нахождении на територии другого нейтрального клана может выплатить налог, либо не выплачивать по желанию. 3. Учасник нейтрального клана нападая на любого персонажа, выплатившего налог, на територии состоящего в нейтралитете клана, автоматически переводит клан в состоянии вражды с кланом-владельцем територии. Вражда: 1. При нахождении во вражде создается соответствующая пометка. 2. Участники клана состоящего во вражде не выплачивают налог за нахождение на територии клана с которым состоят во вражде и могут нападать на любых персов находищихся на територии враждебного клана. 3. Враждующие кланы могут отбирать друг у друга територии, см. пункт 2.4 З.Ы. Хотелось бы чтоб недостающие значки кланов подгружались с сервера на комп игрока автоматом.

Mister Hell: Смерш это очевидная вещь про кланы, ясная и чёткая, но если её сопрячь с твоим концептом, системы без статов, это просто не работает. Если смысл личности как силы, в игре убивается, лидер клана становиться просто большим собствеником, у кого будет больше бабла - к тому в услужение и побежит масса, за коврижки, значит 100% к реальщику, ты просто даришь игру реальщикам. Либо ты отказываешься от своей пагубной идеи "игры без статов и уровней", либо выдумывай что похитрее с кланами, дабы наш с тобой новый мир, не принадлежал реальщикам, как ныне им принадележит старый.

смерш: Забыл совсем (чуть-чуть о пиратах и прочих хитростях): Дополнение к "Концепция Кланов." (см. выше) 4. Клан-база может быть размещена на передвигаемом корабле или барже (при условии что судно отвечает нормам и размерам). 4.1 Для защиты клан-базы размещеной на передвигаемом судне служат различные артилерийские орудия и бронировка корпуса. 4.2 При захвате клан-базы на передвигаемом судне судно с клан-базой пререходит захватчику, но другой транспорт нет - см. пункт 1.3.3 "При захвате клан-базы захватчику переходят все локации(а так же фермерские угодия и заводы, КРОМЕ транспорта*), и ресурсы на них накопленые принадлежащие проигравшему клану." * поправка - за исключением передвижных клан-баз. 4.4 У одного клана не может быть больше одной клан-базы, при захвате чужой возникает выбор - либо разобрать на ресурсы, либо переместится в захваченую, а свою разобрать. 4.5 У клана может отсутствовать клан-база. 5. Налоги собираются с локации закрепленным(ными) за ней учасником(ками) клана и должны быть доставлены на клан-базу, только тогда они появляются в казне клана и на складе клан-базы. Хелл, по поводу реальщиков пожалуйста обращайся к Росту, откуда мне знать, что администрация затевает. А по поводу моей системы реальщика в ней завалить не так уж и сложно, гораздо легче чем в левловой системе, тем более при моей клановой системе если реальщик будет шибко буянить - его задавят кланы, или он станет жертвой пиратов.

___SERGEY___: смерш пишет: автоматические системы обстрела (заряжать пулями) я так понял, турелей как в фолле, не будет, поэтому лутше поставить охранников к пушкам - нпс, которые будут стрелять в тех, кто не имеет доступа к клан-базе. их соответственно можно прокачивать на меткость выстрелов, кл-во хп, одевать в бронь.

смерш: ___SERGEY___ пишет: я так понял, турелей как в фолле, не будет, поэтому лутше поставить охранников к пушкам - нпс, которые будут стрелять в тех, кто не имеет доступа к клан-базе. их соответственно можно прокачивать на меткость выстрелов, кл-во хп, одевать в бронь. за охранников злые голодные псы. А НПС отмаз от оплаты пулек.

___SERGEY___: смерш пишет: за охранников злые голодные псы. которые на всех кидаются, да? а как ты тогда на свою базу зайдёшь, кто этих псов будет сдерживать? смерш пишет: А НПС отмаз от оплаты пулек. Почему? это наоборот возможность лутше развить этот момент. Надо тратить деньги и на пульки, и на ремонт пушки, и на оплату НПС. Тоесть сильные кланы смогут себе обеспечить лутшую защиту, чем кланы послабей. Плюс и у НПС, и у пушки, есть уровень хп и прочности соответственно. Можно модернезировать пушку поставив дополнительные листы брони или оружие сильнее, одеть охранника в броню, дать ему дополнительное оружие (пистолет, ружье), на случай, если боеприпас закончится, да и ещё прокачивать его меткость и уровень хп по уровням, или как там будет.

смерш: ___SERGEY___ пишет: которые на всех кидаются, да? а как ты тогда на свою базу зайдёшь, кто этих псов будет сдерживать? собака не кидается на того, кто ее кормит. ___SERGEY___ пишет: Надо тратить деньги и на пульки, и на ремонт пушки, и на оплату НПС. я не понимаю чем реалистичнее бот-человек в качестве нпс, нежели собака с нацепленными железными пластинами.



полная версия страницы