Форум » Бар "Спрут" » Vote: КЛАССОВАЯ СИСТЕМА » Ответить

Vote: КЛАССОВАЯ СИСТЕМА

Бергамот: Собсвенно сабж. Мою версию класс-перков скачаете по ссылке http://narod.ru/disk/46159655001.26c360922d4394321fcaa62d6090ad37/%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%8B.rtf.html (напомню что она выступает в роли некого прототипа и будет изменяться) Свои ответы коментируем .

Ответов - 114, стр: 1 2 3 4 All

Шерлок: Бергамот,ты сам то веришь в свою идею? Все мы видели к чему привела прошлая система классов. Вот ввели препараты,огнеметы-и всё.Сразу подались в волки и стали шаманами половина населения... Я не представляю как надо продумать классовую систему,чтобы в итоге читерных классов и перков не оказалось. Честно скажу-я не качал систему классов,но не думаю что она особо сильно отличается от старой. Будет классовая система-всегда будет худший класс. Лучший тоже так или иначе будет. Тебе самому не кажется что легче просто уравнять всех и дать возможность игроку самому сделать своего персонажа? Это гораздо легче чем придумывать перки,классы и прочее прочее прочее. В конце концов только изредка будут попадатся одинаковые персонажи,нежели половина игры будет бегать с читерскими классами и выносить всех.

Бергамот: ввели препараты в них и проблема.

Бергамот: шаман. Хочу заменить что : «подались в волки и стали шаманами» - после ввода препаратов. Если бы не было читерных препаратов (псибуром , таракан) то все было бы оК. Так же - тоник востанавливал 20% ФЭ. - Это очень много. Вот если бы тоник восстанавливал Х5% ФЭ за ход - другое дело. Шамана легко можно было поймать после берса и как не защищенную цель вынести. Так бы можно было бы сделать и сейчас. Минусы и плюсы есть у каждого класса. И сначало классы были более менее между с собой равны , просто находился человек который умело управляя классом выносил целю кучу народа , а на форуме потом начиналось : "фффуууу , этот класс читерский , уйму наших полжил......" и тому подобное. Да и классы ровняли как ? УРЕЗАНИЕМ. <----- самая бредовая система уровнения. Надо было добавлять перки другим классам пока не станет поровну.


Шерлок: Бергамот,ну не вводили бы препараты-и всё. Было бы почти то же самое. Шаман бы бегал с кучей лек и тоников,а так же с огнемётом. И это ВОЛК,у которого +2 к од и ещё дается + на уровень (ОД)! И как это ещё назвать? Все волки которые в игре мне встречались были либо снайперы либо огнемётчики. А других классов как будто нет. Вот например как часто выбирали класс "доктор"? Почти никогда. Это уже говорит о неравенстве. Что касается фракции волков-им ОД не урезали,зато плюшек добавили. И что получается? Классы неравные,перки читерные,комбинация оружия,перков и фракции смертельна. И + никакого желания играть.В безклассовой системе хотя бы не будет лажи такой (насчёт классов по крайней мере).

Бергамот: выбирали класс "доктор"? у доктора падало столько лута сколько охотнику и не снилось. Перк смертельная иньекция удваивал лут , а если перкануть раз 7...у меня по 8 остовов с гипо сыпалось. Жаль надоело и ушел в шаманы которые в след обнове урезали.... Классы неравные уровнять 1 раз и забыть это дело

I NEED MORE POWER!!: Шерлок пишет: Классы неравные,перки читерные,комбинация оружия,перков и фракции смертельна. И + никакого желания играть.В безклассовой системе хотя бы не будет лажи такой (насчёт классов по крайней мере). Нормально делай, нормально будет. Если сделать все грамотно, и продумать концепцию классов вплоть до мелочей, я не думаю что получится выше тобой изложенное. Никто не жаловался, 2-3 года назад, когда еще волков не было. А все почему? Потому что сделано было все хорошо. А вот после "переворота" целой системы цен, перков, классов, все пошло наперекосяк. На счет од у Волков - немного спорно. Изначально, когда была создана та фракция, им был запрещен вход в рейды, но повышен опыт на игроков и мобов, вроде бы в 1,5 раза. Все это было сделано с той целью, чтобы бы сохранять ту грань равновесия меж фракциями. Однако соглашусь, теперешняя картина, полнейшая ахинея.

Бергамот: Вариант №2 (без классовая система , но не система смерша) В начале игры игроку можно будет выбрать одну из специализаций : Боец(!) - +10% урона по игракам + 10% брони ;-20% износ брони Охотник - +25% лута , +20% урона по мобам Доктор - Препараты действуют в 5 раз лучше + перк так же Шаман - Урон ножами +250% ; броня -15% Техник - - +250к к любому навыку крафта (бойца забыл вписать) ----> картинка как будет выглядеть(рисую все на скорую руку) http://s017.radikal.ru/i437/1204/64/c4d040bbde9a.png . Вопросик - информация о специализации Далее вид инвентаря : http://s019.radikal.ru/i604/1204/d6/a42f71173d16.png --> снизу я могу посмотреть информацию о НАВЫКАХ , о клане и тп. Вот все навыки : http://s017.radikal.ru/i442/1204/09/4989e3b37795.png ---> здесь мы видим все наши навыки (пользование различным оружием , навыки крафта , умение охотиться и тп) По мере игры навык будет прокачиваться И "ПЕРЕТЕКАТЬ" НЕ БУДЕТ. Допустим за убитого аорика нам падает 150 опыта на охоту , и 200 опыта на пользование ружьем или пистолетом. Далее указан 1 лвл навыка. Он нам даст.....................Да ни хрена он нам не даст ( потом можно додумать что будет падать за каждый ЛВЛ . Можно точность иль повреждение там...). По мере прокаычивания за определенного моба будут давать все меньше и меньше опыта. Незнаю смысла в этой система. Глупа как сибирсивй валенок ( ). но если понравиться могу додумать до мелочей. Понравиться наверняка задротам Нормально делай, нормально будет. он не понимает

I NEED MORE POWER!!: Бергамот пишет: Вариант №2 (без классовая система , но не система смерша) В начале игры игроку можно будет выбрать одну из специализаций : Боец(!) - +10% урона по игракам + 10% брони ;-20% износ брони Охотник - +25% лута , +20% урона по мобам Доктор - Препараты действуют в 5 раз лучше + перк так же Шаман - Урон ножами +250% ; броня -15% Техник - - +250к к любому навыку крафта (бойца забыл вписать) Ты идиот? И чем классы отличаются от этих "специализаций?" ? P.S.Бергамот пишет: он не понимает Это ты в чей адрес?

Бергамот: в смерша...

Бергамот: Ты идиот? И чем классы отличаются от этих "специализаций?" ? отстсутсвие "супер пупер магических перков"

смерш: Бергамот пишет: отстсутсвие "супер пупер магических перков" ты не врубился еще что-ли, что классы (хоть как ты их не назови, хоть "специализации") нахуй не нужны никому? А супер пупер магические перки легко заменить техникой, именно вещами, как и должно быть в настоящем постапокалипсисе и нахуй не нужны будут перки.

Бергамот: никому вот тут ты не прав настоящем постапокалипсисе сам понял что написал ?

смерш: Бергамот пишет: сам понял что написал ? я то в курсах. научная фантастика слово знаешь, или кроме аниме ниче не видел? а воще че я с тобой цацкаюсь? "классы и перки не нужны - 13 (52.00%)" все и так ясно и понятно, впрочем по началу голосования было ясно. Бергамот пишет: вот тут ты не прав ну разве таким как ты, которые хотят загубить игру.

Бергамот: аниме никогда не смотрел

I NEED MORE POWER!!: смерш пишет: А супер пупер магические перкиДа почему ты все время про магию талдычишь? Можно сделать способности игрока, которые бы гармонично вливались в игру. К примеру перк "Марш-бросок" : В течении одного хода, у игрока на бег (именно на бег), удваивается кол-во од, но расходуется громадное кол-во энергии, вплоть до 20-30% . Где здесь к примеру супер магия? И чем плохи подобные перки, которые имеют большую долю реалистичности.

смерш: I NEED MORE POWER!! пишет: К примеру перк "Марш-бросок" : В течении одного хода, у игрока на бег (именно на бег), удваивается кол-во од, но расходуется громадное кол-во энергии, вплоть до 20-30% . Хватит и препарата-стимулятора - доступен всем и никто не жалуется что у него чего-то слабее, чем у другого.

I NEED MORE POWER!!: смерш пишет: Хватит и препарата-стимулятора Когда то мы уже получили горький опыт, когда ввели в игру все эти псибуромы, мораны и т.п. То ли дело когда был кактус-тоник, бинт, противоядие, 2 вида пузырей и все.

Бергамот: кактус-тоник и его надо было чутка подрезать. Сделать +5% Фэ за ход. 4 хода подряд. Вот так было бы лучше...почему - очень долго обяснять. Да и вообще всем препаратам надо было сделать такой вариант срабатывания

trance: классы нахер не нужны, емхо. я так думаю, нужно привязывать все (или почти все) перки, умения к квестам. а то тупо откуда невозьмись появляются с новым лвлом, чудесным образом (генетическая память?). так вот, как то так: при регистрации можно выбрать 3-5 общих умения (так сказать предрасположенности): сила, интеллект(ум) здоровье и тд и тп (как в фоле). и от этих умений уже плясать... Появляется перс (например) в деревне, на берегу моря, в поле, в пещере, кто где... (кстати и тут можно обыграть при обретение перков - нашёл кусочек заметки из журнала по медецине, так то так то можно оказать первую помощь {для таких общих перков можно раскидать эти обрывки газет в разных местах, персонаж рандомно будет их обнаруживать в процессе игры, либо узнавать инфу от нпц} ) Пошёл поговорил со всеми нпц, которых встретил (один поприветствовал, другой дал по кумполу, третий с барахлом помог). с кем нибудь разговорился (возможно рандомно, ктото не хочет говорить, кто то хочет - всё как в жизни "встречают по одёжке") Далее познакомились (например с рыбаком). "тратата... помоги мне, сынок, лодку на берег затащить..." вы помогаете ("+" к репе у рыбака), посылаете по матушке (соответссно "-" к репе у рыбака). ну вы же культурный дядя, помогли, дедушка рыболов "пасибо" сказал. далее разные там квесты "принеси то, добудь это" и вот он решил вас научить ловить рыбу ( естессно вы и сам это умели делать всегда, но попадалось всякое го...но, мелкая больная рыба, башмаки, мусор). а старый рыбак решил научить вас мастерству (показать места, научить изготавливать хорошие снасти, поделится секретом - где можно достать материал для снастей). Вот так собсно и происходит прокачка перков через квесты (возможно через чур щипитильно расписано - звиняйте), таким образом можно построить всю систему прокачки персонажа (т.е. через знакомство с нпц, выполнение их заданий) Возможно несколько нудно - сам понимаю, но ничего больше чёта в голову не приходит. (предложения, обоснованная критика - приветствуются)

trance: можно так же переплести между собой квестовые сюжеты: тот же пресловутый дедушка рыбка подвернул ногу, и если вы уже умеете оказывать первую помощь, заработаете дополнительное уважение или даст какую нибудь полезную хрень - например: кусок вяленой рыбы, завалявшиеся у него патроны, которые ему не очень то нужны (а если нет, он не научит вас ловить рыбку как бог и не подарит няшку).

Kings Wolf: Из всего написаного у транса самый интересный и по мойму самый актуальный вариант для подобной игры.

Бергамот: самый интересный согласен вариант не плох

смерш: trance пишет: Вот так собсно и происходит прокачка перков через квесты (возможно через чур щипитильно расписано - звиняйте), таким образом можно построить всю систему прокачки персонажа (т.е. через знакомство с нпц, выполнение их заданий) если ностальгия, то сюды - https://www.google.com/search?q=квестовые+игры Звучит красиво конечно твоя идея, но для многопользовательской игры нереально, точнее будет как ширпотреб выглядеть в больших масштабах. Плюс ты не подумал что это будет одноразовое все? Один раз квест прошел и все, потом придется заводить нового перса, если захочешь пройти по другому - это терять вложенное в игру время, оригинальный ник (или затирать старого перса - что (сами знаете как модераторы "быстро" работают) потребует ожидания), а потом еще половину квестов проходить заново - скука смертная. Сбрасывать? тоже не вариант(сами знаете почему)

trance: а зачем прыгать из крайности в крайность? можно же дать право выбора игроку, хочешь уметь метко стрелять: -иди надрачивай мобов и долго нудно набивай умелку, как это происходит сейчас в КМ, -либо пройти квест или цепочку квестов (где нужно будет набить определённое количество определённых мобов или ещё чего сделать не знаю чего, например помочь отбиться от набега бандитов - что будет не так просто как долго надрачивать умелку на мобах). и если так нагруженно квестами выглядит. надо тестить, добавлять, убирать... оставить какую то основную сюжетную линию. лишнее убирать. На счёт одноразовости квестов: никто не отменял обновляемые каждодневные квесты (такие, как мез у волков сдавать раз в день). И одноразовые можно программно обнулять через какое то время (уже порядком надоевший дедушка рыбак - вы ему не помогли! он вас отправил куда подальше, и через неделю реального времени можно к нему снова подойти и помочь. просто он будет говорить: "где то я теб уже видел, ты часом не аферюга какой?!!" Может небольшой шанс того что он вас вспомнит и пошлёт снова нахер, ЛИБО: можно будет удачно пройти квест) И диалоги в обновлённом квесте будут немножко другими, чтобы не выглядело однообразно.

trance: к тому же смерш, ты сам предлагал что то вроде: если умение не используется (либо просто с течением времени) оно теряет свою силу, перс теряет "хватку" и нужно постоянно подпитывать умение делом, направленной деятельностью - чтобы постоянно быть "в форме" (разумеется уровень умения будет падать в разумных пределах)

смерш: trance пишет: оставить какую то основную сюжетную линию. Хм. Я вот про это и говорил... основная сюжетная линия - зло. Если делать квестовую, то хотя бы штук 10 основных сюжетных линий надо. А в идеале как тут: http://ru.wikipedia.org/wiki/Книга-игра Ток там на одного игрока они идут (я в свое время на "Подземелья Чёрного замка" и еще парочку потратил времени прилично).

trance: будь их хоть 20 этих линий, всё равно рано или поздно надоест. для постоянного интереса к квестовой части игры нужно постоянно превносить чтото новое в игру (в квестовую часть), какие то квесты с определённой периодичностью добавлять, самые надоевшие убирать (возможно частично перекраивать для подогрева интереса к ним) Правда всё это ложится на хрупкие плечи разработчиков, у которых не всегда есть время. Или талантливых добровольцев, которым действительно хочется заниматься квестовой линией. Проявлять творчесткость.

смерш: trance пишет: для постоянного интереса к квестовой части игры нужно постоянно превносить чтото новое в игру (в квестовую часть), какие то квесты с определённой периодичностью добавлять, За определенную плату я могу это делать: 500 рублей за каждый квест размером 10000 знаков +8% от выручки самой игры. За модификацию - в зависимости от размера.

trance: да это уже будет решать уважаемый господин Рост, это по большей степени его заслуги) это понятно, если за счёт чего то созданного сторонними помощниками игра действительно поднимется выше спизженого КМ. это будет достижение для всех участвовавших в создании. да и любая работа должна быть оплачиваемой. НО не будем делить копыта неубитого мутировавшего копытного медведя.

Бергамот: За определенную плату я могу это делать: кому ты нужен за такие деньги...я этих квестов могу сотню написать за бесплатно. а вы товасчь наглеете



полная версия страницы