Форум » Творчество » Предложения и наброски для новой игры! (продолжение) » Ответить

Предложения и наброски для новой игры! (продолжение)

AmorouS: Если хотите по скорей увидеть хоть какие то результаты по новой игре, то давайте перестанем придуриваться и только ныть про то, как было бы хорошо если бы а если нет а может... Милости просим, выкладываем сюда свои идеи, наброски любой красоты (главное что бы понять можно было что на рисунке). Короче внесите и вы свой вклад в этот проект в который сами будете играть. П.С. Все что посчитаю флудом в этой теме, удалю без объяснений. П.П.С. ОБСУЖДЕНИЯ ВЕДЕМ В ЭТОЙ ТЕМЕ!

Ответов - 174, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Бергамот: I NEED MORE POWER!!,строить системы-это как дома. Можно взять и сделать систему с нуля,или дополнить и порезать старую. И вообще-ты видел людей,которые достраивают полуразрушенные дома? Лично я-нет. Вот и посуди,что получится в первом случае и во втором. Если старое хорошее , то зачем его заменять ? Не проще исправить дырки ?

Шерлок: В общем-речь идет о коллекциях....Нужно что-то делать. Либо резать до "золотой середины",либо делать систему "важности" коллекции. В первом случае надо подбирать в процентах выпадаемости....То есть-берём,скажем,шанс-5 процентов. Теперь прикиньте,сколько это может выпасть раз из поиска,убийство моба или рыбалки. Можно судить не как я,а по другому...добавлять-уменьшать проценты. Середина есть,но тут её сложно найти....В данном случае шанс найти не должен превышать процентов десяти-пятнадцати. (Выше будет уже не коллекция,а просто редкий лут.). Во втором случае это уже расписать шанс выпадения каждой коллекции. И так для разных вещей. Для поиска допустим повысить на несколько процентов (максимум) или даже до десятых процентов дойти. Например,шанс найти коллекцию поиском будет чуть выше,чем рыбалкой (по моему логично). И так пока мы не найдем золотую середину.

Бергамот: В общем-речь идет о коллекциях....Нужно что-то делать. Либо резать до "золотой середины",либо делать систему "важности" коллекции. В первом случае надо подбирать в процентах выпадаемости....То есть-берём,скажем,шанс-5 процентов. Теперь прикиньте,сколько это может выпасть раз из поиска,убийство моба или рыбалки. Можно судить не как я,а по другому...добавлять-уменьшать проценты. Середина есть,но тут её сложно найти....В данном случае шанс найти не должен превышать процентов десяти-пятнадцати. (Выше будет уже не коллекция,а просто редкий лут.). Во втором случае это уже расписать шанс выпадения каждой коллекции. И так для разных вещей. Для поиска допустим повысить на несколько процентов (максимум) или даже до десятых процентов дойти. Например,шанс найти коллекцию поиском будет чуть выше,чем рыбалкой (по моему логично). И так пока мы не найдем золотую середину. +


Шерлок: Бергамот,проще. Но будет ли это так уж круто и надёжно? В той системе было очень много дыр. В общем-переделывать её очень долго. И,конечно,не вслепую. И то не факт,что система будет надёжна и хороша.

Бергамот: Будет приемлимо. "Хорошо" или "плохо" , каждый выберет для себя сам. У всех систем есть минусы

Шерлок: Вот только кто будет все эти проценты подбирать,или хуже-расписывать шанс для каждой купюры...Соль в том,что процент должен быть ниже потому,что не только в рейдах она будет попадаться-а в целом-везде. Если в той игре шанс был,скажем,8% в рейде,то тут уже 8% будет использоваться везде. Таким образом шанс поймать и найти коллекцию возрастает. И никому не надо идти в рейд-можно же просто покликать на поиск. Это будет считаться,грубоговоря,как рейд. Вот кликнул 10 раз-и считай 10 раз прошёл рейд (Понимаю,что выглядит как бред сумасшедшего :)). Так что процент нужно уменьшить,но может только для соответственных действий. 4% с моба,5% поиском,3% рыбалкой. И в рейде шанс 20%. Это только условно-не настоящие числа. Подобрал так,для схемы.

Шерлок: Если кому не лень,и если интересно-подбирите числа и проценты до десятых процентов (пример 5.38%). Но для системы "важности" коллекций подобрать-это только через реки крови.

Бергамот: для меня это тёмный лес))

Шерлок: Я бы и сам этим занялся,но считать и прикидывать,сколько раз из ста выпадет вещь при шансе всего в пяти процентах-не очень весело. И такой вещи,как измеритель количества выпадения пока не существует. А калькулятор к этому не адаптирован,насколько я знаю

kefirny: Раз пошла такая пьянка, я поддерживаю 1. Насчет коллекций. Согласно итоговым призам, плюшкам, которые дают собранные коллекции нужно разделить их по %-ам выпадения и по процессу нахождения. Можно сделать следующим образом: всякую всячину, что может принести волна на берег (часы, шахматы, вещи прошлой цивилизации) привязать ко всему: поиску (свой %, выше чем с мобов), с мобов (более низкий процент). Для определенной вещи назначить свой определенный процент (частые,средние,редкие). Изначально эталонный процент должен быть небольшим, можно сказать мизерным. От этого эталона и отплясывать. Самая сладкая вещь в любой игре - редкая вещь. Именно коллекции должны получить самый низкий процент, но осознание игрока о том, что ее можно получить и с моба и поиском уже радует. Жестких рамок быть недолжно. Даешь жесткий процент с многообразием путей получения - вот то, что надо для каждого! Сделать помимо коллекций вышеназванных такие, которые можно получить только в определенных местах. Допустим, забацать квест "Пиратские сокровища". Пещера, где по легенде один отвязный небритый негодяй припрятал целый сундук с драгоценностями. Получаем в итоге рейд: вселяем в пещеру опасных тварей, соображаем на троих и более, двигаемся в темноту. По завершению рейда обязательно получаем сумму от 1-10000 валюты + если повезет мизерный процент выпадения коллекционной вещи: золотые кубки, монеты разных эпох, бусы, кинжалы с резными рукоятками. Тем самым и рейды актуальны и поиск интересен и мободрочество тоже в почете. С коллекциями все. 2. Парочку соображений и пожеланий. Создать рабочие шахты, коллекций никаких туда впихивать не надо. Но к базовому углю, железу и прочему добавить ценный ресурс: серебряный самородок, золотой самородок. При работе: на каждый валун расходуется энергия! + машем киркой, стачиваем ее прочку. Золотым самородкам дать мизерный процент, примерно как и коллекциям, серебряному - маленький. В предыдущей игре все было до жути скучно: мобов мочить и репку получать, коллекции искать - опыт идет, в рейд уже не попасть, в шахте ковырятся, что в геометрии разбираться :( Везде нет стимула. Поиск - гавно, рыбалка, а оно надо ваще?Рейд - да ну его нафиг, долго, да и не попасть. Мне, как игроку, необходимо точно знать, что ценная вещь есть в КАЖДОМ процессе!!!Пускай я сутками буду не вылезать с шахты, но в черных от копоти руках все же увижу золотой самородок и куплю на него приличный ствол, который не закончится через день.

Бергамот: увижу золотой самородок и отдашь его дядьке , приставившему "Бурбон" к твоему затылку В целом супер))

Бергамот: http://hostingkartinok.com/uploads/images/2012/04/30fd8cba57928ff20d3a752f44f34c9b.jpg думаю такой лук многие рады будут увидеть. Особоенно если урон в спину будет +30%. Надо каждому оружию особенную характеристику вводить. Луку доп. урон в спину ,тикке дуплет (перерисовать ствол не сложно) , калашникову -50% Од на первую перезарядку (ну скажем второй магазин примотан). Ножу титанке скажем доп. урон кровотечение (+2 ) , ножу мясняка урон перелом (+3) и тп. Вот такие новводения. Многим будет по душе. неплохо бы ещё сделать вот это : http://i2.guns.ru/forums/icons/forum_pictures/000191/191260.jpg . И характеруню особенность : возможность нанести урон , когда между аппонентами 1 гекс.

Шерлок: Бергамот, Согласен. Так каждое оружие индивидуально будет (ну...почти :) ). Насчет лука-не знаю...как он мог пережить потоп? Это очень хрупкое оборудование,которое могло сохраниться,только хранясь,разве что, в черном ящике или сейфе водонепроницаемом. А сделать такой сможет не каждый. Да особо от лука обычного не отличается. Если охотник хороший,то даже самый примитивный лук станет грозным оружием

Бергамот: как он мог пережить потоп? В цинковом ящике) Да особо от лука обычного не отличается пусть будет и обычный...все пусть будут)

trance: Бергамот пишет: урон в спину будет +30%. какой блеать урон в спину? это тонкий намёк на классовую систему? хуетень всё это, ещё и 30% от урона!!!самодельный лук на первое время. и без бонусов в спины, бока, жопы!

Шерлок: Можно сделать не примитивные бонусы урона того или иного оружия, а особенности. Например-возможность стрелять дуплетом у двустволки (если,примерно,урон у одного патрона-15-то при выстреле дуплетом он будет иметь урон вдвое больше,или хотя-бы на половину больше (не 30 а 22)). При этом расходуется,понятное дело,2 патрона...Соответственно тратится на это больше ОД (если выстрел стоил 5 од,то будет стоить 8-10 од.). Так и другие особенности делать,а не обычное увеличение урона в спину...

Бергамот: это тонкий намёк на классовую систему? Нет. Я цифры не считал , просто в пример написал. Мысль была вот такая : чем выше Сила - тем выше урон. Допустим 1 сила = +0.5% урона (на 80 уровне , при силе 20 урон повыситься лишь на 10%). Логично. Так же : чем выше восприятие - тем лучше кучность (1 восприятие = 1% кучности). Чем вышеь ловкость - тем больше дальность ( 1 ловка = 0.1 гекса). Грамотно получается. У хая будет плюс к стрелье из лука ( урон + 10 % ; кучность + 20 % ; дальность + 3 [гекса]) самодельный лук на первое время. На первых стадиях да. Но потом пусть будет возможность взять спортивный ( он будет более редкий) , у которого выше кучность. дуплетом у двустволки (если,примерно,урон у одного патрона-15-то при выстреле дуплетом он будет иметь урон вдвое больше,или хотя-бы на половину больше (не 30 а 22)) Не так пользоваться никто не будет. Лучше так : Допустим у нас есть ружжо : Урон : 10-15 ОД на выстрел : 5 Од на перезаряд : 4 Кучность : 100% - 30% (первое значение - выстрел в упор ; второе значение - на макс. дистанцию указанную В характеристиках) При буплете будет так : Урон : 20-30 Од на выстрел : 7 Од на перезаряд : 10 Кучность : 90% - 10%. Вот так. Очень пригодитсья на добивании противника. когда скорость перезарядки не играет значения. Но при таком выстреле пусть прочка падает не на 2 , а на 3. Будет такой минус у ружжа.

trance: Бергамот пишет: урон + 10 % ; кучность + 20 % ; дальность + 3 [гекса]) зачем так много? нужно, чтобы у мелких шансы большие были на победу.

trance: стрельба из оружия - это вообще очень интересная тема для спора. от роста уровня игрока, я так думаю, дальность рости не должна и это логично. урон тоже. (!) а вот меткость,шанс крита - должны зависеть от прокачки перса и оружия (если таковое будет) (проточить ствол винтовки, поставить оптику (как пример), от типа патрона: дешёвые отмокшие - с осечками,с пониж. уроном и дальностью(через неск раз) среднячки - стабильный урон, зажигательные - термоурон, и тд... дохера можно придумать)

Бергамот: почитай мои предыдущие топики. Будет урезка брони ( характеристики). Броня будет давать выгрыш всеволишь в два-три выстрела. Очередь калашникова - верная гибель (но калаш теперь просто так не купишь ). Так же у хая не будет приоретета в ОД , ФЭ , ХР и ПСИ. С 1 уровня и до 80 - все равны (допускаются мелкие отклонения). Будет большой урон у оружия. 3-4 выстрела и всё. Слился. Поэтому тупого стрелдяние друг в дружку не будет. Раньше то как было (мысли хая) : "Возможно волк поставил мину. А ну похуй , всё равно ничего не будет. " Теперь такого не будет. Мина взрывного воздействия покалечит сильно , даже чела в торро. Будет править тактика. Оружие и шмот будет дополняющим звеном. Но эта моя концепция игровой системы. Согласных с ней мало (возможно нету вообще)

Бергамот: урон + 10 % ; кучность + 20 % ; дальность + 3 [гекса]) вполне норм цифры

I NEED MORE POWER!!: Не знаю кто пишет: I NEED MORE POWER!!,строить системы-это как дома. Можно взять и сделать систему с нуля,или дополнить и порезать старую. И вообще-ты видел людей,которые достраивают полуразрушенные дома? Лично я-нет. Вот и посуди,что получится в первом случае и во втором. Любезный, не в этом дело. Я имел ввиду, дополнять ту систему, какова уже будет у Роста, а не та, что была в прошлый раз.

Бергамот: Приветствую. По поводу используемого песка и использования его в будущем : Сейчас песок очень яркий и красочный. Если его юзать в будущем , при прорисовке МГ , деревень и просто пустырей , то получиться нелепая картина. На фоне разбитых машин , разрушенных домов , поломанных и сожжёных деревьев , на остатках цивилизации и трупах людей , будет яркий красочный песочек , внушающий игроку что он на Мальдивах. Не думаю что такой фон будет сочитаться с атмасферой игры. Я предлагаю фоновый песок затемнить , примерно до такого состояния , как на этом скриншоте : http://s019.radikal.ru/i603/1208/2a/8e13bc494407.jpg и использовать такой вариант в прорисовке большинства карт. Песок который есть сейчас , можно делать в прибрежных зонах , в близи от воды. ИМХО

I NEED MORE POWER!!: Бергамот а то что ты показал, это не песок даже. Это вид почвы, при недостатке воды.

Бергамот: Бергамот а то что ты показал, это не песок даже. Это вид почвы, при недостатке воды. Да. Пожалуй ты прав. Тем не менее мысль от этого не меняется

Шерлок: По-моему песочек в самый раз. Он не будет так ярко смотреться,если его не будет подчеркивать вода (яркий пример-локация "Исследовательский центр"). Да и есть не только песок,но и трава,которая не хуже смотрится на островах типа Матуакау.

Бергамот: По-моему песочек в самый раз. Он не будет так ярко смотреться,если его не будет подчеркивать вода (яркий пример-локация "Исследовательский центр"). Да и есть не только песок,но и трава,которая не хуже смотрится на островах типа Матуакау. То что есть сейчас - очень отдаленно напоминает пост ап. Это курорт , а не конец света. По всюду должны быть обломки , трупы и тп. А у нас везде травка да песочек... Мир пост апа должен пугать своей картиной (дело не в прорисовке текстур , а в самом наполнении мира) , предоставляя взору игрока остатки прошлой цивилизации. Игрок должен понимать , что будет если человеческая эра закончит своё существование. То что есть сейчас - красиво но не в тему

I NEED MORE POWER!!: То что ты говоришь - напоминает фол. Почему это нет места траве и растениям? Атомная война не случилась, повсюду вода, повышенная влажность в воздухе. Все это способствует растительности. Да и излишняя растительность еще никогда отрицательно не влияла, пример - новый crysis, или следующие иллюстрации.

Шерлок: Бергамот, случился всё же потоп,а не атомная война. Всё что было-целые здания,военные объекты,автомобили-всё это уже лежит на дне моря... Даже из приключения можно сделать суровую картину постапокалипсиса. Нужно просто побольше локаций разрушенных городов,военных объектов,заводов, предприятий,и так далее...Постапокалипсис-это не только обширные пустыни. Он бывает разным,и такой меня вполне устраивает :)

Бергамот: Бергамот, случился всё же потоп,а не атомная война. Всё что было-целые здания,военные объекты,автомобили-всё это уже лежит на дне моря... Даже из приключения можно сделать суровую картину постапокалипсиса. Нужно просто побольше локаций разрушенных городов,военных объектов,заводов, предприятий,и так далее...Постапокалипсис-это не только обширные пустыни. Он бывает разным,и такой меня вполне устраивает :) 2-е предложение противоречит 4-ому. Ты же написал : всё что было - целые здания , военные объекты , автомобили на дне моря. Как же они окажуться на локациях с сушей ? Я конечно понимаю , что некоторые обьекты океан выкинет на берег , но врятли этими предметами окажутся здания (сделанные между прочем из кирпича\бетона) и военные объекты ( ангары и казармы не плавают). Максимум что выплывет - это автомобили и мелкий мусор. побольше заводов предприятий И много у нас заводов в горах ? (шахты не при чем)



полная версия страницы