Форум » Творчество » Предложения и пожелания в новом проекте » Ответить

Предложения и пожелания в новом проекте

AmorouS: Желающие могут выкладывать сюда свои предложения и пожелания. Предпочитаются свои идеи, не взятые с какого либо уже существующего проекта. Так же как и всегда попрошу не флудить в этой теме. Это касается в том числе и высказываний своих мнений по чьим либо идеям.

Ответов - 61, стр: 1 2 3 All

Свят: Хотел предложить вариант для прокачки (модернизации) оружия модульного типа. Для модернизации нужно будет заменить одну или несколько частей оружия на более современную или удобную. К примеру арбалет должен состоять как конструктор из нескольких частей http://arbalet1.ru/arbalet_chasti.gif заменяя которые оружие можно будет совершенствовать: 1. Приклад (влияет на точность, в зависимости от материала и формы меняется вес и точность [удобней держать и целиться]) 2. Спусковой механизм (влияет на кучность [плавный спуск без рывка]) 3. Плечи (влияет на дальность и пробивную способность) 4. Тетива (влияет на дальность и пробивную способность, имеет износ) 5. Направляющая (влияет на точность и дальность) 6. Оптический прицел (доп опция, увеличивает точность) 7. Фонарик, если уж будет такая штука. Болты к арбалету тоже можно собирать: 1. Стержень (мелкий диаметр - меньший урон, больший диаметр - больший урон, дальность) 2. Наконечник - урон 3. Оперение - дальность, точность. Все эти части могут быть различного вида, материала, качества, добавлять различные характеристики или штрафы. С огнестрельным оружием тот же принцип. Сменный ствол, цевье, приклад, ствольная коробка (спусковой и газоотводный механизм), магазин (увеличенный), штык-нож, прицелы, фонари, может и ствольный гранатомет :-) и т.д. Патроны тоже различного типа.

I-SWAT: Насколько я могу судить по скринам в игре будет реализована и ночь. Думаю будет логично добавить ухудшение точности ночью , это ведь Постапокалипсис . В следствии этого предлагаю добавить ухудшение точности ночью. Скажем процентов на 30 , но вы сможете избежать этого штрафа если будете использовать фонарик. Можно сделать их несколько типов: 1. Простой на лобный фонарик 2. Ручной фонарик 3. Фонарик по мощнее 4. ПНВ Писать подробности и конкретику насчет крафта и нахождения этих вещей сейчас писать неразумно , так как неясно как будет реализована игра. Но в общем думаю можно сделать крафт этих вещей из добытых деталей , разве что ПНВ только купить у Нпс так как это весьма проблематично сделать такую вещь без специальных знаний и точного оборудывания

Rost: Ночь на данный момент сделана бутафорно - это просто смена освещения клавишей R (+ фонарик F). Когда будет сделана зависимость освещения от игрового времени, можно ввести и изменение точности дистанционного оружия, а также вероятность обнаружения игрока мобами, в т.ч. и от включенного фонарика.


I-SWAT: Спасибо за информацию , ладно предложу еще идею. Как насчет того , чтобы реализовать систему рюкзаков? Это будет гораздо интереснее чем просто инвентарь на определённое количество груза.

Прожигатель: Несколько предложений: 1. Ослепление и видение в темноте. Если у вас есть факел или рядом есть хорошо освещенное место, вы очень плохо ориентируетесь в темноте. (Зрачки приспособили глаз к свету, если игрок сидит рядом с костром, он вряд ли увидит что-либо в окружающем его мраке ночи, а вот враги могут этим воспользоваться). Прожектор ослепляет игрока, на которого направлен. При ослеплении сильно падает вероятность попасть по противнику или вовсе его нельзя выбрать как цель. 2. При попадании в спину игрока, снижать прочность предметов в инвентаре, либо рандомно одну вещь, либо равномерно распределять между всеми предметами. Также при падении игрока на землю или от взрывной волны. 3. Ослепляющие гранаты будут действовать как пункт 1, только и для освещенных, и для неосвещенных мест, т.е. везде, пока не пройдет. 4. Очень хотелось бы увидеть в игре растяжки и другие ловушки и возможность ставить их самому. 5. Возможность рикошета с % от обычного наносимого урона стрелковым оружием, если цель находится возле стены, бочки, плиты и т.д.

Нейтрон: Перечитывали ли Вы старые темы с предложениямо и пожеланиями? Какая именно игровая область Вас интересует: ролевая система, военная система, крафт, взаимодействие между НПС, география мира, и т.д.

Rost: Привык работать с атмосферой, внешним видом игры и локаций, географией и квестами. Хотя боевая система тоже интересует:) Наш форум только Ленин смог бы перечитать:) Скорее всего в команде со временем появится специалист по РПГ, который сможет все это увязать.

Свят: Наткнулся на интересное, на мой взгляд, видео http://www.youtube.com/watch?v=bhcqPOpPspI&feature=player_detailpage - Автомат Калашникова сделанный из лопаты. Может это покажется интересным Для крафта необходимо: ресурс - саперная лопата, полуось грузовика. Инструмент - пила по металлу, сверло, напильник, нож, молоток и печь. НПС дедушка Кулибин, который собрал из металлолома что-то типа такого станка http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=exxiDfzoRC0 за какую-нибудь плату или услугу нарежет ствол. Многозарядный дробовик из старых труб, гвоздей и деревяшки http://www.youtube.com/watch?v=u3fQzJujyEA&feature=player_detailpage

Нейтрон: Предлагаю добавить в игру бомбоубежища. Дизайн у них простой, материала в сети дохрена. Спрятать там "сокровища". Канализации сами по себе боян. У нас будут вентиляционные шахты, никаких люков. Два входа как минимум, а глубиной этажей 5. Заселим рейдерами.

Свят: Предлагаю реализовать в игре возможность "охотника за головами" и "наемника-телохранителя". Первый вариант "Охотник за головами" - это заказное убийство. Заказчик имея на руках определенную сумму (может зависеть от уровня жертвы, состоит ли жертва в банде) у бармена-НПС вводит имя жертвы и оплачивает. Взять заказ может любой игрок (брать заказ одновременно может много игроков). Далее после убийства жертвы "охотник за головами" получает ухо "имя_жертвы" (кто взял квест и не успел, у того он исчезает и игрок об этом уведомляется) и сдает его бармену, получает свои деньги. Заказчику приходит уведомление (или сам заходит к бармену) и забирает ухо. Второй вариант (если имеется локация мирного города, где есть закон и городовой). За убийство на городской мирной локации убийца сразу попадает в хант-лист, который находится у городового, квест тоже может взять каждый, но сумма начисляется автоматически в зависимости от количества убитых. Награду получает первый. Квест "наемник- телохранитель" заключается между двумя игроками, где заказчик указывает "путь охраны" (вводит начальную и конечную координату локаций) или время на какое нанимает, указывает награду и предлагает наемнику. Одновременно можно нанимать несколько человек, но каждого индивидуально. Цель - не допустить смерти заказчика. По приходу на место (если выбран вариант пути) или окончания времени наемник получает награду. Нужно это может быть для тех, кто решит перенести ценные вещи или для тех на кого идет охота. И последнее предложение, если в игре будет предусмотрена клановая система, то назвать их БАНДОЙ, а не кланом.

Бергамот: Думаю нужно внимательно поработать над удобством интерфейса боёв. + Сделать панельку для быстрого использования предметов. Дать возможность игроку самому настраивать панель для быстрого использования (количество слотов для предметов ; месторасположение панели ; цвет панели). Дать возможность выключить\включить Лазать постоянно в инвентарь чтоб перевязаться просто не удобно.

Свят: Хотел бы предложить концепцию изготовления о обеспечения боеприпасами. Самый главный элемент игры - это бои. Основным (массовым) оружием в боях является огнестрельное. А самым расходным и востребованным товаром - патроны, и главное, что в постапокалиптическом мире их не бывает достаточно, а нужны они всем. Патроны не могут в магазинах появляться из ничего и ниоткуда, их кто-то должен делать из того что можно достать в постапокалиптическом мире. Тот кто владеет такими ресурсами может делать патроны, а значит может обеспечит себе огневую мощь и превосходство над противником. Поэтому борьба развернется за владение такими ресурсами. Но для некоторого баланса и паритетности такие ресурсы не должны быть исключительно в одних руках. Для этого источников ресурсов должно быть не менее двух, значительно отличающихся по количеству добычи (Большой и маленький) и располагаться в отдалении друг от друга. Ресурсы: - Медная руда (добывается открытым спосособом, при помощи кирки, месторождение где-нибудь в горной части карты). Из неё получается МЕДЬ. Медь можно получать и из найденых проводов или медных изделий после переплавки. Из 150 гр руды при переплавке получается 1 гр меди. - Цинковая руда (минерал "сфалерит", который можно найти рядом с геотермальными источниками или в пещерах в рейдах). Из 35 гр "сфалерита" при переплавке получается 1 гр цинка. - Киноварь (редкий минерал, можно добыть в шахте с каменным углем, из него получают ртуть) - Сера (минерал, может извелекаться из желез мобов или простов стречаться в иде самородков на побережье моря) - Селитра (порошкообразная, образуются при разложении различных органических остатков, к примеру найти можно в логове босса мобов) - Свинец - с ним всё просто (для пуль) Так же некоторые ресурсы можно получать из переработки найденных вещей: проводов, аккумуляторов, медной посуды и т.д. В принципе это все основные ресурсы необходимые для создания патрона. Освоить полный технологический цикл производства патрона в условиях постапокалипсиса в одиночку невозможно, на это уйдет всё игровое время, поэтому в игре необходимо создать 2-х НПС персонажей, химика и механика. Химику мы относим серу, селитру, хлопок (основа пороха), киноварь - получаем порох или гремучую ртуть. Механику мы относим медную руду и цинковый самородок - получаем гильзу или капсюли. Для них могут быть свои квесты, типа найти или отобрать и принести мензурку или шестерню, тогда он согласится за определенную плату тебе что-то делать. Рецепты: Гильза латунная для патрона 9х18 мм, на 1 шт Материалы: Медная руда - 300 гр Цинковая руда - 70 гр Дрова или уголь Капсюль, на 10 шт Материалы Медная руда - 300 гр Цинковая руда - 70 гр Гремучая ртуть - 30 гр Дрова или уголь Порох Материалы, на 1 г: Хлопок 1г Селитра - 40 г (для азотной кислоты) Сера - 35 г (для серной кислоты) Дистиллированная вода Гремучая ртуть, на 10 г Материалы: Киноварь - 10 г Спирт этиловый - 100 мл Кислота азотная - 60 мл Вода дистиллированная Патрон 9х18 мм ПМ (10 г.) Материалы: Пуля 6,1г Порох 0,25г Гильза 3г Капсюль 0,65г(0,32+0,33 смесь) Досконально расписывать все процессы изготовления не стал, но они достаточно примитивны и вполне реализуемы в постапокалиптическом мире. Так же предложение по использованию брони. Предлагаю её сделать не статическую, а динамическую. Что это значит? В бою броня имеет свою полоску жизни (срок службы). К примеру дробь не имеет большой пробивной способности, но имеет большую площадь поражения. При выстреле броня принимает основной урон на себя - отдает свое "здоровье", игроку при этом достается минимальный урон. После нескольких таких выстрелов "здоровье" брони заканчивается и она больше не защищает от поражения. Это улучшит баланс между хайл-левелами и юниорами из-за того, что изношенная от выстрелов броня больше не защитит. Такое "здоровье брони" будет действовать только на время боя, после его окончания износ будет стандартным. Может какая-то часть информации просто будет полезной.

Нейтрон: Если такого нет, то стоит добавить. Противогаз (пг) - главный атрибут мира катастроф. используем его в химически заражённых областях. 1.Взроопасный газ - малое отравление, подрыв при использовании огня (выстрел, огнемёт, факел, граната). 2.Инертный газ - среднее отравление, нейтрален к огню. 3.Угарный газ - максимальное отравление. Обычный пг неэффективен. Помогают пг замкнутого типа, либо скафандры. Используем в пещерах, тунелях как естественное ограничение доступа для игрока. При использовании пг накладывается штраф на меткость. Ресурс - фильтры для противогаза расходуются согласно коэффициента отравления газа, за исключением УГ. ПГ замкнутого типа одноразовые. Для скафандров баллоны - многоразовые, взрывоопасны при попадании сзади.

AmorouS: Да противогаз есть:)

Свят: Хотел ещё развить мысль по поводу изготовления патронов для он-лайн версии: Патронов в игре должно быть ровно столько, сколько изготовили их сами игроки (+ небольшое количество от квестов или случайных находок). В этом случае будет образовываться их естественный дефицит, а значит игроки будут активно искать возможности их создания или приобретения и тратить их будут экономно, что приведет к спросу на холодное оружие. Что бы не получилось как в кнайтеровской игре - ножи, кастеты и прочее ручное оружие останется не у дел или исключительно для фанов. Без такого естественного ограничения игра вскоре превратится либо в мободроч, либо игру для хай-левелов. В добавок ко всему сами патроны тоже можно модифицировать, применяя добавки к пороху, что усилит пробиваемость (например пороховая смесь I, смесь II, смесь III), пули из свинца, меди и стальных сердечников, калибр дроби. В таком случае исчезает линейная топовость пушек и с одним и тем же оружием можно охотится на мобов различной сложности, используя более подходящий патрон. В таком случае будут востребованы пистолеты, как легкое и действенное оружие. При выходе из боя можно сделать иконку с предложением собрать 80% собственных стреляных гильз и варианты: собрать или отказаться. Стреляные гильзы после промывки можно использовать снова.

-Leo-: По ролику, было бы круто если в игре, можно было бы: 1)Добавить еду, которой можно было бы востанавливать уровень здоровья и энергии. растительного происхождения и зверушек, на которых можно было бы охотится и дабывать мясо. А так же, добавить возможность разводить костер, на котором, можно было бы крафтить съестные запасы. 2)Персонаж только ходит, с одной скоростью. Было бы неплохо переключать режим ходьбы и бега. 3)Добавить транспорт. Можно же в таких условиях найти и отремонтировать какой нибудь драндулет.

I-SWAT: Как насчет квестов? Прошлый км терял кучу игроков из-за того , что квестов мало. Тупо бить мобов и пвпшится довольно быстро надоедает.

AmorouS: Так как пока что будет сингл версия то квесты разумеется будут.

Бергамот: Разнообразить игровые классы большим количеством перков. Приспособить каждый класс к ведению боев как против людей, так и против мобов (как это было раньше, за небольшими исключениями). Большое количество перков даст "пространство" для манёвров и тактических решений) В бою нужно будет думать. Полагаю это положительно скажется на игре. Сами по себе классы способствуют более глубокому взаимоотношению между персонажами, и их введение считаю НЕОБХОДИМЫМ и ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ. Нужно сделать несколько путей развития персонажа в одном классе, древо перков отлично подойдет для решения этой задачи. Вот как то так. По-сути ничего нового я не написал, но напомнил о прелестях классовой системы (особенно если она грамотно создана)

anarhista: И фракций нужно сделать больше как враждующих, так и нейтральных

Нейтрон: Предполагаю, что у вас есть уже разработанная система работы кармы. Предлагаю систему взаимоотношений выстроить таким образом: 1.Доброе добро 2.Злое добро 3.Доброе зло 4.Злое зло Заставлять персонажа совершать поступки в этом ключе. Также ввести в игру скрытый параметр "Дух" - удачу. Смысл его такой, помогать персонажу в критических моментах, то есть когда он близок к смерти. Дать возможность происходить "чудесам" для самых близких к Духу. Могу придумать формулы если вам интересно. Прокачивание связи с Духом будет происходить только выбором определённых пунктов.

Rost: Нейтрон пишет: скрытый параметр "Дух" Может быть в качестве перка. В качестве одного из основных статов будет проблематично увязать с остальными, слишком уж специфичен.

I-SWAT: О прям душа радуется когда вижу дробовик, сколько сразу воспоминаний.

Lexa-xa-xa: Выскажу свою точку зрения, фракции в игре не нужны, лучше бы сделать направленность на вражду кланов.(Клан-базы, удобный клан-чат, локации, с выгодой их удерживать) Второе-слишком усложнять игру прикладами и прочим-тоже не целесообразно- толку нет, а гемороя разработчикам ой как много. Третье-проработка всех видов оружий(их скинов, анимаций в бою) поясню, это красиво, ну вы знаете что в фоллауте-проработка анимации до мельчайших подробностей-кишки на деревьях,у каждого оружия свой скин, анимация "снес бошку врагу с пулемета")))...Этим фоллаут красив Разработка арены( концепт роста старый все видели-очень круто), разработка доп. возможностей заработка- тотализаторы, азартные игры(В т.ч. с другими игроками) Я понимаю, до этого очень далеко-но это то, что хотели ввести в старом-добром КМе(Ну или то, что хотели видеть игроки), а потом он пиздой накрылся, уж извините за выражение)))

Нейтрон: Rost, говоря о скрытый параметр "Дух" я имел в виду невидимый для игроков. Этот параметр должен быть привязан к карме. Дух это не чел из кустов, это ровный путь для игрока. При значении 70% от 100% максимума кармы и здоровья ниже 30% включается в бою. Например, чем меньше жизней у игрока тем выше вероятность промахов у противников и шанс крита у игрока. В диалогах появляются уникальные реплики. Интересно также сделать квесты с очень крутыми врагами. Которых игрок в принципе не сможет убить без помощи Духа. Но прокачав связь с Духом до 100% одолеет любого врага одним кастетом. Игрокам предлагается возможность самим раскрыть все секреты связи с Духом. Они смогут видеть только карму и внимательно наблюдать за геймплеем. Предполагается, что Дух прокочают только игроки предпочитающие решать вопросы добром и с минимум краж, взломов, убийств для данного уровня.

Бергамот: ...Но прокачав связь с Духом до 100% одолеет любого врага одним кастетом... ...тем выше вероятность промахов у противников и шанс крита у игрока... вот этого не надо. Либо этого не делать, либо придумывать способности и предметы которые смогут это законтрить (это суждение скорее относится уже к онлайн версии). А вообще тема про дух как то не очень, имхо. Зачем он нужен ? Простота залог успеха. Игру нужно развивать не в этом направлении (а скажем в направлении квестов, боевой и клан систем). Что за дух ? Пусть будет мораль, как в том КМ. Только не такая убогая. От себя: Пока глобальная карта находится на этапе эскизов, нужно очень большое внимание уделить её проработке. Скажем в старом КМ'е карта была увы и ах НИКАКОЙ. Мертвый город не был похож на город, не было линий электропередач, не было нормальных гор (хотя их там должно было быть навалом, учитывая что действия происходят в горах). Предлагаю сделать нормальные города. В них должно быть много разных домов, должны быть магазины, школы, детсады, спортивные площадки. Не забываем что все должно быть разрушено. Так же нужно много костей и трупов на улицах, много покореженных машин, нормальные разбитые, поросшие растительностью дороги (их в ранее не было). Мертвый город должен быть похож на мертвый город, а не на вокзал и два завода. Так же нужны реки, разрезающие оставшуюся сушу. Что бы можно было смастерить плод и передвигаться на нем по воде, избегая опасные участки суши. Так же нужны горы и шахты. Шахты предлагаю сделать большими, по старым меркам локаций так на 20. Это будет не рейд, это будет подземелье, скажем как в скайриме. Ползаешь на брюшке, убиваешь оживших мертвецов, получаешь плюшку. Так же нужны зараженные районы, попасть в которые можно только в специальном обмундировании (противогаз, резиновые сапоги, резиновый плащ, аля рхбз). Так же нужны мутировавшие леса, где опасность будут представлять не только мутировавшие дикие животные, но и растения. Мир должен быть интересен. Карта должна быть воистину большой. С большим количеством городов и квестовых персонажей в них. Как в том же третьем фолле. С любовью, бергамотец

NB-Man: Бергамот пишет: а скажем в направлении квестов Если я понял, предложенный параметр и есть развитие в направлении квестов :) Беда в том, что игрок вряд ли заметит отличие в некоторых диалогах даже после повторного прохождения. Если что-то такое делать, то нужно делать одновременно несколько скрытых параметров и вставлять их повсюду. Будет элемент нелинейности.

Нейтрон: На этом сайте собрано уйма фотоматериала для вдохновения дизайна уровней 20 лет без СССР

Бергамот: Забыл упомянуть, что не желательно делать сразу все локации открытыми для изучения (как это было ранее). Предлагается сделать огромное количество закрытых уровней, попасть на которые можно будет достигнув определённых характеристик, либо изучив какие-то умения. В пример самое простое: есть старый довоенный (или как там по сюжету будет) бункер. Что бы попасть внутрь, игроку придется достигнуть определённых характеристик (например 20 интеллекта). В игре будет выглядеть все просто и наглядно: что бы появилась возможность открыть вход в бункер, необходимо будет взломать компьютер. Без нужного количества интеллекта взлом не удастся. Кстати на счет взлома компьютеров и открытия запертых дверей, шкафов и прочего... Полагаю что необходимо придумать свои концепции и попытаться их реализовать. Хочется отметить, что например взлом запертых замков должен быть трудным но увлекательным, как в том же старом добром обливионе. Взлом компьютеров - как в фолле 3 к примеру. Эти микромоменты пойдут только на пользу.

Свят: В соседней ветки ребята высказывали желания по озвучке персонажа, в связи с этим хотел бы предложить следующее: реализовать в игре короткие в несколько слов фразы, нажимая на клавиши "1,2...9,0" персонаж произносил бы соответствующие фразы. В сингл версии фразы можно сделать командами для спутника, к примеру "1"- прикрой меня, "2" - стой тут и т.д.



полная версия страницы